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專訪三國(guó)云夢(mèng)錄制作人王淼 三國(guó)IP還能做出什么花樣?

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專訪三國(guó)云夢(mèng)錄制作人王淼 三國(guó)IP還能做出什么花樣?

滾滾長(zhǎng)江東逝水,浪花淘盡英雄。在歷史上,可以說,中國(guó)從沒有哪一個(gè)時(shí)代,能像三國(guó)一樣,不僅為本國(guó)普通百姓津津樂道,還讓日本、朝鮮、韓國(guó)、越南著迷了一千多年。

也正因?yàn)槿绱?,三?guó)這片古戰(zhàn)場(chǎng)一直是各大手游廠商的兵家必爭(zhēng)之地。然而隨著同質(zhì)化現(xiàn)象日趨增加,許多作品如曇花一現(xiàn)般在市場(chǎng)上出現(xiàn)又很快消失。因此,在很多人眼里,三國(guó)已經(jīng)成為了一個(gè)做爛了的ip,近兩年間,已經(jīng)少有三國(guó)題材的新游出現(xiàn)。

但這個(gè)IP是否真的就沒有價(jià)值了呢?

根據(jù)第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)近期出具的《2023年度移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報(bào)告》,2023年1~9月,中國(guó)移動(dòng)(99.190, 1.29, 1.32%)游戲IP市場(chǎng)收入占移動(dòng)游戲市場(chǎng)的77.7%,達(dá)1322.06億元,其中,國(guó)產(chǎn)IP產(chǎn)品流水占比達(dá)60%。中國(guó)原創(chuàng)IP移動(dòng)游戲市場(chǎng)前三季度收入為726.29億元。移動(dòng)IP用戶整體規(guī)模超4.2億人。

專訪三國(guó)云夢(mèng)錄制作人王淼:三國(guó)IP還能做出什么花樣?

這些數(shù)據(jù)意味著IP改編游戲在行業(yè)中依舊可以得到許多玩家的青睞,而堪稱中國(guó)所有IP中最響亮、營(yíng)收也最高的一個(gè)IP的三國(guó)IP也同樣具有活力。

在這樣的大環(huán)境之下,傳統(tǒng)的主打三國(guó)+策略手游該如何去迎合市場(chǎng),在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲行業(yè)中,又該怎樣去籠絡(luò)核心用戶?對(duì)此,我們與《三國(guó)云夢(mèng)錄》的制作人王淼談了談,站在一個(gè)初創(chuàng)公司的立場(chǎng),他從專業(yè)的角度解析了在如今時(shí)代,《三國(guó)云夢(mèng)錄》如何去競(jìng)爭(zhēng)突圍,以及卡牌游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)與未來發(fā)展。

輕度游戲大行其道,重度卡牌價(jià)值何在?

在采訪的伊始,王淼首先立足于當(dāng)下環(huán)境,暢談了一番對(duì)于當(dāng)下卡牌游戲賽道的理解以及個(gè)人創(chuàng)業(yè)的感受。對(duì)于卡牌游戲賽道的未來,王淼似乎更加看好輕度的卡牌游戲,一方面他認(rèn)為隨著社會(huì)文明程度的提高,輕度的內(nèi)容會(huì)更受歡迎一些,另一方面,則是重度卡牌游戲的內(nèi)容在研發(fā)和運(yùn)營(yíng)上的難度太大。

我覺得重度卡牌在未來面對(duì)的挑戰(zhàn)性很強(qiáng),從研發(fā)角度來說,它首先需要足夠多的內(nèi)容去支撐游戲性。這些就會(huì)伴隨著一個(gè)巨大的工作量。如果沒有足夠多的資源,那么連最基本的內(nèi)容量都無法解決。所以,我們經(jīng)常能看到很多卡牌游戲在推出運(yùn)營(yíng)一小段時(shí)間之后,很快就被市場(chǎng)淘汰。因?yàn)樗麄兺揽恐苯哟直┑姆绞降?,進(jìn)一步加速內(nèi)容消耗,從而導(dǎo)致游戲不具備中長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的可能。王淼頗有些唏噓地說

