作者 | 祈雨
凡帕斯似乎又黃了一個(gè)項(xiàng)目。
凡帕斯,是成都的一家二次元游戲研發(fā)商,旗下沒(méi)有爆款產(chǎn)品,在業(yè)內(nèi)并沒(méi)有太高的知名度,許多讀者或許并不熟悉這家公司,但它的確有放上臺(tái)面一談的必要——因?yàn)榉才了够蚩沙蔀榻陙?lái)涌入二游賽道的小公司縮影。
為什么?那得從2016年開(kāi)始說(shuō)起。
1、首戰(zhàn),逆風(fēng)局都沒(méi)得打
2016年,二次元手游展現(xiàn)出了品類強(qiáng)大的吸金能力,《陰陽(yáng)師》《Fate/GrandOrder》《崩壞三》《火影忍者》和《少女前線》都是在這一年上線的游戲。
二次元游戲不僅讓一批創(chuàng)業(yè)公司在游戲行業(yè)站穩(wěn)了腳跟,還讓大廠攀上了新的高峰,這似乎是一條回報(bào)不錯(cuò)的藍(lán)海賽道。
凡帕斯也從中看到了機(jī)會(huì)。
創(chuàng)始人韓煒早先曾經(jīng)在騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)部任職三年,離職后成立了成都嘻柚科技,首款產(chǎn)品似乎是想研發(fā)MOBA類產(chǎn)品,當(dāng)時(shí)正是整個(gè)市場(chǎng)籠罩被《王者榮耀》統(tǒng)治陰影的時(shí)間。
然而,這家創(chuàng)業(yè)公司一度因?yàn)橘Y金問(wèn)題向外尋求幫助,2016年便被當(dāng)時(shí)在補(bǔ)充研發(fā)能力的晨之科收編,成為晨之科「咕嚕游戲」旗下的工作室之一。而晨之科正是國(guó)內(nèi)最早一批二次元游戲發(fā)行商成員。
那款MOBA始終未曾露面,到2017年年底,晨之科公布了其成都研發(fā)團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)一款「都市風(fēng)格寫(xiě)實(shí)風(fēng)格3D格斗ARPG手游」的消息,并宣布游戲計(jì)劃2018年和玩家見(jiàn)面。
而到了2018年9月,一款名為《VGAME》的都市題材二次元手游在中手游的新品發(fā)布會(huì)上亮了相。游戲由成都風(fēng)向標(biāo)負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā),而成都風(fēng)向標(biāo)正是凡帕斯的曾用名。
由發(fā)布會(huì)信息得知,《VGAME》將由晨之科與中手游聯(lián)合發(fā)行。也就是說(shuō),此時(shí)的凡帕斯用的并非是成都嘻柚的名頭,而是以成都風(fēng)向標(biāo)的身份獨(dú)立出現(xiàn),似乎已經(jīng)與晨之科進(jìn)行了解綁。
《VGAME》原本預(yù)計(jì)在2018年內(nèi)推出,然而,2018年游戲行業(yè)迎來(lái)了版號(hào)停發(fā)的寒冬——這也讓游戲上線的時(shí)間延遲了將近一年。2018年底,公司正式更名凡帕斯(Vaneplus),似乎可解釋為風(fēng)向標(biāo)(Vane)更進(jìn)步一些的意思。
2018年11月25日,《VGAME》上線TapTap頁(yè)面開(kāi)啟預(yù)約,單在TapTap平臺(tái)48小時(shí)內(nèi)就突破了10萬(wàn)預(yù)約量,各渠道總預(yù)約量于2019年6月突破100萬(wàn)。
凡帕斯創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)有大廠背景,被二次元發(fā)行商收編過(guò),更重要的是已經(jīng)有成品證明自己有能力將想法實(shí)現(xiàn)并在一定程度上獲得了用戶的認(rèn)可。寒冬之中,凡帕斯拿到了吉比特的投資,投資規(guī)模為1200萬(wàn)。
2019年1月20日,官方入駐嗶哩嗶哩,3天時(shí)間不到粉絲破萬(wàn)。游戲在2月底拿到版號(hào),并正式命名為《消零世界》,全名為《VGAME:消零世界》(下稱《消零世界》),最終交由中手游發(fā)行。
