雙十一期間,各大APP紛紛加大投放力度,搶量大戰(zhàn)一觸即發(fā)。
10月應(yīng)用月報數(shù)據(jù)顯示:泛娛樂行業(yè)投放素材數(shù)達(dá)到了296.7萬組,環(huán)比增長15.11%。小紅書以54.3萬組素材數(shù)登頂?shù)谝?,抖音位列第二;DataEye研究院發(fā)現(xiàn),其近期新增素材中出現(xiàn)了大量游戲素材,且都有不錯的曝光量。
新打法?游戲素材為小紅書、抖音導(dǎo)量?DataEye研究院試著從數(shù)據(jù)、素材出發(fā),希望給大家一些參考。
一、哪些游戲在為小紅書、抖音導(dǎo)量?ADX行業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,近30天以來小紅書新增素材中曝光量TOP100素材里有16組游戲素材,其中圖片素材2組,視頻素材14組;抖音有22組游戲素材,圖片素材1組,視頻素材21組;具體游戲如下圖:
具體來看,小紅書投放的游戲素材以大DAU且?guī)в猩缃粚傩缘挠螒驗橹鳌F渲?,《元夢之星》為圖片素材,展示穿搭內(nèi)容,《沙威瑪傳奇》《王者榮耀》則是展示游戲中的精彩瞬間,《蛋仔派對》素材內(nèi)容較為豐富,有游戲攻略、精彩瞬間、游戲劇情演繹等等。而在素材結(jié)尾,也會特地強(qiáng)調(diào)上小紅書可以看到更多萌蛋表演,而不是強(qiáng)調(diào)可以玩游戲。
抖音投放的游戲素材以抖音小游戲為主,多為休閑益智類游戲。素材內(nèi)容主要是分享游戲精彩片段或游戲高難度關(guān)卡講解,且在素材結(jié)尾會銜接上抖音小游戲的介紹,強(qiáng)調(diào)有上千款游戲,可以免費(fèi)玩,無需下載。
究其背后的原因,DataEye研究院推測主要有三:
(一)用戶基礎(chǔ)與需求契合度高
抖音方面:抖音擁有龐大的用戶群體,且用戶年齡偏向年輕化,對新鮮事物接受度高,與游戲的主要受眾群體高度重合。抖音投放的小游戲素材具有娛樂性,能夠填充抖音用戶碎片化時間,所以利用游戲素材容易吸引用戶關(guān)注。且可以為抖音小游戲拉新,一舉兩得。
小紅書方面:小紅書的用戶群體以年輕、時尚、具有較高消費(fèi)能力的人群為主,其中有不少用戶對游戲感興趣。近兩年小紅書上有大量玩家分享游戲心得,例如《蛋仔派對》《戀與深空》《原神》等,所以游戲內(nèi)容自然也成為了平臺投流內(nèi)容的一部分。
(二)游戲內(nèi)容吸引力強(qiáng)
游戲中劇情和刺激的玩法制作成投流素材,能夠讓用戶在短時間內(nèi)產(chǎn)生強(qiáng)烈的視覺沖擊和好奇心,而小紅書投放的素材中,有大量劇情相關(guān)的素材,用戶在刷投流素材時,容易被其中的故事和情節(jié)所吸引,進(jìn)而產(chǎn)生想要親自體驗游戲、了解相關(guān)劇情、攻略的欲望。
(三)平臺商業(yè)化需要
兩大在商業(yè)化進(jìn)程中,也需要不斷拓展業(yè)務(wù)領(lǐng)域和收入來源。游戲相關(guān)內(nèi)容的增長為平臺帶來了新的商業(yè)機(jī)遇,通過為游戲app導(dǎo)量,可以與游戲廠商建立合作關(guān)系,實現(xiàn)共贏。
二、游戲素材導(dǎo)量的利與弊?近兩年,抖音和小紅書被視作為游戲營銷新樂土,不少廠商在搭建社媒平臺時都不忘帶上這兩大平臺。
而如今,平臺也利用游戲素材為自己造血,從某種程度來說達(dá)到了一種互惠互利。但這種模式,利弊也十分明顯。
(一)利
①對于平臺而言,豐富素材的多樣性:游戲素材的表現(xiàn)形式豐富多樣,包括游戲精彩瞬間、角色介紹、游戲世界觀、游戲劇情等。這些不同形式的素材可以為投流內(nèi)容提供更多的創(chuàng)意空間,使素材更加生動、有趣。
