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小游戲扛把子,月流水或破1.5億!深度解析《最強(qiáng)祖師》產(chǎn)品功法

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小游戲扛把子,月流水或破1.5億!深度解析《最強(qiáng)祖師》產(chǎn)品功法

來源:游戲陀螺

自《了不起的修仙模擬器》《鬼谷八荒》等明星產(chǎn)品相繼走紅之后,市場(chǎng)也重新認(rèn)識(shí)到修仙題材的巨大潛力,同類競(jìng)品開始絡(luò)繹不絕地登場(chǎng),一時(shí)間掀起激烈的軍備競(jìng)賽。

玩家側(cè)亦給足了面子,陸陸續(xù)續(xù)擁簇一些新品登上iOS暢銷榜前列。比如近幾個(gè)月爆火的《最強(qiáng)祖師》,在公測(cè)之后一路高歌猛進(jìn),攀升至iOS暢銷12名。有第三方數(shù)據(jù)預(yù)估其首月流水可能已經(jīng)超過1.5億了。

很大程度上,比起西方幻想,或是日韓美學(xué),根植于中華歷史基因里的修仙文化,更容易喚醒人們的認(rèn)同感,因此看似相貌平平的《最強(qiáng)祖師》,也憑借題材在好游快爆上拿到了6.8的評(píng)分。

但在賽道井噴,同質(zhì)化嚴(yán)重的背景下,審美疲勞在所難免,故而能卷出名堂的作品仍屈指可數(shù)。由此可見,《最強(qiáng)祖師》強(qiáng)勢(shì)的市場(chǎng)表現(xiàn)實(shí)屬不易。

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更加難得的是,本作并不出自業(yè)內(nèi)知名大廠之手,而是來自廣州本土的一家低調(diào)的游戲廠商——星嘉游戲。讓我不禁思考,不靠高額成本的大制作,不拼技術(shù)資源的先進(jìn),那么《最強(qiáng)祖師》的葫蘆里究竟賣的是什么藥?

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玩法自洽,找到了品類融合的解法

 

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作為喜歡嘗鮮回合制的鑒賞家,我對(duì)一些另類、或者說是小眾的回合制玩法頗有體悟。這一傳統(tǒng)的玩法走到今天,不斷延伸出多樣化的特點(diǎn),越來越體現(xiàn)出自身的包容性。

無論是非對(duì)稱卡牌肉鴿的《殺戮尖塔》,還是DND模式的《博德之門3》,我們看到等等諸多鼎鼎大名的佳作都在回合制身上大做文章,隨之帶來更多口味類型的受眾。

回顧往昔,我跟核心的用戶群體一樣,所青睞的往往是根正苗紅的主流產(chǎn)品,比方說《夢(mèng)幻西游》之類的。后來我發(fā)現(xiàn),即便小隱于野、不聲名鶴立的小角色,依然有一批規(guī)模不俗的擁躉。它們身上并非走傳統(tǒng)套路的創(chuàng)新特性,無疑是向市場(chǎng)展示了自己的魄力,去討好新時(shí)代玩家的味蕾。

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給好評(píng)的還真不少

在暢銷榜上大展拳腳的《最強(qiáng)祖師》,又憑借著戰(zhàn)棋元素和回合制的連貫銜接,打造出自成一派的玩法,博得了不少修仙愛好者的喜愛。

而給我最大的感受是,這款游戲把走格子當(dāng)作前奏、回合制切入新的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,顯然有很深的用意:

波譎云詭的迷霧、阻擋的荊棘、增益的小池和隔空轉(zhuǎn)移的時(shí)空漩渦、還有自發(fā)移動(dòng)的妖物,當(dāng)種種存在的限制性條件通通擺上來時(shí),無一例外地會(huì)使得玩家在正式進(jìn)入戰(zhàn)斗回合之前,先來了一次酐暢淋漓的博弈賽。這讓本就充滿可玩性,以及策略深度的走格子,在《最強(qiáng)祖師》的呈現(xiàn)上,又有了一些新的想象空間。