《消零世界》是一款異次元都市題材橫屏動(dòng)作手游,玩家將扮演神秘組織「崔妮塔俱樂(lè)部」的一員前往與現(xiàn)實(shí)交織的「閾界」,靈活運(yùn)用異能來(lái)清除逼近現(xiàn)實(shí)世界的威脅。在2019年這個(gè)年份,結(jié)合游戲的預(yù)約量來(lái)看,這些設(shè)定還是頗具吸引力的。
歷經(jīng)幾次測(cè)試之后,玩家反響還算不錯(cuò),似乎萬(wàn)事俱備,只欠東風(fēng)。游戲于2019年9月24日正式上線iOS渠道,當(dāng)日取得免費(fèi)榜第3的成績(jī),一度沖到免費(fèi)榜第2名的位置。
然而,《消零世界》暢銷榜成績(jī)不佳,開(kāi)服當(dāng)日僅排在第112位,此后一路斷崖式下滑,偶爾有些起伏,但最終還是慘淡收?qǐng)?。游戲曾在日本市?chǎng)上線,但表現(xiàn)同樣糟糕。
《VGAME:消零世界》iOS國(guó)區(qū)暢銷榜表現(xiàn)
《消零世界》上線遇冷,官方此前高強(qiáng)度更新的B站動(dòng)態(tài)停在了2020年4月份,此后也不再運(yùn)營(yíng)更新視頻。
游戲新知對(duì)游戲的遭遇表示同情,但以事后的目光來(lái)看,《消零世界》不受市場(chǎng)待見(jiàn)這件事情似乎是可預(yù)見(jiàn)的。究其原因,《消零世界》的游戲質(zhì)量不夠硬。作為一款橫板動(dòng)作手游,核心競(jìng)爭(zhēng)力自然是放在「動(dòng)作」身上,但《消零世界》似乎并未準(zhǔn)備好迎接市場(chǎng)考驗(yàn)。
游戲在2019年9月24日正式上線iOS渠道,已經(jīng)算是半公測(cè)時(shí)期,官號(hào)同日發(fā)布的角色介紹視頻當(dāng)中,人物的行走動(dòng)作依然能夠感覺(jué)到非常明顯的僵硬。
圖源《消零世界》官號(hào)2019年9月24日官號(hào)視頻
哪怕在10月24日安卓端上線公測(cè)后,在核心賣點(diǎn)的戰(zhàn)斗層面,《消零世界》無(wú)論是打擊反饋還是受擊反饋表現(xiàn)都不太好。主角的打擊感還算及格,但整體戰(zhàn)斗體驗(yàn)非常糟糕。
《消零世界》索敵部分的視角轉(zhuǎn)動(dòng)很糟糕,怪物僵直動(dòng)畫(huà)非常單一,甚至還有個(gè)致命缺點(diǎn)——盡管游戲做了硬直動(dòng)畫(huà),但實(shí)際上怪物并沒(méi)有硬直。每當(dāng)怪物產(chǎn)生攻擊欲望時(shí),怪物會(huì)自動(dòng)進(jìn)入霸體狀態(tài),玩家不能采用不斷疊加硬直從而強(qiáng)行打斷對(duì)方攻擊的策略,只能進(jìn)行閃避或者彈反。
圖源B站up:W添翼
ACT游戲非常強(qiáng)調(diào)角色與敵人戰(zhàn)斗而誕生的「交互感」,人物與怪物都需要有一定的「攻防回合」,不能只是單方面輸出或者單方面挨打,敵人過(guò)強(qiáng)或者過(guò)弱都很影響戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
怪物的浮空受擊變成了鬼畜連段,同一段受擊動(dòng)畫(huà)反復(fù)播放再播放,積累到一定傷害后即強(qiáng)制落地,這種例子不勝枚舉。
「交互感」的失敗不僅能夠影響玩家直接的戰(zhàn)斗體驗(yàn),而且意味著游戲總體的容錯(cuò)率很低,而游戲甚至加入了限時(shí)通關(guān)的設(shè)定,更是將以上列舉的缺點(diǎn)發(fā)揮到令人紅溫的地步。
圖源B站up:W添翼
很巧的是,同期競(jìng)品《戰(zhàn)雙帕彌什》恰巧在《消零世界》公測(cè)(以9月24日iOS上線為準(zhǔn))將近三個(gè)月后上線,開(kāi)服當(dāng)天,《戰(zhàn)雙帕彌什》遭遇了能夠載入手游史冊(cè)的運(yùn)營(yíng)災(zāi)難事件「黑卡事件」,但憑借過(guò)硬的游戲質(zhì)量與聽(tīng)勸的運(yùn)營(yíng)策略,終究是挽回了口碑。
