近期,DataEye研究院發(fā)現(xiàn)抖音期望做小游戲&小玩法,也就是小游戲+彈幕游戲,這可以視為彈幕游戲的2.0版或曰彈幕游戲的小游戲版。
目前小游戲+彈幕游戲情況如何?這對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō)是個(gè)機(jī)會(huì)嗎?針對(duì)這個(gè)新形態(tài),我們和不同的業(yè)內(nèi)專家聊了聊。
一、目前國(guó)內(nèi)外情況
(一)國(guó)內(nèi)情況
去年,DataEye研究院曾解析過(guò)彈幕游戲的第一階段——彈幕+PK玩法(如紅藍(lán)對(duì)決)。
但一年后,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),第一階段的熱度已經(jīng)過(guò)去。
一方面,平臺(tái)方為了保住秀場(chǎng)直播、娛樂(lè)直播的基本盤(pán),彈幕PK板塊給予的流量在逐漸減少;另一方面,對(duì)此類玩法感興趣的中、大R玩家較少,且許多玩家往往是體驗(yàn)過(guò)后,便很快失去興趣,導(dǎo)致主播相互搶池子有限的大哥,而大哥玩久了就膩了不花錢(qián),所以生態(tài)在走下坡路。
目前來(lái)看,是進(jìn)入第二階段過(guò)渡期,但又尚沒(méi)有非常典型的案例。
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)尚不明確,正在直播的小游戲+彈幕游戲,目前在抖音平臺(tái),我們還沒(méi)見(jiàn)到。(一位從業(yè)者透露,已經(jīng)有不少團(tuán)隊(duì)在進(jìn)行內(nèi)測(cè)。)
該游戲以孫悟空被壓在五指山下為前情,可以選擇支持孫悟空或五指山,點(diǎn)贊獲得推力,送禮物召喚法寶,同時(shí)觸發(fā)不同buff效果,抵擋對(duì)手。目前在抖音上,已經(jīng)有小部分主播在進(jìn)行測(cè)試直播。
據(jù)DataEye研究院了解,一方面抖音有意推小游戲&小玩法,目前是在測(cè)、在推進(jìn)階段。前段時(shí)間,平臺(tái)推出小游戲&小玩法交流會(huì)。在8月中旬,將對(duì)小游戲基礎(chǔ)玩法進(jìn)行迭代,更新玩法排行榜、禮物&組刷能力等;在9月上旬,更新個(gè)人狀態(tài)呈現(xiàn)、臨態(tài)策略互動(dòng)等功能。
而在發(fā)行端,平臺(tái)也表示會(huì)進(jìn)行將對(duì)應(yīng)的扶持,平臺(tái)會(huì)基于開(kāi)發(fā)者投入,給予最高1:1的同比配資,提供發(fā)行配套服務(wù)資源,包含一站式S級(jí)高優(yōu)服務(wù)、運(yùn)營(yíng)專家介入調(diào)優(yōu)、內(nèi)容專家深度介入等。
DataEye研究院也注意到,9月抖音開(kāi)放平臺(tái)詳細(xì)更新了直播小玩法的文檔指引,明確了商業(yè)模式、開(kāi)發(fā)者權(quán)責(zé)及行為管理規(guī)范等等各項(xiàng)注意事項(xiàng)。
另一方面,也有從業(yè)者稱已有300-400人的小游戲團(tuán)隊(duì)正在進(jìn)行研發(fā)適配彈幕游戲的版本,頭部的小游戲廠商也已經(jīng)收到了邀請(qǐng)。
羅斯基羅老師認(rèn)為,平臺(tái)每個(gè)月其實(shí)有大量的彈幕游戲產(chǎn)品上線,根據(jù)彈幕游戲的平臺(tái)分成規(guī)則,如果開(kāi)發(fā)者做不到行業(yè)TOP10,其實(shí)是很難賺到錢(qián)的,這個(gè)賽道的競(jìng)爭(zhēng)是比較激烈的,但直播彈幕的量其實(shí)是非常大的,所以相對(duì)應(yīng)也能獲得非常大的流量,流量通過(guò)彈幕進(jìn)行變現(xiàn),不斷有主播加入,用戶也會(huì)通過(guò)這種形式不斷增加,流量池和用戶池都在不斷擴(kuò)大,就看廠商、開(kāi)發(fā)者、主播是否能把握住。
目前抖音平臺(tái)也在邀請(qǐng)小游戲發(fā)行公司去嘗試把抖音小游戲改成一個(gè)彈幕版本,形成通過(guò)彈幕直播間把用戶引導(dǎo)到抖音游戲的鏈路,從而實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。隨著買(mǎi)量成本水漲船高,廠商也可以嘗試不同方式,直播是目前比較看好的一種方式,小游戲與直播跳轉(zhuǎn)結(jié)合,也應(yīng)該是未來(lái)發(fā)展的趨勢(shì)之一。