譬如在火藥桶AOE傷害的規(guī)則下,對(duì)玩家操作上的走位提出更高的要求,走錯(cuò)一步,極容易導(dǎo)致滿盤皆輸?shù)臄【帧?/p>

因?yàn)殛P(guān)卡的邏輯以搜集足額的物資為通關(guān)目標(biāo)、背著火藥桶的怪物設(shè)定移動(dòng)步數(shù)的追蹤機(jī)制、傷害值按照主角與怪物距離的長(zhǎng)短而計(jì)算,同時(shí)JRPG式的暗雷遇敵設(shè)計(jì)又從中增添了些許不可預(yù)估的風(fēng)險(xiǎn)難度。因此,避開步步緊逼的怪物來保命對(duì)很多朋友來說絕非易事。

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這種自行摸索的逃生模式,雖在一次性的通關(guān)標(biāo)準(zhǔn)上有一定的門檻,但更多的好處是給我留下了大量思考余地和一定的自由度,無意間賦予玩家在策略上的良好體驗(yàn)。在我反復(fù)多次嘗試之后,才能慢慢發(fā)現(xiàn)其中的規(guī)律,最后找到完美避開的撤退路數(shù)。

在我看來,一籮筐的創(chuàng)意設(shè)計(jì),實(shí)實(shí)在在地將走格子玩出多種花樣,與《一念逍遙》《尋道大千》這樣的同題材爆款走的完全是不同的打法。

當(dāng)我從整體上去把握時(shí),各式應(yīng)景的巧思,穿插于秘境關(guān)卡之間形成的差異感,彷如在戰(zhàn)斗高潮來臨前,先給玩家奏起了一段不停變換、自由排列的和弦。

而真正的戰(zhàn)斗,徹底回歸解放玩家雙手的初衷。

站樁式的放置掛機(jī)幾乎沒太多可操作的價(jià)值。尤其是與怪物boss的PVE對(duì)戰(zhàn),單純地拼起數(shù)值。即便是斗法臺(tái)的PVP,也是如火炮制地減少手動(dòng)操作的機(jī)會(huì)。一套輕量化的戰(zhàn)斗框架足見團(tuán)隊(duì)所追求的佛系,非常適合手游用戶在移動(dòng)場(chǎng)景下把玩。

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整個(gè)框架不乏一些驚喜之處,超高辨識(shí)度的搓招動(dòng)作和技能效果、靠養(yǎng)成方面觸發(fā)的躲閃和防御技、以及別開生面的文字解說,確實(shí)從視覺體驗(yàn)上叫人眼前一亮,透露出一股源自Q萌小人的逗趣味。

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但不可否認(rèn),不少玩家也很容易被一款游戲的標(biāo)簽背后固有的負(fù)面刻板印象所勸退:比如回合制就一定是拖沓無趣且落后于時(shí)代的。

誠(chéng)然,我初體驗(yàn)時(shí)也會(huì)覺得相較一開始就下足功夫端上來的前菜,承接上來的輕度玩法未免顯得有點(diǎn)頭重腳輕。這種失衡感伴隨我許久,直到我突然真正意識(shí)到一個(gè)顯而易見、卻被我一直罔顧的事實(shí):

《最強(qiáng)祖師》的重心始終放在修仙的修字上,建設(shè)宗門才是游戲核心所在。戰(zhàn)棋和回合制如若效仿其他游戲那般融合貫通,放到同一場(chǎng)景下并用,的確有望能夠突出戰(zhàn)斗的深度,可如此厚重的做法并非《最強(qiáng)祖師》所愿。

因此,利用割裂的方式輕裝上陣,實(shí)則是它尋到的另一種自洽的解法。

此外,游戲這不功不過的世界探索同樣建立得很純粹,跟著體貼入微的指引服務(wù)來推進(jìn)十來個(gè)地圖任務(wù),清理一些帶劇情的事件,便是完成一塊區(qū)域的探索了。從內(nèi)容文本量、地圖廣度、流程節(jié)奏上都很明顯能感覺得到,制作組不希望你在這里邊多花時(shí)間。

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世界地圖循規(guī)蹈矩的簡(jiǎn)約做派,想必也會(huì)是團(tuán)隊(duì)所采取的平衡手段,意在讓玩家把更多的注意力放到獲取物資打造宗門當(dāng)中,淡化無聊枯燥的跑圖色彩。正如他們所說的,想真正做出點(diǎn)摸魚的樣子來吧。

宗門修仙的差異化,把養(yǎng)老和加班的選擇權(quán)交給玩家

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與戰(zhàn)斗系統(tǒng)截然不同,躺平風(fēng)氣在經(jīng)營(yíng)建造的維度蕩然無存,甚至我第一眼差點(diǎn)被那豐富到有點(diǎn)嚇人的內(nèi)容驚到,感覺要開啟加班模式了。

