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人類首次!13歲美國(guó)少年擊敗AI,成功通關(guān)俄羅斯方塊

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人類首次!13歲美國(guó)少年擊敗AI,成功通關(guān)俄羅斯方塊

人類首次!13歲美國(guó)少年擊敗AI,成功通關(guān)俄羅斯方塊

(圖片來(lái)源:視頻截圖)

俄羅斯方塊,是一款經(jīng)典的益智類電子游戲,由俄羅斯游戲設(shè)計(jì)師Alexey Pajitnov于1984年開(kāi)發(fā)。這款游戲曾經(jīng)風(fēng)靡全球,被認(rèn)為是史上最受歡迎的游戲之一。然而,迄今為止,還沒(méi)有人能夠通關(guān)這個(gè)經(jīng)典游戲。

在這之前,只有人工智能可以通關(guān)這款游戲,但想不到13歲的威利斯·吉布森竟然在157關(guān)中成功通關(guān),成為該款經(jīng)典游戲30年來(lái)首位突破者。這個(gè)壯舉僅用了38分鐘就完成。

近日,吉布森在網(wǎng)上發(fā)布了一段挑戰(zhàn)「俄羅斯方塊」游戲的視頻,在他花費(fèi)38分鐘玩到第157關(guān)時(shí),游戲宕機(jī),屏幕卡死。這一幕此前只有在人工智能玩游戲時(shí)發(fā)生過(guò)。吉布森完成游戲后直呼要昏過(guò)去,還稱已經(jīng)感覺(jué)不到手指的存在了。此次突破使得吉布森成為該款經(jīng)典游戲發(fā)行30年后首位成功通關(guān)者。

據(jù)了解,吉布森11歲開(kāi)始玩《俄羅斯方塊》,每天要玩3到5個(gè)小時(shí)。他成為專業(yè)玩家,多次在比賽中獲獎(jiǎng)。本次大獲全勝之前,他數(shù)次向徹底擊敗游戲端發(fā)起沖擊,總是功虧一簣。他坦言,最大困難是30分鐘后自己會(huì)變得緊張。

俄羅斯方塊因其簡(jiǎn)單而上癮的玩法而受到廣泛歡迎,并成為了一種經(jīng)典的電子游戲?;乜次覈?guó)電子游戲行業(yè),近年來(lái)發(fā)展迅猛,涌現(xiàn)出了眾多優(yōu)秀的游戲開(kāi)發(fā)者和玩家。這些游戲不僅在國(guó)內(nèi)受到玩家的喜愛(ài),還在全球范圍內(nèi)贏得了良好的口碑。中國(guó)的電子游戲行業(yè)也在逐漸成為全球游戲市場(chǎng)的重要一員。

——18-24歲群體游戲玩家占比最高

根據(jù)Niko partners的數(shù)據(jù),中國(guó)18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達(dá)97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。

人類首次!13歲美國(guó)少年擊敗AI,成功通關(guān)俄羅斯方塊

——移動(dòng)游戲中角色扮演最受玩家追捧

2020年第一季度,我國(guó)移動(dòng)電子游戲銷售收入前100的產(chǎn)品中,角色扮演類產(chǎn)品數(shù)量最多,高達(dá)48個(gè),占比接近一半。策略類產(chǎn)品則以13個(gè)產(chǎn)品入選收入前100的成績(jī)排名第二,而其他種類的游戲產(chǎn)品入選數(shù)量均不足10個(gè)。這表明目前我國(guó)電子游戲玩家在對(duì)游戲種類的選擇上具有明顯的偏好。

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——我國(guó)女性電子游戲用戶市場(chǎng)銷售情況

由于我國(guó)電子游戲女性用戶數(shù)量的迅速增長(zhǎng),女性玩家在電子游戲上的支出也有所突破。2020年一季度,電子游戲市場(chǎng)中女性玩家貢獻(xiàn)的銷售額為192.4億元,較2019年環(huán)比大幅增長(zhǎng)49.49%,增幅明顯。

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最近,英文游戲行業(yè)媒體GameIndustry.biz與多位資深分析師進(jìn)行了對(duì)話,邀請(qǐng)他們預(yù)測(cè)了2024年全球游戲行業(yè)值得關(guān)注的趨勢(shì)。分析師預(yù)測(cè),全球電子競(jìng)技的重心將會(huì)發(fā)生變化,電競(jìng)手游的熱度上升,而PC電競(jìng)則會(huì)繼續(xù)走下坡路。與美國(guó)和歐洲相比,電子競(jìng)技將在亞洲、MENA地區(qū)和拉丁美洲產(chǎn)生更大影響。

我國(guó)電子游戲行業(yè)前景廣闊,隨著技術(shù)的進(jìn)步和市場(chǎng)需求的增加,中國(guó)電子游戲行業(yè)將繼續(xù)蓬勃發(fā)展。國(guó)內(nèi)優(yōu)秀游戲開(kāi)發(fā)者的涌現(xiàn)和中國(guó)市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,將為中國(guó)電子游戲行業(yè)帶來(lái)更多機(jī)遇和挑戰(zhàn)。同時(shí),中國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也將迎來(lái)更多發(fā)展機(jī)會(huì),成為全球電子游戲市場(chǎng)中不可或缺的一部分。

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