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一局游戲不到10分鐘,沐瞳曝光了一款另類的生存撤離游戲

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一局游戲不到10分鐘,沐瞳曝光了一款另類的生存撤離游戲

作者 | 鰻魚

射擊游戲大多給人帶來硬核玩法的印象,為了面向更多受眾,「輕度化」自然而然就成為廠商眼中的解法之一。

過去也曾有過輕度化的產(chǎn)品出現(xiàn),但市場(chǎng)成績(jī)都不太亮眼,比如由Pixile授權(quán)、創(chuàng)夢(mèng)天地研發(fā)的《小動(dòng)物之星》在2022年就宣布暫停內(nèi)容開發(fā)。想要把射擊玩法做得輕度的同時(shí)還保留樂趣,這不是一件易事。

但近期依然有低操作門檻的射擊游戲開始走進(jìn)玩家的視野里。比如沐瞳的生存撤離射擊游戲《代號(hào):撤離》首次曝光并開始招募測(cè)試,并預(yù)計(jì)下周測(cè)試;金科文化代理的MOBA類戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲《雷霆小分隊(duì)》在國內(nèi)上線,并在iOS暢銷榜100名左右維持了一周。

一局游戲不到10分鐘,沐瞳曝光了一款另類的生存撤離游戲

這兩款游戲分別圍繞「生存奪金」和「戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技」經(jīng)典射擊玩法作改動(dòng),共通之處在于兩者都強(qiáng)調(diào)輕松爽快的上手體驗(yàn)。

1 可能是第一款TPS生存撤離手游

目前《代號(hào):撤離》還未開啟測(cè)試,通過官方釋出的實(shí)機(jī)試玩視頻也能大致感受到其玩法特點(diǎn)。

《代號(hào):撤離》的玩法還是生存撤離的那一套玩法,不過玩法節(jié)奏要更快。隨著玩家在游戲中搜集物資,游戲會(huì)給出從B到SSS的價(jià)值評(píng)級(jí)。游戲官方在演示視頻中搜集到SSS級(jí)的物資僅用了7分鐘不到的時(shí)間,雖然沒有太多戰(zhàn)斗畫面,但對(duì)比普通生存撤離游戲至少10數(shù)分鐘的單局時(shí)長(zhǎng)還是要短不少。

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為了保證快節(jié)奏的游戲體驗(yàn),《代號(hào):撤離》也結(jié)合了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技常用的縮圈設(shè)計(jì),促使玩家往地圖中心聚集,向玩家提供了最直接的驅(qū)動(dòng)力。游戲地圖上不僅標(biāo)注出所有搜集點(diǎn)的位置,還會(huì)明顯提示秘寶箱和資源區(qū)的位置,驅(qū)使玩家前往爭(zhēng)奪資源和交火戰(zhàn)斗。

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戰(zhàn)斗體驗(yàn)是《代號(hào):撤離》與其他生存撤離游戲最大的差異點(diǎn)?!洞?hào):撤離》采用了第三人稱俯視角,射擊門檻相對(duì)簡(jiǎn)單了許多。游戲官方在視頻中演示了步槍和狙擊步槍的使用。

玩家的使用步槍射擊的時(shí)候沒有開火鍵,猜測(cè)是在瞄準(zhǔn)線對(duì)準(zhǔn)敵人的時(shí)候便會(huì)自動(dòng)開火。步槍開火的時(shí)候出現(xiàn)了上移和下移的功能按鍵。據(jù)官方透露,玩家在游戲中可以像常規(guī)射擊游戲一樣打出爆頭的操作,不過會(huì)有一定難度。

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步槍

使用狙擊步槍的時(shí)候則需要長(zhǎng)按射擊鍵進(jìn)行瞄準(zhǔn),視野也會(huì)稍微變得開闊。猜測(cè)在瞄準(zhǔn)階段松手即完成開火,玩家也可以結(jié)合實(shí)際情況選擇取消瞄準(zhǔn)狀態(tài)。瞄準(zhǔn)線僅向玩家提供了方向上的輔助,實(shí)際的攻擊距離要比瞄準(zhǔn)符號(hào)提示的更遠(yuǎn)。

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狙擊步槍

《代號(hào):撤離》的射擊體驗(yàn)變得更加簡(jiǎn)單,動(dòng)作模組也更豐富。游戲的動(dòng)作模組還制作了翻滾功能,似乎是想讓玩家角色在游戲過程中有更強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性,只是在戰(zhàn)斗中的實(shí)用性可能不大。

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玩家在《代號(hào):撤離》中可以對(duì)建筑的布局走向一目了然,對(duì)敵人和資源點(diǎn)的視野則會(huì)受到建筑的遮擋。該玩法在進(jìn)行輕度化改動(dòng)之后依然保留著策略樂趣。