整齊劃一的靈田、礦場(chǎng)、林場(chǎng)、煉丹房,以及煉器閣,擁有獨(dú)家收益的門當(dāng)商鋪,星星點(diǎn)點(diǎn)的房屋群落,還有功能不一的設(shè)施,當(dāng)這些要素逐一亮相時(shí),勢(shì)必會(huì)眼花繚亂,叫人感到舉步維艱,恍惚回到《江南百景圖》的繁茂景象。

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更別提一些生產(chǎn)養(yǎng)成資源的器物、景觀,還牽扯上角色培養(yǎng)進(jìn)度,環(huán)環(huán)相扣,形成宗門建設(shè)——角色成長(zhǎng)的龐大體系。角色系統(tǒng)也并非只是抽抽卡、組建個(gè)戰(zhàn)斗小隊(duì)就完事了?!蹲顝?qiáng)祖師》所力求的宗門,顯然要做出寫實(shí)的規(guī)模——當(dāng)我只是處在低微的15級(jí)時(shí),便已能招募到60名小弟子。

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隨著單個(gè)角色的修行進(jìn)度,玩家還需要在眾多階位、屬性、裝備、技能、古寶,以及天命靈根之中步步為營(yíng),不斷升級(jí)。同時(shí),武器收集裝備也要做出合理的取舍和分配,來得到一個(gè)強(qiáng)化角色戰(zhàn)力值的最優(yōu)解。

由于角色實(shí)在多,也要注意養(yǎng)成資源的有序調(diào)用,但實(shí)際上角色的天賦也好,品質(zhì)也罷,其實(shí)已經(jīng)就足夠復(fù)雜了,同段位同品質(zhì)的弟子,其實(shí)也有實(shí)力高低之分,想一口氣摸索透徹還是有些累人的,不然網(wǎng)上也不會(huì)冒出那么多長(zhǎng)篇大論的攻略了,希望沒怎么接觸過同類產(chǎn)品的朋友不會(huì)被唬住吧。

盡管乍一看,量大管飽的完成度確實(shí)有點(diǎn)讓人一時(shí)無所適從。不過如果耐心領(lǐng)會(huì),卻是很對(duì)修仙一黨的胃口。

先是幾個(gè)種植開采的基操,資源產(chǎn)量隨著場(chǎng)景升級(jí)層層遞進(jìn),且彼此交互構(gòu)成經(jīng)濟(jì)循序。最終借由煉丹房的輸出,嫁接角色養(yǎng)成,提升弟子階位。充滿田園味的修仙生活,不只迎合相應(yīng)的核心群體,放置掛機(jī)、坐等收成的入門玩法,也方便吃到一波休閑玩家,有效實(shí)現(xiàn)破圈效果。

緊接著,各具特色的店鋪相繼開啟,把市井里的趣味性容納進(jìn)來,進(jìn)一步豐富模擬經(jīng)營(yíng)的層次。對(duì)于玩家來說,其效用一方面是源源不斷地為宗門提供消耗的代幣靈石,另一方面,上新的商品與弟子交易,又達(dá)到促進(jìn)角色成長(zhǎng)的正反饋。

耐人尋味的是,不停有弟子踏入店門發(fā)出賽博語錄所營(yíng)造門庭若市的熱鬧場(chǎng)面、時(shí)不時(shí)冒出的交易紀(jì)實(shí),乃至細(xì)碎的悄悄話和門外求仙的凡人,無不在增添修行之旅的風(fēng)趣和喜感,使俯視角下的宗門領(lǐng)地多了些人情味和血肉感。

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而且,弟子在房屋、洞府等部分區(qū)域下是可以完成修煉的進(jìn)度條的,我一度認(rèn)為這幾百M(fèi)大小、甚至充當(dāng)小游戲的程序里,是否加入了前沿的NPC AI功能。

