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新游《Squad Busters》能否再創(chuàng)輝煌?

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新游《Squad Busters》能否再創(chuàng)輝煌?

《Squad Busters》(中譯名《爆裂小隊》)計劃于5 月29日全球首發(fā)。這是繼六年前推出的《荒野亂斗》之后,Supercell首款全球發(fā)布的游戲。

按照目前已披露的信息,《Squad Busters》是一款全新的跨界競技10人派對游戲。在這款游戲中,玩家需要組建一支英雄軍隊,與其他九名對手展開激烈的戰(zhàn)斗,爭奪最高榮譽。

游戲的核心玩法可以被精煉為簡化版MOBA體驗(技能Timing、局內養(yǎng)成)+重度卡牌局外養(yǎng)成。這套組合在目前市面上的主流產品中并不多見。

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值得注意的是,在這六年中,Supercell砍掉了許多項目,包括《Rush Wars》《Hay Day Pop》《Clash Quest》《Clash Mini》《Clash Heroes》《EverDale》《BoomBeach: Frontlines》和《Flood Rush》。

而先前公布的怪物狩獵主題游戲《Mo.co》仍處于軟啟動狀態(tài),正在等待發(fā)布。

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目前《Squad Busters》在已經上線軟啟動的地區(qū)取得了亮眼的成績,在多國iOS免費榜名列前茅。

新游《Squad Busters》能否再創(chuàng)輝煌?

根據項目方官推5月2日發(fā)布的推文,該產品預約人數已經超過2000萬。

Supercell的預期數據為上線前3000萬預約,目前還有不到1000萬的缺口。他們有信心在剩下的十幾天達成這個目標。

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在今年2月14日,Supercell老板Ilkka Paananen在每年的例行演講中反復強調要擁抱變化、突破舒適圈。

為了尋求新增長,他將Supercell舊有的游戲研發(fā)模式全部推倒重建,管理人員大幅換血,在公司內部進行了一次徹底的自我革命,使整個企業(yè)獲得了新生。

而《Squad Busters》這款產品,就是檢驗新Supercell戰(zhàn)斗力的試金石。

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Ilkka Paananen在演講中表示:我們將要求新團隊承諾關鍵時間表、里程碑、資源計劃,然后與公司中的每個人分享。換句話說,我們將用透明度的壓力,取代通常的固定預算和審批過程。

我們相信,新游戲團隊有更好的成功機會,部分原因是他們由一群瘋狂、雄心勃勃、足智多謀、執(zhí)行迅速、不怕冒險,并且迅速做出積極(有時是痛苦/可怕的)改變的人組成。

作為六年以來的首個新品,《Squad Busters》對Supercell的未來增長,乃至母公司騰訊的海外業(yè)務布局,都有里程碑式的意義。在正式上線之前,我們有必要對這款產品做一個初步。

基本操作

以Android Police、IGN為代表的多家外媒都對《Squad Busters》做了較為詳盡的介紹,本文在此基礎上做了一些整合與補充。

首先,《Squad Busters》的操作非常簡單:玩家可以傾斜手機來發(fā)動攻擊,滑動屏幕來移動,點擊并按住某個方向來加速移動。

游戲的目標是在保持角色生存的同時,在同局的10名參與者中收集最多的寶石。

寶石的獲取有很多種途徑。擊殺玩家、擊殺小怪、開箱子、砍樹等操作都可以獲得寶石,本質上是玩家的比賽積分。

參與游戲的10名玩家中的前5名可以獲得相同數額的獎勵,后5名則要少很多。

相比于傳統(tǒng)MOBA基于人頭/基地的勝負邏輯,《Squad Busters》的積分賽制對玩家的策略水平提出了更高要求。參與者需要時刻關注全局形勢,并在對的時間做對的事。

此外,由于寶石獲取有一定隨機性,因此隊伍實力最強的玩家不一定能拿到最好的名次。

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消滅其他玩家會將他們從游戲中淘汰,而消滅怪物則會獲得金幣。玩家還需要花費金幣來壯大自己的隊伍(增添新角色/融合升級已有角色)。