另一方面,游戲市場(chǎng)變換很快,在三年以前,我們看到暢銷榜上還有很多純買量型產(chǎn)品。到了今天,多數(shù)都變成大DAU休閑競(jìng)技產(chǎn)品。而重度卡牌游戲由于需要大量?jī)?nèi)容填充,研發(fā)周期往往比較長(zhǎng)。這就需要研發(fā)團(tuán)隊(duì)要不停的跟隨時(shí)代的腳步去進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整。但這一點(diǎn)想要做到非常難,對(duì)于99%的研發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,都不具備這種能力。

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在目前的暢銷榜上,已經(jīng)很難見到卡牌游戲

但是,這并不意味著輕度卡牌游戲就穩(wěn)壓重度卡牌一頭了,從游戲的長(zhǎng)遠(yuǎn)運(yùn)營(yíng)層面來看,雖然輕度卡牌游戲可以使用戶在極短的時(shí)間里獲得更多的爽感,但往往在內(nèi)容上缺乏深度與沉淀。玩家可以簡(jiǎn)單的被吸引,自然也會(huì)輕易的流失。相比之下,當(dāng)研發(fā)團(tuán)隊(duì)克服種種困難,打磨出一款具備玩法、內(nèi)容深度的重度卡牌游戲時(shí),其價(jià)值自然也會(huì)有玩家買賬,在留存和活躍度上,會(huì)有更好的表現(xiàn)。

而王淼和他的團(tuán)隊(duì)也恰恰認(rèn)識(shí)到重度卡牌游戲這些獨(dú)有的價(jià)值,在歷經(jīng)三年,克服輕度卡牌游戲研發(fā)過程中難以想象的困難后,他們瞄準(zhǔn)重度卡牌賽道,將《三國(guó)云夢(mèng)錄》帶到了臺(tái)前。

錨定策略+社交,《三國(guó)云夢(mèng)錄》逆風(fēng)沖刺重度卡牌

對(duì)于這一賽道的選擇,除了對(duì)于重度卡牌價(jià)值的認(rèn)可之外,王淼還表示,這在很大程度上也和此前的個(gè)人經(jīng)歷相關(guān)。在成為《三國(guó)云夢(mèng)錄》的制作人之前,王淼就已經(jīng)是一位深耕于卡牌游戲十二年的資深從業(yè)者。此前的《三國(guó)殺名將傳》就出自他之手。正是基于這樣的個(gè)人背景,他似乎比任何人都更感同身受一個(gè)策略卡牌玩家的需求,以及如何做好在游戲圈極富疲勞感的題材——三國(guó)。

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前段時(shí)間,《三國(guó)云夢(mèng)錄》國(guó)服也開啟了測(cè)試

在王淼看來,像《三國(guó)云夢(mèng)錄》這樣的卡牌游戲,特別是重度卡牌游戲,想要?dú)⒊鲋貒?,其核心?jìng)爭(zhēng)力在于兩點(diǎn)——策略和社交。

策略層面,王淼表示,在打造策略性的時(shí)候,相比于陣容的強(qiáng)弱,他們更注重底層策略的有趣性。

在我們做游戲策略的時(shí)候,我們更想把好玩有趣的一面展現(xiàn)給玩家,而不是陣容的強(qiáng)弱。在這個(gè)思路下,我們只做底層策略結(jié)構(gòu)。然后呢讓玩家去進(jìn)行組合搭配去發(fā)明創(chuàng)造,這是我們做策略最核心的一個(gè)思路。

這一點(diǎn)在游戲中也展現(xiàn)的淋漓盡致,光群雄陣營(yíng)就打造了三種不同的技能狀態(tài)設(shè)定。灼燒可以產(chǎn)生傷害,中毒可以產(chǎn)生控制效果,冰凍則可以產(chǎn)生治療效果。灼燒和中毒、灼燒和冰凍、中毒和冰凍又可以產(chǎn)生新的組合狀態(tài)效果。在打造這樣的底層結(jié)構(gòu)之后,云夢(mèng)錄并不對(duì)玩家如何使用他們做過多的限制。反而鼓勵(lì)玩家自己搭建陣容,探索搭配。這三種不同的狀態(tài)就像是現(xiàn)實(shí)生活中的紅黃藍(lán)三原色,在組合的過程中,找到更多的樂趣。

專訪三國(guó)云夢(mèng)錄制作人王淼:三國(guó)IP還能做出什么花樣?