如此活靈活現(xiàn)的宗門建設(shè),著實(shí)是會(huì)打動(dòng)人心的。即使不提那緊密聯(lián)系的角色數(shù)值,僅憑足質(zhì)足量的模擬經(jīng)營(yíng),肯定也可以做到自成體系,滿足一批喜好此道的玩家,這一點(diǎn)在宣傳側(cè)便有所體現(xiàn)。借著沉浸式的修仙生活演繹,即使從素材上沒有切入游戲的核心玩法,顯得有點(diǎn)貨不對(duì)板,但也做到與此前《無盡冬日》的策略結(jié)果一樣,成功起到了吸睛的效用。

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不過《最強(qiáng)祖師》的角色系統(tǒng),卻更值得一番玩味。

相信很多玩家會(huì)吐槽,修道和煉體的雙重進(jìn)階模式、裝備屬性技能三項(xiàng)的頻繁演進(jìn)、還有必須湊齊一定數(shù)量的同魂材料才能加強(qiáng)的天命,以及靈根的塑造,都在放大肝度,堪稱是最生硬的拖時(shí)間設(shè)計(jì)。

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但當(dāng)你放棄對(duì)養(yǎng)成的追求,慢慢沉浸于數(shù)十名宗門弟子的集體試煉之中,反而會(huì)油然而生一種師父領(lǐng)銜眾弟子創(chuàng)業(yè)的代入感。相比普羅大眾的個(gè)人修仙,以高高在上的祖師入局,自建創(chuàng)始團(tuán)隊(duì),帶領(lǐng)一幫小弟飛升的宗門修仙,肯定算是更具有優(yōu)越感的沖擊力。

當(dāng)然,養(yǎng)成會(huì)涉及到長(zhǎng)線數(shù)值的規(guī)劃,不好說每個(gè)人都能擁有一樣的到位體驗(yàn)。而且消磨時(shí)間、且考驗(yàn)?zāi)托牡慕?jīng)營(yíng)建造,又相當(dāng)費(fèi)肝,如果你指望能在這款游戲里找到什么爽快感,那肯定是想多了?!蹲顝?qiáng)祖師》的基調(diào)無不宣揚(yáng)和體現(xiàn)慢生活,對(duì)于患有強(qiáng)迫癥的玩家,殊不知僅僅在建筑擺放這一環(huán)就已經(jīng)耗費(fèi)多少個(gè)來回了,想必已然深刻感受到了其中的自由感。

循循觀察下來,我承認(rèn)《最強(qiáng)祖師》是了解玩家想要什么的,故而在設(shè)計(jì)上做出了大量取舍,集中火力帶出自身獨(dú)一份的魅力。

照顧中小R成就感的服務(wù)架構(gòu)

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站在商業(yè)化的角度,我們也難以忽視廣州廠商在付費(fèi)設(shè)計(jì)方面日積月累的成熟經(jīng)驗(yàn)。

說起來,利用游戲重肝倒逼玩家氪金,已經(jīng)是業(yè)界老調(diào)重彈的把戲。偏向于強(qiáng)度黨的玩家,我想或多或少還是吃這套的。尤其是回合制、模擬經(jīng)營(yíng)這種輕操作、重?cái)?shù)值的品類,對(duì)體驗(yàn)造成的差異確實(shí)不算是危言聳聽。在保證沉浸式修仙內(nèi)容品質(zhì)的前提下,《最強(qiáng)祖師》鼎力塑造的慢性,絕對(duì)是給追求超強(qiáng)成就感的一批玩家留下了充分發(fā)揮的空間。

由此分析,玩家初期目標(biāo)主要還是看給什么成長(zhǎng)性的物品身上,而非二游里夸張的角色吸引力。面對(duì)多元的需求,所以相應(yīng)的:游戲內(nèi)多個(gè)價(jià)格的商品組合排列,明明白白地把選擇權(quán)交給了玩家,既滿足他們?cè)诓煌到y(tǒng)方向上的訴求,也主要照顧到小額付費(fèi)圈層自由把控成長(zhǎng)進(jìn)度,和其中所獲得的成就體驗(yàn)。值得一提的是,月卡的性價(jià)比應(yīng)當(dāng)是最容易勾起中小R集體想充一次的沖動(dòng)。

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仙盟沖榜的存在無疑也是進(jìn)一步鼓足大家的沖勁。對(duì)于大R來說,榜一大哥給到的至尊好感,毋庸置疑是最為誘人的。何況這種唯我獨(dú)尊的高姿態(tài)不只是體現(xiàn)在榜單上亮眼的數(shù)字,更是深扎在后續(xù)的仙盟對(duì)抗玩法,通過游戲內(nèi)容反哺玩家情感。

