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2024年終洞察 越是降本增效,越擁抱效果廣告

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2024年終洞察 越是降本增效,越擁抱效果廣告

2024即將結(jié)束,是時(shí)候一文回顧今年游戲效果廣告了。

DataEye研究院今天從數(shù)據(jù)出發(fā),聊聊2024年有哪些變化。

數(shù)據(jù)背后,我們結(jié)合近期和從業(yè)者交流,得出了6個(gè)年終思考。

一、大盤:大廠兇猛,小游戲強(qiáng)勢(shì);馬太效應(yīng)加劇,部分新游跑出。

(一)2024年至今APP游戲、小游戲投放趨勢(shì)

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2024年1月-10月手游APP游戲投放約1.8億素材(視頻+圖片),較去年同期的9679.1萬組,同比增長(zhǎng)85.97%。

具體來看,今年7月-9月暑期檔,投放的素材量呈現(xiàn)出大幅度的提升。

一方面,今年暑期檔多款新游上線,且多為大DAU產(chǎn)品,廠商需要通過通過營(yíng)造聲勢(shì)、加大買量投入等方式,聚攏大量級(jí)的用戶,暑期檔已然成為國(guó)內(nèi)重要營(yíng)銷節(jié)點(diǎn),新游更需要通過大流量節(jié)點(diǎn)搶量;

另一方面,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等頭部廠商在暑期檔加大了在營(yíng)銷傳播側(cè)的資源投入。

年終思考一:達(dá)人內(nèi)容在持續(xù)向效果廣告里滲透,效果廣告的邊界擴(kuò)展和能力提升已具備內(nèi)容營(yíng)銷、私域營(yíng)銷的特征??蛻糸_始預(yù)期通買到除帶量之外還兼具破圈和影響用戶心智的內(nèi)容。具體來說:

· 內(nèi)容營(yíng)銷:大量的廠商紛紛入局達(dá)人內(nèi)容場(chǎng),而今年星廣聯(lián)投的推出,更是通過海量的koc和優(yōu)質(zhì)的kol素材一站式供給和精準(zhǔn)投放能力,為廠商找到了更具備性價(jià)比的效果化達(dá)人,大幅度帶動(dòng)和提升了達(dá)人素材數(shù)量的滲透。

如《劍與遠(yuǎn)征: 啟程》產(chǎn)品首發(fā)期,通過星廣為產(chǎn)品投放構(gòu)建起豐富的KOL+KOC達(dá)人素材矩陣,并拆解了277個(gè)創(chuàng)意方向,為游戲帶來了更加多元的內(nèi)容視角和表達(dá)方式,從而助力廠商實(shí)現(xiàn)內(nèi)容破圈,首發(fā)期內(nèi)容協(xié)同流量占比高達(dá)57%。

· 私域/社群:原生廣告能力滲透率已達(dá)約90%,帶號(hào)投廣,特別是培養(yǎng)自家賬號(hào)矩陣,成為普遍共識(shí)。

達(dá)人素材/二創(chuàng)素材的運(yùn)用成為新的亮點(diǎn),其能夠更加生動(dòng)、真實(shí)地展示產(chǎn)品,吸引用戶的關(guān)注。與傳統(tǒng)的廣告素材相比,這些素材更具創(chuàng)意和個(gè)性化,能夠更好地與用戶產(chǎn)生共鳴。

廠商從拼規(guī)模,開始轉(zhuǎn)向拼創(chuàng)意。2024年游戲市場(chǎng)對(duì)買量提出了更高的要求,技術(shù)上更精準(zhǔn),破圈上更高效,背后都需要更先進(jìn)的對(duì)效果廣告理解的邏輯。

年終思考二:自上而下的素材策略規(guī)劃逐漸被自下而上的堆素材、A/B測(cè)試替代。

前者仍是從項(xiàng)目組/發(fā)行從業(yè)者的思維出發(fā),越來越依靠經(jīng)驗(yàn)、越來越有局限。

后者是從數(shù)據(jù)測(cè)試的結(jié)果,從廣告平臺(tái)數(shù)據(jù)模型跑出來的情況出發(fā),也就更貼合受眾(因?yàn)槟P陀肋h(yuǎn)沒錯(cuò)、機(jī)器永遠(yuǎn)沒錯(cuò))。因此,堆素材/基建,依靠機(jī)器、模型決定結(jié)果,相信廣告平臺(tái),是最好的選擇。