同時(shí),讓玩家可以更加專注于體驗(yàn)游戲的策略線,在卡牌游戲常見的角色養(yǎng)成線上,《三國(guó)云夢(mèng)錄》也做出多方位的改變。

首先,在傳統(tǒng)卡牌游戲的多角色養(yǎng)成線中,角色、武器等的養(yǎng)成是掛載在角色上的,當(dāng)玩家獲取到更好的角色,或是想要打造不同的陣容,體驗(yàn)不同的策略時(shí),玩家往往需要對(duì)角色進(jìn)行重新培養(yǎng),這無疑增加了玩家的游玩成本,也讓玩家在資源緊張的時(shí)候花費(fèi)更多時(shí)間在資源的分配和查詢攻略上,難以專注策略方面的內(nèi)容。

因此,《三國(guó)云夢(mèng)錄》采取了養(yǎng)成綁定格子的形式,無論是角色的練度還是兵器的練度,都與其所處位置相綁定,在玩家進(jìn)行換將/換武器等操作時(shí),實(shí)現(xiàn)了零損繼承。這大大減少了玩家在養(yǎng)成線上花費(fèi)的時(shí)間,可以將更多的時(shí)間投入在陣容策略的打造上。

此外,在以往的重度卡牌游戲中,在角色的不斷迭代過程中,游戲廠商為了獲得更多利益,往往會(huì)讓新角色的戰(zhàn)力數(shù)值碾壓以往的老角色,甚至不斷給武將劃分新品質(zhì)、新等級(jí)等等。這也使得一段時(shí)間不玩,回來發(fā)現(xiàn)自己以往辛辛苦苦培養(yǎng)的角色被別人的新角色輕易碾壓成了玩家中常見的現(xiàn)象。

而在《三國(guó)云夢(mèng)錄》中,為了讓玩家更專注于策略而非盲目追求卡牌品質(zhì)迭代,王淼讓新武將的創(chuàng)新和迭代更多集中在技能層面,給玩家?guī)淼母嗍遣呗陨系淖兓?,而非產(chǎn)生戰(zhàn)力和屬性碾壓。

這也使得玩家花費(fèi)的精力與資源更加的保值,不會(huì)因?yàn)槲鋵⒌牡ヒ饬x。以早前上線的越南服為例,在開服超過7個(gè)月的這段時(shí)間后,玩家開服獲取的紅將依舊可以作為主力陣容出戰(zhàn)。

策略之外,在以往重度卡牌游戲容易缺失的社交屬性上,王淼也總結(jié)了一套成功的方法論。多數(shù)卡牌游戲在主界面上往往就是自己的陣容,這在社交性上的缺失就非常大。我們團(tuán)隊(duì)覺得既然要做社交,那就必須讓玩家能感受到熱鬧的氛圍。

專訪三國(guó)云夢(mèng)錄制作人王淼:三國(guó)IP還能做出什么花樣?

因此,我們?cè)谟螒蛑鹘缑?,打造了一個(gè)主場(chǎng)景,在這個(gè)主城里,玩家們可以互相看到對(duì)方,就和在現(xiàn)實(shí)中大家社交需要面對(duì)面交流一樣,這種形式下,即使你什么都不做,也依然能感受到熱鬧的氣氛,我把這種社交稱之為被動(dòng)社交,這在MMO中屢見不鮮,但在卡牌中卻少有人這么做。

除此之外,在玩法層面,《三國(guó)云夢(mèng)錄》也加入了很多類似同盟斗爭(zhēng)跨服競(jìng)速等等帶有玩家競(jìng)爭(zhēng)性質(zhì)的活動(dòng)玩法。這些活動(dòng)玩法通過其獨(dú)立玩法的有趣性以及活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)將玩家聚集在一些特定的時(shí)間點(diǎn),同樣促進(jìn)了玩家之間的社交往來。

專訪三國(guó)云夢(mèng)錄制作人王淼:三國(guó)IP還能做出什么花樣?