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巧妙的是,運(yùn)營(yíng)系統(tǒng)處處隱藏了些小心機(jī)。比如一上線便猛放68禮包的彈窗、每天以小紅點(diǎn)方式提醒玩家領(lǐng)取在付費(fèi)活動(dòng)頁面的小獎(jiǎng)勵(lì)、再來點(diǎn)折扣上的大數(shù)字,諸多運(yùn)營(yíng)伎倆下毫無意外地會(huì)讓你天天觸達(dá)到這些運(yùn)營(yíng)活動(dòng),又借以一次次充滿誘惑力的信息,嘗試吸引你完成下單轉(zhuǎn)化的流程。

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不過依我個(gè)人主觀的看法,倒覺得一起擺上來的UI頁面信息,一定程度上會(huì)讓我有點(diǎn)產(chǎn)生視覺污染。

而對(duì)廠商而言,運(yùn)營(yíng)手段也是潛藏諸多門道的重要命題。游戲道具體系如此繁冗,那么內(nèi)容更新節(jié)奏,是否注意到讓玩家在相應(yīng)階段都實(shí)現(xiàn)各取所需?大小周期的安排和相關(guān)福利的設(shè)置,是否能夠持續(xù)形成正反饋,拉高產(chǎn)品數(shù)據(jù)?與玩家社區(qū)互動(dòng)的活躍度,以及客服處理問題的效率,更是關(guān)乎產(chǎn)品口碑的核心命脈??梢哉f相比主體玩法的迭代,《最強(qiáng)祖師》在運(yùn)營(yíng)工作上的用心和誠(chéng)意,對(duì)產(chǎn)品表現(xiàn)的影響也不會(huì)小。

結(jié)語

最近幾年,游戲行業(yè)不斷地在發(fā)生微變化。

從大局上來說,一邊是扎堆上線的產(chǎn)品,即便品質(zhì)沒問題,但能真正從市場(chǎng)中脫穎而出的少之又少。顯然玩家對(duì)精品內(nèi)容提出了更高的要求,渴望體驗(yàn)更具新奇特的玩法,因此行業(yè)再次面臨用戶到底要什么的難題;另一邊則在用戶增長(zhǎng)飽和、頭部產(chǎn)品穩(wěn)健表現(xiàn)、廠牌口碑和知名IP背書的多重影響下,使得新品開局便處在地獄級(jí)難度,突圍成了一場(chǎng)沒什么勝算的賭局。

面對(duì)行業(yè)高度內(nèi)卷、玩家口味尤為挑剔的現(xiàn)狀,關(guān)于破局方向上的討論也肉眼可見地多了起來。品類融合、輕度玩法、跨端矩陣化,乃至新式創(chuàng)意的宣發(fā),我們看到各家開始一一搬出了各式奇招。

在《最強(qiáng)祖師》身上,我們同樣可挖掘到一條行之有效的路徑:

不打頭陣,避開頭部競(jìng)爭(zhēng),選擇充當(dāng)副游,卷的是用戶其他移動(dòng)場(chǎng)景下的時(shí)間,比如地鐵、等電梯、看電視等等。無論是小游戲形態(tài),還是封裝成APP的手游,都可以做到讓人們?cè)谶@些場(chǎng)景下能輕而易舉地打開刷一刷,找到樂子。

當(dāng)然,在如今修仙賽道過度擁擠的境況里,《最強(qiáng)祖師》的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)也驗(yàn)證了本身質(zhì)量的不俗:緊隨主流大幅減少跑圖厚度的世界探索、貫徹輕操作重輕松回報(bào)的戰(zhàn)斗心法、殫力砌筑修仙生活的百態(tài),由此可見《最強(qiáng)祖師》在系統(tǒng)整合、題材呈現(xiàn)、玩法框架上都取得了一定的進(jìn)展和成效。

如果論移動(dòng)場(chǎng)景下游戲娛樂的最佳選擇,《最強(qiáng)祖師》肯定算不上第一名,畢竟從題材、玩法和社會(huì)審美等層面說,它都具有強(qiáng)烈的受眾局限性,難以走向大DAU的路數(shù)。

但當(dāng)放到內(nèi)容生意的視角,在小游戲沖向手游市場(chǎng)的新趨勢(shì)中,它固然給出了自己的答案。

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