小游戲方面,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2024年1月-10月(抖音、微信小游戲加總)投放1.6億(視頻+圖片)素材。在進(jìn)入四月后,廠商加大投放量,到六月中旬達(dá)到頂峰。

而今年8月,小游戲在兩大頭部廣告平臺(tái)買量日耗約9400萬(其中微小約8800萬),已小幅超過手游APP的約9000萬日 耗。

(二)2024年1-10月TOP30新游收入預(yù)估&投放素材量

從今年上線的新游來看,買量投放依舊是標(biāo)配、是常態(tài)化。

2024年1-10月預(yù)估收入TOP30榜單可以看到,僅《心動(dòng)小鎮(zhèn)》并不太買量,其他29款游戲投放素材都超過萬組。參投游戲APP數(shù)的持續(xù)增加,也印證了這一點(diǎn)——你不買,總有人搶著買。

就連米哈游也在積極投二創(chuàng)/UGC素材(雖然這類素材跑量效率參差不齊)。但區(qū)別于傳統(tǒng)意義的買量,米哈游結(jié)合B站和玩家社區(qū)的口碑、品牌營(yíng)銷上力度很大,做品效結(jié)合。

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示近90天以來,米哈游旗下的三款游戲進(jìn)入榜單TOP10。除此之外,國(guó)慶期間,《原神》四周年將與萬達(dá)電影合作,在全國(guó)萬達(dá)影城開啟「銀幕綺旅 拾光之約」周年慶限時(shí)活動(dòng)。

而《世界啟元》和《地下城與勇士:起源》在首發(fā)期,均選擇通過星廣聯(lián)投來進(jìn)行高效的達(dá)人素材投放,預(yù)期通過星廣精準(zhǔn)的算法找人能力和充沛的達(dá)人儲(chǔ)備,來快速打開品效營(yíng)銷的口子,拿到流量破圈的價(jià)值。

《地下城與勇士:起源》在投放期間參與素材制作的達(dá)人數(shù)量超過2000人,而《世界啟元》更是儲(chǔ)備了13種達(dá)人類型,達(dá)人素材跑量能力優(yōu)于客戶自制素材2倍,在幫助廠商達(dá)到付費(fèi)成本低于廣告16%的同時(shí),更是觸達(dá)到55%的內(nèi)容協(xié)同流量。

但米哈游、儒意景秀這樣的案例仍過于特殊。絕大多數(shù)游戲更偏效果,僅是兼顧內(nèi)容。

年終思考三:很大范圍里,越降本增效,越擁抱效果廣告,典型如騰訊、網(wǎng)易。 買首日ROI、七日ROI能力的出現(xiàn),讓買量進(jìn)一步成為標(biāo)配,且改變了過去不確定性、買虧的情況。

今年,全球經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)乏善可陳,大眾消費(fèi)意愿減弱,消費(fèi)性價(jià)比追求更強(qiáng);映射到游戲市場(chǎng)則是游戲行業(yè)降價(jià)趨勢(shì)不可避免,同時(shí)也帶來用戶付費(fèi)能力下降和找不準(zhǔn)付費(fèi)用戶的問題。與此同時(shí),隨著買量成本上漲,如今廠商也愈發(fā)重視ROI,更重視長(zhǎng)效增長(zhǎng)。

持續(xù)優(yōu)化迭代升級(jí)的投放產(chǎn)品是確保游戲成功脫穎而出的關(guān)鍵,為此,廣告平臺(tái)對(duì)游戲數(shù)據(jù)指標(biāo)提升的持續(xù)細(xì)分,對(duì)ROI將細(xì)化至7日ROI。 模型優(yōu)化ROI7的同時(shí) 優(yōu)化每次付費(fèi)成本,強(qiáng)化對(duì)7日ROI的優(yōu)化;在合理出價(jià)前提下,7日ROI通過模型實(shí)現(xiàn)付費(fèi)用戶破圈,達(dá)成廣告主預(yù)期的7日ROI目標(biāo),實(shí)現(xiàn)「量 效」最大化。

越降本增效,越擁抱效果廣告,典型如騰訊、米哈游,在今年加大買量投入。而買首日ROI、七日ROI能力的出現(xiàn),讓買量進(jìn)一步成為標(biāo)配,且改變了過去不確定性、買虧的情況。