「信息博弈」是生存撤離玩法比較重要的一環(huán),正因?yàn)橥婕抑g存在信息差,埋伏等策略玩法才會(huì)成為主流。由于在第三人稱射擊的玩法中,玩家很難做到精確地聽聲辨位,所以《代號(hào):撤離》把聲音信息進(jìn)行了可視化。

玩家在游戲中走動(dòng)、跑動(dòng)、開槍都會(huì)產(chǎn)生不同程度的聲響。當(dāng)其他玩家發(fā)出聲響時(shí),游戲通過聲音的波形圖標(biāo)來標(biāo)注出大致方位。盡管玩家丟失了對(duì)敵人的視野,也可以借此來判斷敵人的數(shù)量和所處的方位。

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除去在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上作變動(dòng)以外,《代號(hào):撤離》基本保留了生存撤離游戲應(yīng)有的內(nèi)容。包括搜刮物資的過程中需要控制負(fù)重和包裹的格數(shù)、跑圖過程中需要控制耐力的消耗、在單局游戲外設(shè)置了交易所進(jìn)行買賣、玩家可以對(duì)槍械進(jìn)行自由改裝……

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目前《代號(hào):撤離》在生存撤離品類中確實(shí)比較另類。從《暗區(qū)突圍》《螢火突擊》到今年計(jì)劃上線的《三角洲行動(dòng)》,近些年的生存撤離游戲基本都主打「硬核射擊體驗(yàn)」,反方向來做輕度化生存撤離玩法的游戲還不多見。

2 4年后在國內(nèi)仍有市場(chǎng)

前陣子主打俯視角吃雞的《雷霆小分隊(duì)》在國內(nèi)上線。從玩法內(nèi)容的設(shè)計(jì)思路來看,《代號(hào):撤離》和《雷霆小分隊(duì)》存在一定的相通之處。

《雷霆小分隊(duì)》在海外市場(chǎng)名為《Bullet Echo》,由莫斯科團(tuán)隊(duì)ZeptoLab研發(fā)。2020年《Bullet Echo》在海外上線,至今美國iOS動(dòng)作游戲暢銷榜50~100名左右。游戲收入不算特別大量級(jí),勝在穩(wěn)定的長(zhǎng)線,如今月流水依然能保持在百萬美元級(jí)別。

今年8月《雷霆小分隊(duì)》在國內(nèi)上線后一度排到iOS免費(fèi)榜榜首,近一周保持在暢銷榜100多名,暫時(shí)表現(xiàn)同樣還算穩(wěn)定。

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過去也有大廠想過復(fù)刻《Bullet Echo》的成績(jī),比如IGG。去年我們?cè)诮榻BIGG的一批測(cè)試產(chǎn)品時(shí),提及了一款集合MOBA和俯視角射擊的游戲《That's Not Vampire》,其玩法便與《Bullet Echo》相一致。盡管《That's Not Vampire》在測(cè)試過后并未上線,也能說明這一玩法至今仍值得留意。

《雷霆小分隊(duì)》包含射擊、縮圈等戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法的要素,但弱化了槍械方面的內(nèi)容。用《Bullet Echo》在自我介紹中的話來闡釋,該玩法體驗(yàn)起來「像是《荒野亂斗》,但不僅面向低齡玩家」。

玩家在局內(nèi)同樣需要收集資源,包括彈藥、急救包、護(hù)甲、技能充能、以及各種配件(用來強(qiáng)化彈匣、強(qiáng)化護(hù)甲、擴(kuò)大視野范圍等)。資源種類比較簡(jiǎn)約,所有角色都共用同一種彈藥、護(hù)甲也僅按數(shù)值多少來進(jìn)行劃分。游戲?qū)①Y源圖標(biāo)制作成彩色和黑白色,玩家借此判斷是否可以拾取,游戲過程中基本就是什么亮了撿什么,不太具有理解門檻。

在戰(zhàn)斗操作層面來看,《雷霆小分隊(duì)》較大程度地降低了操作難度。玩家前方會(huì)標(biāo)記出扇形的攻擊范圍,當(dāng)其他玩家進(jìn)入攻擊范圍內(nèi)便會(huì)自動(dòng)射擊,基本省略了「瞄準(zhǔn)」這一步驟。射擊會(huì)在攻擊范圍內(nèi)產(chǎn)生偏差,如果玩家停止移動(dòng),攻擊偏差的角度便會(huì)縮窄,命中率也隨之提升。

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該玩法具體的精髓在于對(duì)于戰(zhàn)局信息的處理,這在《代號(hào):撤離》中也有相似的體驗(yàn)。

玩家通過俯視角可以直接看到建筑物的輪廓,但只能看到隊(duì)友的位置以及自己正前方的敵人,玩家自己正面的視野也會(huì)受到建筑物的遮擋。

《雷霆小分隊(duì)》對(duì)信息呈現(xiàn)進(jìn)行了簡(jiǎn)化處理。游戲中沒有設(shè)計(jì)小地圖的功能,如果玩家想要規(guī)劃出明確的探索路線只能全憑經(jīng)驗(yàn)。作為代替方案,游戲在每次縮圈的時(shí)候都會(huì)用黃色的×號(hào)來標(biāo)注縮圈范圍的中心點(diǎn),以此向玩家提供最基本的提示。