(二)海外情況
一位從業(yè)者告訴我們,在Tiktok上,東南亞市場(chǎng)目前的開(kāi)播量逐步增多,歐美中東日韓還屬于教化階段。
在印尼市場(chǎng),有一些工會(huì)之間會(huì)進(jìn)行約架pk,其中有直播效果不錯(cuò)的主播,單天打了1萬(wàn)美金。
其中,有幾款直播數(shù)據(jù)較好的游戲,《大圣歸來(lái)》《火星撞地球》《兵團(tuán)亂斗》。形態(tài)比較傳統(tǒng)。
通過(guò)直播切片我們發(fā)現(xiàn),多數(shù)都是美女主播,通過(guò)話術(shù)引導(dǎo)直播間的玩家進(jìn)行點(diǎn)贊、刷禮物,從而使得玩家支持的一方獲得領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。與此同時(shí),游戲往往會(huì)蹭熱門(mén)游戲的熱度,例如《大圣歸來(lái)》的火熱也是借了《黑悟空》的東風(fēng)。
也有從業(yè)者告訴我們,直播也是有套路的,主播一般會(huì)叫一個(gè)拖加入山那邊,然后直播間嘲諷其他玩家,激發(fā)玩家的好勝心,從而大量點(diǎn)贊、刷禮物,使得玩家支持的那一方可以領(lǐng)先。
就目前的情況來(lái)看,彈幕游戲的玩法,更多還是此前玩法的延續(xù),更像是娛樂(lè)直播形式多樣化,這個(gè)玩法與其說(shuō)是游戲,不如說(shuō)是直播的內(nèi)容,為直播服務(wù)。
而且彈幕玩法極度依賴主播工會(huì)資源,一般的開(kāi)發(fā)者很難有這些資源,所以這也就導(dǎo)致了公會(huì)很多技術(shù)水平經(jīng)驗(yàn)不足,很容易翻車(chē)?yán)L(zhǎng)周期;公會(huì)看廠商舒服想做廠商,廠商覺(jué)得公會(huì)利潤(rùn)高轉(zhuǎn)做公會(huì),結(jié)果都做不好。
二、小游戲+彈幕游戲,優(yōu)劣勢(shì)如何?會(huì)是風(fēng)口嗎?
(一)優(yōu)勢(shì):
1、紅藍(lán)對(duì)決驗(yàn)證過(guò)玩法,切實(shí)可行
此前,抖音、斗魚(yú)、虎牙官方下場(chǎng),紛紛加碼該賽道。
斗魚(yú),在2022年嘗試性的開(kāi)啟直播互動(dòng)游戲,比如讓女流66直播《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》,并讓觀眾參與其中,收效頗豐。
2023年5月,彈幕游戲《兵臨城下》內(nèi)部人士透露,這款游戲的全平臺(tái)月流水已經(jīng)超過(guò)6000萬(wàn)。
2023年12月,抖音直播間內(nèi)的新彈幕游戲《星辰無(wú)雙》登場(chǎng)后,日均流水突破150萬(wàn)元。
對(duì)抗玩法的彈幕游戲,雖然制作看似廉價(jià),但有著不遜于重度競(jìng)技游戲那種能給觀眾帶來(lái)極高的競(jìng)技體驗(yàn)。
2、不需要版號(hào)且加入小游戲玩法有新意
彈幕游戲玩法較簡(jiǎn)單,以直播間作為媒介平臺(tái)展開(kāi)對(duì)戰(zhàn),形式上看并無(wú)游戲內(nèi)充值消費(fèi),用戶消費(fèi)形式僅為直播禮物充值打賞。這類直播間實(shí)時(shí)交互并展現(xiàn)游戲?qū)謨?nèi)容的展現(xiàn)形式,橫亙?cè)诂F(xiàn)行法條對(duì)于游戲和直播之間的定義之間。
所以,大部分彈幕游戲不屬于法律意義上的游戲,僅僅屬于直播間玩法,也不需要版號(hào)。而現(xiàn)在小游戲的加入,也為游戲玩法增添了新的創(chuàng)意。
3、直播互動(dòng)性強(qiáng)、門(mén)檻低,主播給予情緒價(jià)值,能讓玩家獲得滿足感
彈幕游戲泛用性很強(qiáng),基本什么人都可以玩,不用下載、加載,輸個(gè)彈幕就下場(chǎng)進(jìn)行游戲了,入局門(mén)檻低。
直播互動(dòng)游戲結(jié)合游戲、彈幕、看播、社交、競(jìng)技等多重因素,新鮮,且有爽點(diǎn);大量看直播互動(dòng)游戲的觀眾,其實(shí)不一定是游戲玩家,他們可能更多的只是喜歡主播,而直播互動(dòng)游戲讓主播也給玩家提供了情緒價(jià)值,讓觀眾有游戲參與感,同時(shí)可以打賞主播,給主播的粉絲型觀眾帶來(lái)了新體驗(yàn)。