比如某款傳奇老產(chǎn)品倍率增速放緩影響量級(jí)提升,通過UBAx7日ROI測(cè)試實(shí)現(xiàn)效果提升,量級(jí)+60%;某仙俠小游戲,因ROI0問題預(yù)算持續(xù)低迷,通過歸因改造+使用7日ROI提升ROI0+50%,7日ROI滲透90%+,消耗破百萬,環(huán)比+500%。

二、2024出圈游戲觀察:挖掘機(jī)會(huì)人群、活動(dòng)直播破圈

今年跑出的新游中,DataEye發(fā)現(xiàn)不少游戲在嘗試新打法、新手段,通過各類多元營(yíng)銷來吸引新圈層的用戶。

年終思考四:破圈是共識(shí):數(shù)據(jù)化/量化受眾,進(jìn)而找到破圈人群、破圈方式越來越重要。具體來說:

題材上,融入新元素,成為破圈關(guān)鍵,典型如《和平精英》《英雄聯(lián)盟》玩卡皮巴拉(水豚)元素、《戀與深空》加入了暗黑、寵物等元素;《三國(guó):冰河時(shí)代》是三國(guó)+冰雪,《指尖無雙》是無厘頭+三國(guó);

玩法上,突破原有玩法,大改游戲?qū)⒃絹碓匠R姡湫腿纭逗推骄ⅰ芳尤肓怂品蛲娣?,《永劫無間》更是玩法大雜燴,如《霸業(yè)》融入了LDlike玩法。

具體破哪些圈,也不再是感覺、拍腦袋。

(一)挖掘游戲機(jī)會(huì)人群:尋找新增量

比如,頭部廣告平臺(tái)提出的系統(tǒng)化的解決思路,這個(gè)思路可從三個(gè)層面上進(jìn)行理解:在操作層面,更自動(dòng)化;在游戲?qū)用?,更貼近開發(fā)者的經(jīng)營(yíng)目標(biāo);在整體平臺(tái)的選擇上,讓大家更多的來抖音投放,發(fā)揮閉環(huán)的優(yōu)勢(shì)。

比如模擬經(jīng)營(yíng)游戲《這城有良田》在首發(fā)之后,就通過UBMax自動(dòng)化投放系統(tǒng),將投放消耗推上了新的峰值,成功為游戲帶來了一波持續(xù)穩(wěn)定的增量。除了在投放系統(tǒng)上的選擇,找對(duì)玩家在游戲?qū)で笤隽康倪^程中同樣至關(guān)重要。

巨量引擎旗下的數(shù)據(jù)洞察平臺(tái),推出的游戲版,給出了游戲機(jī)會(huì)人群這樣的新解法。在游戲機(jī)會(huì)人群中,廠商可以直接圈選同賽道人群、同玩法人群、IP興趣人群等更大范圍的玩家群體,還能清晰地看到哪些競(jìng)品游戲在和自身爭(zhēng)奪同類用戶。

這些功能讓廠商能更加極致地逐層進(jìn)行破圈,從核心人群為起點(diǎn),再到同類競(jìng)品人群,再到IP興趣人群,不斷擴(kuò)大破圈人群規(guī)模。

平臺(tái)通過自動(dòng)化投放技術(shù)+人群破圈產(chǎn)品,去助力廠商短時(shí)間集中獲取新用戶。幫助那些沒法走出破圈第一步的廠商,逐步找到能夠被轉(zhuǎn)化的其他圈層用戶。

比如《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭?,該游戲在抖音提?0天就開始預(yù)約,配合圖文和原創(chuàng)劇情素材,為大推進(jìn)行蓄水,在預(yù)約期就比同類產(chǎn)品多培養(yǎng)了2.4倍的用戶。

緊接著到了大促期,廠商通過游戲機(jī)會(huì)人群功能逐層鎖定潛在用戶,從游戲的粉絲,再到放置類玩法人群,最后到全域興趣人群,不斷擴(kuò)大自己的機(jī)會(huì)人群規(guī)模。同時(shí)通過UBMax針對(duì)激活、下載這些關(guān)鍵行為進(jìn)行自動(dòng)化買量投放。最終在《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭飞暇€首日,抖音的新用戶貢獻(xiàn)遠(yuǎn)超其他平臺(tái)。