該玩法也將聲音信息進(jìn)行了可視化,保留了信息博弈的樂趣。比如玩家在行走過程中會(huì)發(fā)出聲響,身處附近的敵人即便在沒有視野的前提下,也可以通過標(biāo)注出來的腳步圖標(biāo)來判斷大致的位置。為此玩家也可以選擇主動(dòng)放慢腳步來縮小聲音范圍,起到類似潛行偷襲的效果。

除了近處的腳步聲以外,游戲還會(huì)通過圖標(biāo)來提示某個(gè)方位的遠(yuǎn)處響起了槍聲,甚至還會(huì)具體標(biāo)注出槍聲來自于多少名玩家,玩家借此可以隨時(shí)判斷遠(yuǎn)處的對(duì)戰(zhàn)是否為多隊(duì)伍之間的混戰(zhàn)。在這基礎(chǔ)上,玩家甚至可以做到不戴耳機(jī)也能收獲博弈體驗(yàn)。

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四年后回過頭來看,《雷霆小分隊(duì)》的玩法依然能夠給其他射擊游戲帶來啟示。視野的受限、聲音和腳步的提示,這些內(nèi)容都在《代號(hào):撤離》中能夠見到。

不過《雷霆小分隊(duì)》本身其實(shí)已經(jīng)脫離了射擊游戲的范疇。《雷霆小分隊(duì)》之所以在海外市場(chǎng)把自己和《荒野亂斗》相比,主要是因?yàn)槿谌肓薘PG方向的內(nèi)容。

玩家在戰(zhàn)斗中使用的槍械都取決于選擇的角色,槍械類型不能更換。《雷霆小分隊(duì)》也同樣融入了MOBA的要素。游戲中的角色主要被劃分為突擊兵、偵察兵、醫(yī)療兵、狙擊兵和坦克兵,通過養(yǎng)成可以解鎖最多4項(xiàng)技能,比如隱身、制造護(hù)盾、釋放手雷等。

游戲中相當(dāng)注重角色養(yǎng)成,養(yǎng)成維度也比較多。除了常規(guī)的角色升級(jí)和升星、技能提升之外,每個(gè)角色最多可以裝上6件私人裝備和3件隊(duì)伍裝備,裝備還被分成了通用裝備、職業(yè)裝備(指定職業(yè)才能用)和個(gè)人裝備(指定角色才能用)。另外游戲中還有無人機(jī)可以在戰(zhàn)斗中作為幫手,同樣需要養(yǎng)成提升。

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相較于所謂的公平競(jìng)技,《雷霆小分隊(duì)》本質(zhì)上強(qiáng)調(diào)了數(shù)值成長(zhǎng)的體驗(yàn)。玩家通過累積游戲獲勝、擊殺敵人都可以開啟寶箱,獲得英雄碎片、裝備等獎(jiǎng)勵(lì)。

為了起到相對(duì)公平的作用,《雷霆小分隊(duì)》還設(shè)置了聯(lián)賽的排位系統(tǒng),25名玩家被自動(dòng)劃分進(jìn)一場(chǎng)限時(shí)48小時(shí)的聯(lián)賽中,玩家們通過游戲獲勝獲得積分,積分前6名玩家在聯(lián)賽結(jié)束后晉級(jí)到下一級(jí)別的聯(lián)賽中。提供聯(lián)賽段位可以解鎖更多玩法模式、在寶箱中開出更多獎(jiǎng)勵(lì)。游戲以此對(duì)玩家群體進(jìn)行更細(xì)致地劃分,同時(shí)還能通過限時(shí)比賽來促進(jìn)用戶的活躍程度。

一局游戲不到10分鐘,沐瞳曝光了一款另類的生存撤離游戲

從外圍系統(tǒng)來看,IGG的《That's Not Vampire》比《雷霆小分隊(duì)》更接近《荒野亂斗》。游戲中的英雄技能只分為普通技能和終極技能2項(xiàng),沒有裝備和無人機(jī)等額外養(yǎng)成內(nèi)容,也沒有聯(lián)賽和其他運(yùn)營活動(dòng)的設(shè)計(jì)。

鑒于《荒野亂斗》從去年開始出現(xiàn)了復(fù)蘇,或許對(duì)《雷霆小分隊(duì)》這類玩法設(shè)計(jì)的迭代也可以帶來新的啟發(fā)。

結(jié)語

無論是《雷霆小分隊(duì)》還是《代號(hào):撤離》,它們都通過第三人稱俯視角來對(duì)射擊玩法進(jìn)行輕度化。在射擊游戲不斷往更真實(shí)、硬核的方向進(jìn)化時(shí),輕度化也許也能幫助找到另一批受眾群體。

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