②對于用戶而言,參與互動和分享的樂趣:游戲投流素材通常具有較高的互動性,用戶可以在觀看素材的過程中進(jìn)行點贊、評論、分享等操作,與其他用戶和創(chuàng)作者進(jìn)行互動,分享自己的感受和體驗。這種互動和分享的過程能夠增加用戶的參與感和樂趣,形成良好的社區(qū)氛圍。
(二)弊
①對于平臺而言,素材使用授權(quán)問題不容小覷:游戲素材的版權(quán)歸游戲開發(fā)商或發(fā)行商所有,如果未經(jīng)授權(quán)使用游戲素材作為投流素材,可能會侵犯版權(quán),引發(fā)法律糾紛。
②用戶體驗可能受影響,過度曝光與疲勞:如果泛娛樂平臺上大量使用游戲素材作為投流素材,可能會導(dǎo)致用戶對這些素材產(chǎn)生審美疲勞和厭煩情緒。過度的曝光會讓用戶覺得廣告內(nèi)容過于單一和重復(fù),降低他們對廣告的關(guān)注度和興趣度,甚至?xí)绊懹脩魧ζ脚_的整體體驗。如果一個視頻平臺在短時間內(nèi)頻繁推送大量相似的游戲廣告素材,用戶可能會逐漸忽略這些廣告,甚至對平臺的推薦算法產(chǎn)生不滿。
③用戶流失風(fēng)險:如果用戶在下載相關(guān)app后發(fā)現(xiàn)與投流素材中的宣傳不符,或者app的質(zhì)量和體驗不佳,可能會立即卸載app,并且對游戲廠商和平臺產(chǎn)生不信任感。這不僅會導(dǎo)致用戶流失,還會影響開發(fā)者的口碑和后續(xù)的推廣效果。
三、從游戲素材導(dǎo)量,看未來趨勢。對于抖音、小紅書這類超級APP來說,用戶基本飽和,想要拉新是十分困難的,那么他們想通過游戲來獲取用戶增量,來自哪呢?
1、玩家回流:如果投放的素材展示了APP獨(dú)有的新玩法、新劇情、福利活動等對玩家有吸引力的內(nèi)容,玩家可能會因為好奇或想獲取這些好處而重新回到APP。
2、搶別的平臺的新用戶:可能此前玩家并不知道APP上也有游戲相關(guān)的內(nèi)容,通過投放的素材了解到自己想要的訊息,并有良好的社群氛圍,也可能被吸引。
對于游戲廠商做營銷而言,平臺的增量,也是它們獲量的增量空間。
當(dāng)平臺的用戶數(shù)量增加時,廠商就有機(jī)會將游戲展示給更多新用戶。平臺可能會通過各種推薦位、新用戶引導(dǎo)等方式來幫助游戲曝光。而且新用戶通常對于新游戲的接受度相對較高,他們渴望探索不同的游戲體驗,這就為游戲廠商提供了很好的獲客機(jī)會。此外,平臺的功能升級、業(yè)務(wù)拓展等也能為游戲廠商帶來增量。
從趨勢方面來看,可以發(fā)現(xiàn)以下幾點:
(一)創(chuàng)意和個性化將成為關(guān)鍵:隨著用戶對內(nèi)容的要求越來越高,簡單、粗暴的游戲投流素材將難以吸引用戶的關(guān)注。未來,開發(fā)者和創(chuàng)作者需要更加注重素材的創(chuàng)意和個性化,通過獨(dú)特的視角、新穎的表現(xiàn)形式和精彩的劇情,打造出與眾不同的投流素材,以提高用戶的關(guān)注度和參與度。
(二)跨平臺合作將更加緊密:為了擴(kuò)大推廣效果和影響力,游戲廠商、開發(fā)者和平臺之間的跨平臺合作將更加緊密。例如,游戲廠商可以與抖音、小紅書等平臺合作,共同打造定制化的投流素材,同時結(jié)合其他平臺的資源和優(yōu)勢,進(jìn)行全方位的推廣。此外,不同平臺之間也可以通過合作,實現(xiàn)用戶資源的共享和流量的互通,提高推廣效率。
(三)技術(shù)創(chuàng)新將推動發(fā)展:虛擬現(xiàn)實(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)、人工智能(AI)等技術(shù)將在游戲投流素材中得到更廣泛的應(yīng)用。這些技術(shù)可以為用戶帶來更加沉浸式的體驗,增強(qiáng)素材的吸引力和感染力。
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