保持己方力量,并合理控制地圖之間的競爭平衡。這兩點是制勝關鍵。

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養(yǎng)成體系

局外與局內養(yǎng)成體系的結合是本作的一大賣點。

在局外養(yǎng)成方面,玩家需要賺取傳送門能量(紫色貨幣)來解鎖新世界,并打開寶箱以獲取更多角色碎片。

只需通過玩游戲就能獲得傳送門能量,而且還可以通過成就獲得更多。

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相比于《荒野亂斗》的杯數(PK值),《Squad Busters》用一套名為小隊征程的系統(tǒng)促進玩家長線留存。新的角色會隨著小隊征程進度的增加依次解鎖。

這套系統(tǒng)只與玩家的養(yǎng)成數據掛鉤,與PVP排名無關,算是一種數值保值的設計操作。

這也變相說明《Squad Busters》相比前作《荒野亂斗》氪度要更高,玩家需要進行更多充值才能獲得相對愉悅的游戲體驗。低氪PVP大神玩家在這種環(huán)境下,很難打敗大R了。

對局時玩家會獲得金幣。金幣是獲取寶箱券(相當于傳統(tǒng)卡牌游戲中的體力)、連勝保護和商店購物的主要手段。

對局獎勵升級機制基本沿襲了《荒野亂斗》的傳統(tǒng),并把提升步驟從4次增加到了6次,并與玩家PVP表現相掛鉤。

局內表現越好的玩家,賽后結算時獲得的寶箱就越好(寶箱品質、碎片數量)。

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《Squad Busters》通過在寶箱中增加一個額外的隨機層,創(chuàng)造了令人興奮的體驗,可以說是低成本優(yōu)化抽卡體驗的經典案例。

除了PVP對局獎勵之外,玩家還可以通過玩游戲獲得免費寶箱。無論你的PVP得分如何都能領,只要有寶箱券即可。

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玩家每次開箱子時會獲得角色碎片進行升星,升星采取10進制。10個1級碎片合成1個2級,10個2級合成1個3級,以此類推。

也就是說一個角色從初始升到滿星(4級)需要1000個1級碎片。

新游《Squad Busters》能否再創(chuàng)輝煌?

由于游戲暫未正式上線,我們無法判斷Supercell是否會對這個數值做出調整。但根據目前匱乏的寶箱獲取途徑反推,《Squad Busters》的養(yǎng)成氪金深度并不遜色于《皇室戰(zhàn)爭》,單角色拉滿的成本很可能在數千美元。

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此外,《Squad Busters》的局外養(yǎng)成數值是直接帶入局內的,所以同一個英雄在不同玩家手中會有不同的數值強度,算是在傳統(tǒng)MOBA游戲的基礎上融合了卡牌元素。

新游《Squad Busters》能否再創(chuàng)輝煌?

相對于簡練垂直的局外養(yǎng)成,《Squad Busters》局內養(yǎng)成的設計則不太常見。

角色融合與組合是局內養(yǎng)成的核心。

玩家在對局中可以花費金幣打開地圖上的寶箱(局內寶箱),隨機抽取三個角色,并選擇其中一名加入自己的小隊。

收集三個相同角色就能發(fā)生融合,讓角色變大、變強的同時減少隊伍人數。

玩家也需要注意己方小隊的人員構成,并在下一次角色選擇時做出權衡(輸出夠不夠、有沒有治療等等)。

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《Squad Busters》的一個特殊之處是:游戲局內與局外的金幣是同一種,并沒有一種軟貨幣作為付費貨幣的緩沖墊。

而玩家在局內花費金幣購買的角色,是可以被小怪或者其他玩家殺死的。

這意味著,當玩家被對手重創(chuàng)甚至團滅時,不但會丟失分數(寶石),還會丟失一定數量的付費貨幣;獲勝者則會把雪球越滾越大,各種亂殺。這里面是缺乏必要的保底機制的。