(二)活動(dòng)直播破圈:多場(chǎng)景直播,玩法多樣。

廠商在投放破圈吸引玩家下載游戲后,如何留住玩家,今年不少廠商都選擇了借助活動(dòng)直播,根據(jù)游戲的不同時(shí)間點(diǎn),適配不同直播場(chǎng)景,活動(dòng)直播往往伴隨著游戲資源的大規(guī)模發(fā)放,通過活動(dòng)資源提高游戲吸引力。

例如,今年上線的貪玩《野獸領(lǐng)主:新世界》,專門為直播搭建了舞臺(tái),邀請(qǐng)了許多嘉賓。甚至還結(jié)合游戲內(nèi)容,專門去了動(dòng)物園實(shí)地拍攝,再加上有網(wǎng)感的互動(dòng),美女講解、跳舞的環(huán)節(jié)……雷霆《問道》8周年、掌游《帝國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》3周年也紛紛開啟了周年活動(dòng)直播。

活動(dòng)直播在常規(guī)的游戲直播(直播帶玩、攻略講解、福利透?jìng)鳎┑幕A(chǔ)上,疊加包含其他互動(dòng)內(nèi)容和玩法(明星、kol、coser現(xiàn)場(chǎng)表演等) ,更貼近節(jié)目類型直播。

DataEye研究院獲得的數(shù)據(jù)是:在特殊節(jié)點(diǎn)大推的廠商,通過CG沉浸直播+才藝娛樂節(jié)目,單場(chǎng)跑量700W+、廣告ARPU提升10倍、自然轉(zhuǎn)化量提升25倍。

過往,游戲直播,與玩家互動(dòng)往往只是點(diǎn)贊、評(píng)論等等,而活動(dòng)直播可以在特殊節(jié)點(diǎn)聚攏玩家,且因?yàn)橹辈?nèi)容的豐富度,有助于擴(kuò)大傳播范圍,助力游戲破圈。也能通過玩家在直播互動(dòng)中洞察用戶更深層次的訴求,用內(nèi)容推動(dòng)互動(dòng)行為,為游戲活躍用戶,還能幫助廠商做好游戲生態(tài)里的內(nèi)容互動(dòng)一環(huán)。

三、2025年游戲營(yíng)銷前瞻

年終思考五:除了個(gè)別廠商外,絕大多游戲都將以買量測(cè)試數(shù)據(jù)結(jié)果開展,隨著內(nèi)測(cè)買CPI逐漸進(jìn)化成內(nèi)測(cè)買事件/關(guān)鍵行為(后者持續(xù)普及),預(yù)計(jì)整個(gè)行業(yè)新游精品化、成功率將更高。

年終思考六:當(dāng)下,品效合一的理念,以及原生廣告、效果型達(dá)人營(yíng)銷、云游戲的技術(shù)成熟。

實(shí)際上視野更應(yīng)該擴(kuò)大,立足于更宏觀的視角:精品游戲由于留存更高、運(yùn)營(yíng)更長(zhǎng)久,因此應(yīng)該放寬ROI、更重視留存和LTV。不應(yīng)為買量?jī)r(jià)格上漲、ROI波動(dòng)就停止投流,應(yīng)該轉(zhuǎn)變一筆又一筆交易的思維,變成長(zhǎng)期服務(wù)與內(nèi)容品牌經(jīng)營(yíng)的思維。

買量策略需要升級(jí),綜合宣發(fā)視角下,需要重復(fù)品牌信息、記憶點(diǎn)。買量不再是一次性的流量交易,而是整合了原生內(nèi)容、達(dá)人合作、品牌宣傳、直播互動(dòng)等一體的綜合宣發(fā)模式。

綜合宣發(fā)模式下,打造記憶點(diǎn),是創(chuàng)意的重中之重:一個(gè)畫面、一個(gè)手勢(shì)動(dòng)作、一句臺(tái)詞,受眾在幾十秒時(shí)間內(nèi),往往只能記住一個(gè)小片段。有記憶點(diǎn),就有品效。

內(nèi)容、創(chuàng)意是手段,手段千變?nèi)f化。

當(dāng)平臺(tái)內(nèi)容足夠豐富,且能通過工具、推薦算法滿足用戶的互動(dòng)需求后,如何構(gòu)建長(zhǎng)期持續(xù)健康運(yùn)轉(zhuǎn)的內(nèi)容生態(tài),通過游戲內(nèi)容長(zhǎng)線影響游戲玩家心智成了關(guān)鍵問題。

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