當(dāng)然,將《戰(zhàn)雙帕彌什》拉出來(lái)對(duì)比是有些欺負(fù)人的,庫(kù)洛游戲當(dāng)年的團(tuán)隊(duì)已然擴(kuò)充到將近150人,技術(shù)積累也到了一定的地步。
反觀凡帕斯,《消零世界》公測(cè)時(shí)期的團(tuán)隊(duì)人數(shù)不多,即便在拿到吉比特投資后也僅有40人左右,小團(tuán)隊(duì)自由摸索得出的技術(shù)在動(dòng)作品類自然很是吃虧。
平心而論,《消零世界》所展現(xiàn)的游戲質(zhì)量在很多方面都抵達(dá)了及格線,但僅達(dá)到及格是不足夠的,市場(chǎng)上已有更優(yōu)秀的成熟作品,在沒(méi)有做出真正的差異化作品之前,玩家是不會(huì)買(mǎi)賬的。
如果說(shuō)《戰(zhàn)雙帕彌什》上線遇到的情況是「逆風(fēng)局」,那《消零世界》連參與「逆風(fēng)局」的機(jī)會(huì)都沒(méi)有,直接被市場(chǎng)判成了死刑。
《消零世界》的TapTap論壇當(dāng)中,官方自2020年國(guó)慶活動(dòng)后就已失去音訊。等到再次發(fā)聲時(shí),卻是官方宣布游戲?qū)⒃?021年7月30日正式停服的通知。
2、再戰(zhàn),第二作仍未找好定位
從《崩壞三》到《原神》,米哈游一次又一次刷新了投資者對(duì)于二次元賽道市場(chǎng)的認(rèn)知,其他廠商也做出了不少亮眼的產(chǎn)品,如《碧藍(lán)航線》《明日方舟》以及《戰(zhàn)雙帕彌什》。
在這樣的大背景下,二次元游戲成為了一塊香餑餑,越來(lái)越多的投資者選擇押寶二游賽道。不少小團(tuán)隊(duì)宛如雨后春筍一般冒尖。
對(duì)于凡帕斯而言,《消零世界》商業(yè)結(jié)果算是失敗,但團(tuán)隊(duì)的技術(shù)積累和實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)卻可成為投資者眼中重要的衡量砝碼——失敗原因有很多,但能夠?qū)a(chǎn)品做出來(lái)的能力不是每一個(gè)團(tuán)隊(duì)都具有的。
企查查消息顯示,2020年6月,騰訊正式入股凡帕斯,由此開(kāi)啟了在二次元領(lǐng)域的瘋狂進(jìn)貨,兩年內(nèi),騰訊投資了將近30家二游公司,這個(gè)數(shù)字接近投資比例的三分之一;2022年10月,諾惟資本同樣看中了凡帕斯的潛力,選擇入股進(jìn)局。
算上前面的晨之科、中手游與吉比特,凡帕斯團(tuán)隊(duì)共獲得了五家業(yè)內(nèi)公司的青睞,似乎可以說(shuō)拿到了一手好牌?
凡帕斯公布的第二個(gè)項(xiàng)目是《代號(hào):虹》,也就是如今的《飛躍虹鏡》,游戲已在2024年6月5日正式上線,游戲新知暫且擱置其市場(chǎng)表現(xiàn),直接討論游戲質(zhì)量。
《飛躍虹鏡》是一款潮流風(fēng)格的都市豎屏ARPG手游,依舊是凡帕斯熟悉的都市動(dòng)作品類,其美術(shù)風(fēng)格還算討喜,能夠看出來(lái)比較花心思。
游戲采用了豎屏+動(dòng)作的表現(xiàn)形式,這個(gè)選擇顯得較為大膽。
動(dòng)作品類似乎天生與重度玩法掛鉤,例如近期大熱的《鳴潮》與《絕區(qū)零》,玩家想要體驗(yàn)到完整的游戲內(nèi)容則必然需要投入大量的時(shí)間和精力,而豎屏的操作方式大部分情況下都與輕度玩法相結(jié)合,講究省事——一般而言會(huì)盡可能簡(jiǎn)化養(yǎng)成與設(shè)計(jì)放置玩法,例如《出發(fā)吧麥芬》與即將上線的《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭贰?/p>
豎屏+動(dòng)作這個(gè)品類算是國(guó)內(nèi)游戲較為新穎的選擇,凡帕斯大大簡(jiǎn)化了游戲操作,游戲設(shè)計(jì)了自動(dòng)索敵,攻擊就是簡(jiǎn)單點(diǎn)擊,長(zhǎng)按則能蓄力重?fù)?,閃避則是對(duì)著某個(gè)方向輕滑屏幕。
切換人物、技能釋放與充能大招都設(shè)置了專門(mén)的鍵位,鍵位設(shè)計(jì)UI相當(dāng)緊湊——幾乎全集中在屏幕下方,如果愿意的話,玩家可以僅用一只手完成所有的游戲操作。
