文:外特
2024年開年,B站剛剛開測了一款率土like SLG
這個細分賽道其實已經(jīng)有1年沒有優(yōu)秀的產(chǎn)品出來了,《三國:謀定天下》可以說是b站的第一款率土like的SLG。目前,b站這款《三國:謀定天下》已有70W的預(yù)約量(b站+TapTap)。其相關(guān)的一些二創(chuàng)傳播視頻在b站上也有幾十萬播放量,其實這個量級對b站來說是很多的(因為SLG品類相對小眾),不過這其中也有b站在推流的影響。
此外,該產(chǎn)品于1月4日開啟了付費測試,玩家的參與熱情非常高,僅1個小時就已經(jīng)把四個測試服務(wù)器擠爆了。而該產(chǎn)品在測試期間的攻城戰(zhàn)時,已初見一些壯觀的場面。
而從筆者的體驗來看,這款游戲確實對率土和三戰(zhàn)的部分體驗痛點進行了優(yōu)化,整體的體驗可以說是近幾年這些率土like產(chǎn)品中較為優(yōu)秀的。雖然說這款產(chǎn)品還沒有公測,但是它做了這么多優(yōu)化,是否有潛力在三戰(zhàn)+率土的寡頭SLG市場現(xiàn)狀中脫穎而出呢?
本文筆者將根據(jù)自己的體驗,給出筆者的答案。
國內(nèi)SLG的寡頭市場形勢已有5年未變在討論這款游戲能否突圍之前,我們需要看一下當前國內(nèi)SLG的市場。
國內(nèi)SLG的市場一直都是三國題材的天下(也可以說是率土like的天下),最早可以追溯到《率土之濱》,而這款產(chǎn)品也創(chuàng)立了一個率土like的賽道,而自2019年《三國志戰(zhàn)略版》上線,國內(nèi)的SLG市場就變成了《率土之濱》+《三國志戰(zhàn)略版》在頭部競爭的情況,且可以說從2020年開始,《三國志戰(zhàn)略版》逐漸壓《率土之濱》一頭。
而其他大中小場的頭部SLG產(chǎn)品也都嘗試過入局突圍,但都未能改變這個現(xiàn)象,大多要么像《文明與征服》和《鴻圖之下》一樣,曇花一現(xiàn),上線時能沖到暢銷榜前十,但是只有三個多月的壽命。
要么就是像《榮耀新三國》等產(chǎn)品一樣,沒有名氣和水花。而且2022-2023的新SLG產(chǎn)品大多都是《榮耀新三國》這樣沒有水花的SLG,唯一有名氣的就是背靠天美的《重返帝國》,但其成績也不盡如人意。
在這樣的情況下,《三國謀定天下》針對游戲本身做了什么優(yōu)化?它的突圍底氣又在哪呢?
《三國謀定天下》是一款設(shè)計上更輕度的改良版率土likeSLG游戲《三國謀定天下》如何在率土和三戰(zhàn)的基礎(chǔ)上進行輕度化改良?
首先,我們可以肯定的是,像率土和三戰(zhàn)這樣的率土likeSLG,有非常高的門檻,高門檻包括策略門檻和執(zhí)行門檻,以下實際體驗都是其高門檻下的體驗痛點體現(xiàn):不知道怎么搭配武將打城老是忘記然后被T出盟跟不上頭部玩家節(jié)奏,日打夜打太肝了。
針對上述問題,《三國謀定天下》進行了如下改動——
如何優(yōu)化配將策略門檻高,配將難問題,同時又保留配將樂趣?
※ 降低武將獲取難度,人人都有足量的將可以配
(1)《三國謀定天下》通過提高橙將&橙色戰(zhàn)法的抽取概率+降低單抽價格,來保證前期玩家能夠擁有足量的橙將進行配隊。同時,《三國謀定天下》的核心將獲取成本更低,與三戰(zhàn)和率土相比的話應(yīng)該是600RVS2000R的差距,這樣的設(shè)計更適合中小R玩家。
(2)《三國謀定天下》取消了武將覺醒設(shè)定——武將不需要通過吃橙將來解鎖第三格戰(zhàn)法,這降低了無名將的狗糧感,從而讓玩家感覺到任何一個將都有搭配的可能;在這樣的設(shè)計下,就基本不會出現(xiàn)像在《率土之濱》和《三國志戰(zhàn)略版》里,一套首充(1200R)都湊不齊一套陣容的情況出現(xiàn)了。
※ 降低配將難度,讓玩家能通過自己的努力和閱讀武將戰(zhàn)法技能,自主配隊(不用依賴攻略)
① 以1條核心線索為主的配將思路,通過全員變態(tài)戰(zhàn)法設(shè)計來提高低知名度武將的策略參與率,從而達到玩家在一個相對合適的策略難度下進行配將,并且能獲得策略思考的成長,相比于三戰(zhàn)率土那樣沒有線索的配將思路,壓力更低,也更適合泛用戶;同時也兼顧了配將樂趣的傳達,不會出現(xiàn)玩家只能進行特定三武將固定搭配的無策略情況。
例:下圖為《三國謀定天下》的關(guān)羽&張飛戰(zhàn)法,可以發(fā)現(xiàn)這兩個武將都已畏懼為核心線索進行搭配,因此在搭配戰(zhàn)法和武將時,玩家就可以根據(jù)這個核心線索快速篩選戰(zhàn)法,從而體驗到動腦子的樂趣。
② 此外,該產(chǎn)品通過武將無損置換的方式,鼓勵玩家自主配將和多嘗試。而且該產(chǎn)品在體驗時配將沒有cost限制,玩家一開始就能快速感受到率土likeSLG配將的樂趣。
不過,雖然降低了單卡的成本,該游戲則通過武將紅度和戰(zhàn)法紅度的設(shè)計,提高付費上限(該產(chǎn)品10卡滿紅,而競品只需要5張)
如何優(yōu)化玩家打城累,打城會忘記等執(zhí)行力相關(guān)以及打城與打地矛盾的問題?