這種嚴酷的死亡懲罰即使在一些SLG游戲中也并不多見,不清楚Supercell在產品正式上線之前是否會對此做進一步調優(yōu)。

角色分類

目前《Squad Busters》的角色分為六個類別:供應商、防御者、攻擊者、治療者、速度者和全能者。

供應商:擅長獲取更多金幣,這一類別中的優(yōu)秀選擇包括地精和彭尼。

防御者:擅長承受傷害并為你的小隊爭取時間。這一類別中最好的選擇包括野蠻人王、皇家王(或者在剛開始時選擇艾爾普里莫)。

攻擊者:擅長消滅威脅,最佳選擇包括女巫和弓箭女皇(或者在開始時選擇科爾頓)。

治療者:讓小隊保持生機,比如醫(yī)療兵和戰(zhàn)斗治療者。

速度者:能夠輕松穿越地圖,野豬騎士和麥克斯很不錯。

全能者:萬事通,但沒有專長,能為玩家的軍隊提供平衡的能力。艾爾泰格和野蠻人能很好地滿足這一類別的需求。

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選擇部署和專注融合的角色將最終決定你的策略,也是整個局內養(yǎng)成的核心權衡點。除操作外,這是影響玩家PVP分數差距的主要因素。

例如,組建一個由供應商和速度者組成的團隊,意味著你更能專注于搶奪資源而不是戰(zhàn)斗。而一個由格雷格和野豬騎士組成的軍隊,將使你更有效地砍伐樹木并穿越地形。

這里面的戰(zhàn)術組合非常多變,極具策略深度。但是相對于經典的MOBA游戲模式,這種設計更復雜,用戶學習成本更高。

一些有待改良的問題

資深游戲分析師Jakub Remiar在YouTube播客和Pocket Gamer上發(fā)表了關于《Squad Busters》的評論文章。

除了上文已有的一些點,Jakub還指出了其他幾個問題。

比如,Supercell在本作引入了消耗品的概念,玩家現在可以在游戲過程中重新抽取他們獲得的初始角色,即使沒有金幣也可以打開這些角色寶箱。

而Fusion 鑰匙這種付費道具則直接改變了游戲規(guī)則。

玩家可以花費4500金幣購買3把Fusion鑰匙。玩家在局內開啟地圖上的寶箱時,能直接從寶箱中獲得一個已經融合過的角色。

這個道具在Supercell競技社區(qū)引發(fā)了巨大爭議,因為這是一種直接的氪金獲勝機制。

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游戲還添加了消耗角色,也就是Mega單位,類似《英雄聯盟》里的峽谷先鋒。如果玩家在庫存中擁有它們,它們就可以出現在寶箱中。

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Jakub看到的另一個問題是PVP 的激勵機制。

《Squad Busters》的PVP場面非?;靵y,特別是在一局游戲的末尾,數個角色小隊各自為戰(zhàn)、相互對抗,特效滿屏亂飛。

但為什么一定要通過PVP戰(zhàn)斗來獲得寶石和金幣獎勵呢?為什么不直接從敵人身上吸收力量呢?

雖然玩家在戰(zhàn)斗失敗后會得到一個免費的寶箱鑰匙,可以打開一個不需要金幣的新角色寶箱,但你需要在地圖上找到那個寶箱,并走到它旁邊才行。

這破壞了消滅對手的常規(guī)滾雪球機制,反而類似IO/割草游戲中吞噬對手的設計。

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如果與去年Supercell 砍掉的另一個項目《Flood Rush》進行比較,那么在《Flood Rush》中,單位是通過泰卡能量召喚到戰(zhàn)場上的,類似于《皇室戰(zhàn)爭》。

玩家花費泰卡泡泡并支付單位卡片費用,然后單位就會出現在戰(zhàn)場上。

在《Squad Busters》中,玩家只能通過寶箱獲得新的小隊單位,并且無法快速召喚多個單位。

在《Flood Rush》中,在戰(zhàn)斗過程中召喚多個單位是很正常的,因為你可以從戰(zhàn)場上死去的敵人單位身上收集到泰卡泡泡。

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在《Squad Busters》中,這種寶箱轉換減緩了將被打敗的敵人的力量轉移給己方小隊的速度,以至于玩家必須一直在靠近寶箱的地方與敵人玩家戰(zhàn)斗。

不過Jakub認為,Supercell的《Squad Busters》團隊在前兩次測試迭代中已經解決了更難的問題,因此他們或許有能力趕在29日上線之前解決這最后的短板。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍海情報網揭秘更多好的項目。

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