《飛躍虹鏡》的「交互感」比《消零世界》明顯要進(jìn)步一些,前文提到的無(wú)僵直問(wèn)題沒(méi)有出現(xiàn),角色與怪物的受擊反饋?zhàn)龅靡菜悴诲e(cuò)。游戲加入了自動(dòng)戰(zhàn)斗玩法,倘若實(shí)在懶得操作,點(diǎn)擊按鈕掛機(jī)看表演即可。
另外,《飛躍虹鏡》的部分設(shè)計(jì)做得挺有意思,游戲劇情很多時(shí)候是以動(dòng)態(tài)漫+3D角色演出的形式進(jìn)行展現(xiàn),演出效果比人物呆呆地站樁說(shuō)話要生動(dòng)一些。
這似乎是一種動(dòng)作品類的新破局思路?關(guān)于《飛躍虹鏡》的玩法,游戲新知看到了一些《失落的龍約》(《Dragalia Lost》,由Cygames設(shè)計(jì)并與任天堂聯(lián)合開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng))的影子,Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《失落的龍約》累積全球營(yíng)收達(dá)到14.5億元,這似乎可說(shuō)明品類是具有市場(chǎng)潛力的。
《失落的龍約》
然而,《飛躍虹鏡》的市場(chǎng)表現(xiàn)同樣很是糟糕,甚至不如前文提到的《消零世界》。游戲上線首日抵達(dá)iOS免費(fèi)榜第15名,此后一路暴跌下滑。暢銷榜則僅拿到第185名的成績(jī),第二日略微上升抵達(dá)161名,不久后就掉出了榜單,數(shù)據(jù)無(wú)法計(jì)算。
《飛躍虹鏡》上線首月iOS暢銷榜表現(xiàn)
這或許有多方面的原因,但最重要的原因大抵可表述為:凡帕斯找不準(zhǔn)自己的定位。然而,市場(chǎng)不會(huì)包容那些想同時(shí)吞掉所有用戶群體的妄想家。
凡帕斯對(duì)自己的用戶基本盤(pán)的認(rèn)知并不清晰,從品類選擇到玩法設(shè)計(jì),從頭到尾都表露出一種「四不像」的態(tài)度。
從品類選擇上看,動(dòng)作+豎屏固然是一次全新的嘗試,《飛躍虹鏡》所呈現(xiàn)出來(lái)的效果也的確有可圈可點(diǎn)之處,但結(jié)合游戲內(nèi)的部分設(shè)計(jì),這款作品給人的感覺(jué)就是有些莫名其妙。
《飛躍虹鏡》降低了操作難度,簡(jiǎn)化了UI,可以說(shuō)已經(jīng)在玩法上做出靠向輕度玩家的妥協(xié),然而游戲卻設(shè)計(jì)了一套非常復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng),大致可類比為米哈游慣用的命座+專武+圣遺物三件套系統(tǒng),而養(yǎng)成系統(tǒng)甚至比市面上其他的成熟二游要更麻煩。
TapTap論壇上有玩家評(píng)價(jià)養(yǎng)成難度為「地獄級(jí)」
這種兩頭奔波的設(shè)計(jì)不能討好任何人,重度玩家很難說(shuō)愿意將時(shí)間投入到一款以重度精力投入?yún)s收獲平平的游戲,而輕度玩家大概率會(huì)被這種級(jí)別的肝度直接勸退。從用戶群體這方面而言,游戲新知實(shí)在有些摸不準(zhǔn)凡帕斯的心思。
從游戲內(nèi)容上看,《飛躍虹鏡》同樣飄忽不定。
《飛躍虹鏡》具有非常明顯的ml(master love,指作品當(dāng)中角色表露出喜歡玩家的傾向)向特征,甚至可以說(shuō)有些媚宅。
《飛躍虹鏡》結(jié)算畫(huà)面,伴隨有一定晃動(dòng)的音效,各位讀者自行體會(huì)
第一章主線任務(wù)共有十九個(gè)章節(jié),游戲主角是劇情的絕對(duì)中心,劇情當(dāng)中所有角色(全為女性)幾乎都在圍著主角轉(zhuǎn)圈圈,而游戲當(dāng)中出現(xiàn)的男性則扮演著反派與雜魚(yú)的角色。
第一章游玩完畢,游戲新知終于湊夠了三十次抽卡機(jī)會(huì)(卡池限定必出五星角色數(shù)量)之后,然而,第一個(gè)抽到的五星角色是一位從未見(jiàn)到過(guò)的男性角色。
游戲新知:?