(1)《三國謀定天下》采用類似《三國志戰(zhàn)棋版》的方式,通過集結(jié)設(shè)計,讓玩家可以將隊伍托管給系統(tǒng),再通過定時的方式進行集體攻城。(如圖)該設(shè)計就很好解決了打城時執(zhí)行力不足而產(chǎn)生的漏打等問題。
(2)此外,在率土LikeSLG中還有老生常談的種地和打城打架沖突的問題,從而衍生出地奴玩家和戰(zhàn)斗玩家的對立,并以此建立門檻。《三國謀定天下》則通過打城不消耗體力的方式,結(jié)合打城獎勵,來吸引地奴玩家也努力參與到打城中,強化同盟的凝聚力和單個玩家的打城體驗。
(3)通過銅幣和土地解綁,并關(guān)聯(lián)放置型PVE玩法來降低地奴心態(tài)
地奴,說到底其實是資源奴,而這其中大部分是銅幣奴,因為在此前率土like的產(chǎn)品中,玩家需要用銅幣去抽取戰(zhàn)法點數(shù),來提升隊伍,而其中大部分的銅幣來源都靠銅幣地塊(難度高,且稀有),這導(dǎo)致很多玩家會圍繞該地塊產(chǎn)生紛爭,或者因為攻克該地塊而沒有兵力去進行聯(lián)盟活動。
在《三國謀定天下》中,玩家的銅幣主要來源是活動投放,以及額外的PVE玩法,這意味著玩家不需要再為銅幣地塊而發(fā)愁,只要去打玩法,坐著也能拿銅幣。
如何優(yōu)化前期戰(zhàn)損高,在不熟悉的情況下翻車就不想玩或與頭部玩家差距過大的問題?
(1)前期大量投放糧食等資源,提高玩家的預(yù)備兵持有量,從而降低戰(zhàn)損感。
(2)設(shè)置開服體力鎖——單服務(wù)器開服4小時內(nèi)玩家消耗體力不會自動回復(fù),從而減輕搶注服務(wù)器,或者說進服前后時間差異帶來的影響。
(3)通過鎖開關(guān)時間,調(diào)慢游戲體驗節(jié)奏,讓晚進區(qū)的玩家也有追上頭部玩家的時間。(在該產(chǎn)品內(nèi)需要最起碼6天時間才能開關(guān),這樣晚入坑的玩家也有足夠的發(fā)育時間)
(4)通過城內(nèi)地塊(玩家主城內(nèi)會有提供資源產(chǎn)量和屯田的專屬地塊)和地塊開發(fā),避免出現(xiàn)無地可打的情況,進一步照顧泛用戶.
通過上述設(shè)計,我們可以發(fā)現(xiàn),該產(chǎn)品采用輕量化的設(shè)計本質(zhì)上會犧牲策略深度,這有可能影響多賽季的樂趣循環(huán),但該點如何解決,還需要觀察該產(chǎn)品2賽季的變化設(shè)計,從目前來看是存在長線隱患的。
其實考慮長線還為時過早,而最核心的一點是,能否撬開年輕用戶的大門,從目前的設(shè)計和體驗來看:《三國謀定天下》這款產(chǎn)品,有點像休閑版的率土/三戰(zhàn),節(jié)奏更慢,但是配將相關(guān)的PVE樂趣釋出也更快。更適合泛用戶,也避免和當下三國題材SLG買量去卷價格。這樣的話,就能夠很好發(fā)揮b站的平臺作用,因此,筆者認為這也是其能突圍的關(guān)鍵之一——輕度的率土likeSLG設(shè)計和年輕化平臺和年輕化泛用戶的契合度更高;同時也有概率去吸引率土和三戰(zhàn)的流失用戶。
但是,該產(chǎn)品的成功關(guān)鍵非常依賴年輕用戶對SLG樂趣的接受度,現(xiàn)在是有平臺,有契合的設(shè)計,但用戶能否吃下樂趣,并長久去玩,去付費,還有待考證。如b站的用戶吃不下這層樂趣,那么該產(chǎn)品最后也只能去吸收率土和三戰(zhàn)的流失用戶,而老SLG的用戶盤子還夠不夠養(yǎng)這款產(chǎn)品,可以說是一個極大的問號。
當然,往好處去想,如果b站用這款產(chǎn)品撬開了年輕用戶的大門,這對于國內(nèi)頭部的SLG產(chǎn)品甚至整個SLG賽道來說,也是一個天大的好消息,具體結(jié)果到底如何,還有待我們后續(xù)觀察。
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