在這兩大策略的持續(xù)實(shí)施下,《三國(guó)云夢(mèng)錄》在先前測(cè)試的越南地區(qū)取得了不錯(cuò)的成績(jī),基本能長(zhǎng)期穩(wěn)定保持在暢銷榜30名左右的成績(jī),其半年流水能做到首月流水的5倍。而在12月份剛剛開始公測(cè)的東南亞方面,收入同然強(qiáng)勢(shì)保持穩(wěn)定。

游戲制作人要像數(shù)碼寶貝一樣不斷進(jìn)化

在采訪的最后,我們圍繞著游戲制作人這個(gè)身份談?wù)摿艘恍臉I(yè)者可能會(huì)關(guān)心的問題:

第一,想成為制作人開發(fā)自己喜歡的游戲,難點(diǎn)在哪些地方?

在筆者充滿理想化的想法中,游戲制作人們出來獨(dú)立制作游戲,很大程度上都是源于自己想要打造一款自己喜歡的游戲。但對(duì)此,王淼毫不猶豫的潑來了一盆冷水。

我覺得99%的制作人可能這輩子都沒有辦法去開發(fā)一款自己喜歡的游戲。因?yàn)樽约合胱龅挠螒?,可能是更偏向于自己?nèi)心深處的小美好,他們更偏精神導(dǎo)向多一些。但是這在很多時(shí)候都不符合資本邏輯。

換言之,對(duì)于一個(gè)初創(chuàng)公司,或者剛剛出來單干的游戲制作人而言,由于需要面對(duì)游戲競(jìng)爭(zhēng)和公司投入,在目前的游戲行業(yè),比起追求喜歡的游戲品類,更大的問題在于如何活下去。

恰如創(chuàng)立之初,王淼也是抱著一個(gè)追求自由、追求更高更遠(yuǎn)的發(fā)展的心。創(chuàng)立劍與詩網(wǎng)絡(luò)的目標(biāo)是光榮且偉大、理想并正義。在那個(gè)時(shí)候,王淼是懷有強(qiáng)烈的理想主義,想建一個(gè)柏拉圖式的理想國(guó)公司。但在經(jīng)歷市場(chǎng)和現(xiàn)實(shí)的打磨之后,事態(tài)慢慢不受控制。如今,公司的目標(biāo)變得簡(jiǎn)單而純粹,變得更加務(wù)實(shí),更加腳踏實(shí)地。

王淼表示,從他個(gè)人經(jīng)歷出發(fā),在過去三年的開發(fā)過程中,遇到最大的挑戰(zhàn)就在資源的調(diào)用上。由于游戲性質(zhì)本身需要一個(gè)很龐大的內(nèi)容量,而作為初創(chuàng)公司,手上的資源極其有限。只有確保需求的準(zhǔn)確性和合理性,才能減少不必要的資源浪費(fèi),提高研發(fā)效率。

而身為初創(chuàng)公司的游戲制作人,王淼個(gè)人需要做的事情也很多,游戲的所有的養(yǎng)成,玩法、技能、數(shù)值邏輯結(jié)構(gòu),甚至是80%以上的優(yōu)化點(diǎn)都需要自己去發(fā)起,反復(fù)核對(duì)。王淼還特別跟進(jìn)了游戲音樂上的選定,我個(gè)人比較喜歡聽一些國(guó)風(fēng)純音樂,因此在云夢(mèng)錄里,所有的音樂都是根據(jù)我自己的需求反饋跟進(jìn)的

對(duì)于現(xiàn)在身處業(yè)內(nèi),想要轉(zhuǎn)向游戲制作人方向的同學(xué),你有什么建議嗎?

在這個(gè)話題的最后,我這樣問道。

他想了一會(huì),給了筆者一個(gè)出人意料的回答——

第一,想做制作人一定要多玩游戲,少聽行業(yè)大佬扯淡。第二,一定保持深度思考,快速學(xué)習(xí)并改變。就像數(shù)碼寶貝一樣,不斷、不停的進(jìn)化自己。

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