到底是一般向?還是ml向?這又是《飛躍虹鏡》一次令人疑惑的選擇。
從游戲選擇的品類賽道而言,《失落的龍約》即便拿到過(guò)十分輝煌的成績(jī),證明了市場(chǎng)潛力,然而,品類的生命力或許并不穩(wěn)定,游戲最終的結(jié)局是在2022年底正式停運(yùn)。
從公開(kāi)信息得知,《飛躍虹鏡》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)僅有30+人,能夠做出這樣的游戲質(zhì)量已經(jīng)算是抵達(dá)及格線,但對(duì)于市場(chǎng)品類、游戲內(nèi)容以及賽道選擇這些方面而言,游戲新知只感覺(jué)完完全全的困惑。
與凡帕斯境遇類似的公司其實(shí)還有很多,這也正是游戲新知將其稱為「二游小公司縮影」的原因,以下簡(jiǎn)單列舉幾個(gè)僅供參考。
上海星線網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,分別于2020年和2022年拿到了疊紙和鷹角的投資,其作品《霧境序列》開(kāi)發(fā)數(shù)年后于2023年11月22日上線,當(dāng)日取得iOS免費(fèi)榜第2名,暢銷榜第45名的成績(jī)。然而,成績(jī)一路下滑,剛進(jìn)入12月數(shù)據(jù)就已掉出榜單無(wú)法計(jì)算,此后再未掀起什么波瀾。
成都鬼臉科技有限公司,曾在2021年7月獲得了騰訊投資,其作品《靈魂潮汐》于2021年8月24日全平臺(tái)公測(cè),拿到了iOS免費(fèi)榜第16名,暢銷榜第65名的成績(jī)。然而,排位快速下滑,游戲在TOP200-800之間反復(fù)掙扎了將近一年,此后失去聲音,近日(7月4日)于App Store正式下架。
上海番糖網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,曾在2021年1月份獲得騰訊投資,其作品《食之契約》開(kāi)服之初并未取得太好的免費(fèi)榜成績(jī),但暢銷榜表現(xiàn)較為不錯(cuò),一度沖到了第28名,此后數(shù)年大致保持在TOP200-400之間,但最終在22年9月份左右失去榜單數(shù)據(jù)。
3、結(jié)語(yǔ)
凡帕斯團(tuán)隊(duì)先后獲得了晨之科、吉比特、中手游、騰訊以及諾惟的關(guān)注和幫助,在近年來(lái)涌入二游賽道的小公司當(dāng)中,應(yīng)當(dāng)可說(shuō)是有著不錯(cuò)的起點(diǎn)。然而,無(wú)論是《消零世界》還是《飛躍虹鏡》,似乎都未能達(dá)到公司的預(yù)期。
游戲行業(yè)并非沒(méi)有小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)成功的案例,只是數(shù)量有些太少。在行業(yè)光鮮亮麗的背后,在一般玩家看不見(jiàn)的市場(chǎng)角落里存在著如凡帕斯一般就連失敗都激不起多少漣漪的小團(tuán)隊(duì)。
據(jù)公開(kāi)資料數(shù)據(jù),凡帕斯連續(xù)幾年都處于虧損狀態(tài),未來(lái)的發(fā)展?fàn)顩r很難預(yù)估,但倘若再找不準(zhǔn)市場(chǎng)定位,做不出當(dāng)家產(chǎn)品,恐怕結(jié)局不會(huì)太好。
浪潮下,凡帕斯已經(jīng)算是有些名氣的公司,似乎可成為時(shí)代下涌入二游賽道的小公司縮影,關(guān)于游戲品類以及商業(yè)化設(shè)計(jì)的選擇,想來(lái)應(yīng)當(dāng)可以成為業(yè)內(nèi)不錯(cuò)的教訓(xùn)經(jīng)驗(yàn)。
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