(二)劣勢(shì):
1、內(nèi)容比較簡(jiǎn)單、復(fù)制簡(jiǎn)單、沒(méi)有核心競(jìng)爭(zhēng)力,留存困難
彈幕游戲往往強(qiáng)調(diào)實(shí)時(shí)互動(dòng)和觀眾的參與,而非深度的游戲設(shè)計(jì)和玩法。
這導(dǎo)致游戲內(nèi)容較為簡(jiǎn)單,不足以吸引追求深度和挑戰(zhàn)的核心玩家。核心玩家通常更傾向于享受復(fù)雜的游戲機(jī)制和精細(xì)的劇情,而這些在彈幕游戲中往往被忽視。
游戲的內(nèi)容比較簡(jiǎn)單,這也就導(dǎo)致市面有一個(gè)游戲出圈后,便有大批量的廠商進(jìn)行復(fù)制,例如之前豪騰下場(chǎng)做的《巨石滾滾》,出圈后其他廠商做了很多換皮和變形。
其付費(fèi)鏈路比較短,直接觀看直播就可以直接付費(fèi)。
但是用戶粘度會(huì)比手游低,留存很困難,基本靠的是主播的人格魅力,而非游戲內(nèi)容。如果主播不夠?qū)I(yè)或者互動(dòng)不夠活躍,可能會(huì)削弱游戲的吸引力,從而使玩家體驗(yàn)下降,而這是對(duì)核心玩家的一個(gè)打擊,因?yàn)樗麄兏M谟螒蛑蝎@得優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)。
2、本質(zhì)上抖音這個(gè)玩法更傾向于直播,豐富直播內(nèi)容,鞏固娛樂(lè)場(chǎng)而非重視游戲內(nèi)容,所以對(duì)游戲核心玩家而言,吸引力不強(qiáng)
彈幕游戲的設(shè)計(jì)目的是為了豐富直播內(nèi)容,增強(qiáng)觀眾的參與感,從而提升娛樂(lè)性。
這種設(shè)計(jì)取向可能導(dǎo)致游戲機(jī)制的削弱,因此容易變得重復(fù)和單調(diào)。對(duì)于只希望獲取即時(shí)娛樂(lè)的玩家而言,這種形式可能吸引力強(qiáng),但對(duì)于希望深入挖掘游戲本質(zhì)的核心玩家卻并不具備吸引力。
且彈幕互動(dòng)帶來(lái)了大量實(shí)時(shí)評(píng)論和反饋,雖然這可以增強(qiáng)社交體驗(yàn),但也可能導(dǎo)致負(fù)面影響。例如,過(guò)于嘈雜的彈幕會(huì)讓一些玩家感到困擾,甚至影響游戲體驗(yàn),特別是那些專注于游戲內(nèi)容的核心玩家。
3、分成比例少,據(jù)了解開(kāi)發(fā)者才8%,獲得的不高,如果盤(pán)子做得不夠大,到手的分成很少
據(jù)了解,開(kāi)發(fā)者只有8%的分成比例,平臺(tái)50%,這對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)是相對(duì)較低的收益。尤其是在投入了大量時(shí)間與資源進(jìn)行開(kāi)發(fā)后,所能獲得的回報(bào)并不成比例。
彈幕游戲通常需要依賴于直播平臺(tái)的流量和用戶基礎(chǔ)來(lái)實(shí)現(xiàn)盈利。如果游戲本身無(wú)法吸引足夠多的玩家,那么即使有8%的分成,實(shí)際到手的收益也會(huì)非常有限。若市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)過(guò)于激烈,新游戲難以突出重圍,進(jìn)一步加劇了這一問(wèn)題。
從小眾走向大眾的彈幕游戲的發(fā)展模式也發(fā)生了改變,從最初的探索階段,到后來(lái)的野蠻生長(zhǎng),再到如今開(kāi)始走向成熟。
而目前正在嘗試與小游戲結(jié)合,可以創(chuàng)造出新的游戲機(jī)制,例如基于彈幕的解謎、合作或?qū)鼓J?;同時(shí)彈幕游戲與小游戲交叉推廣,形成一個(gè)完善的游戲生態(tài)系統(tǒng),也可以開(kāi)發(fā)新的盈利模式,如內(nèi)購(gòu)道具、定制角色等,進(jìn)一步增加收入來(lái)源。
直播互動(dòng)與小游戲的結(jié)合,會(huì)是強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合成為下一個(gè)風(fēng)口嗎?評(píng)論區(qū)見(jiàn)。
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