Steam第四季度的第一場大促銷,也就是秋季促銷,終于來了。
一直以來,Steam買斷制產(chǎn)品的分析其實存在兩個維度。一個維度,是上線發(fā)行周期的數(shù)據(jù)表現(xiàn),另一個則是后續(xù)促銷時的表現(xiàn)。
因為玩家購買買斷制產(chǎn)品的時間窗口其實就兩個:上線時、大幅折扣時。日常榜單是比較水的,容易被用來做數(shù)據(jù)。
今年秋促,榜單前100有三個產(chǎn)品和中國有關(guān):PUBG(母公司騰訊),《卡拉彼丘》國際服,以及中國臺灣的《九日》。
未來《黑神話》也必定會參與到促銷中,但至少要等到明年下旬。
對Steam來說,這次秋促也具有一定里程碑意義。
VGI預(yù)計,在諸多爆款的加持下,Steam今年買斷制游戲營收已經(jīng)突破100億美元,較2018年的53億美元近乎翻倍。
結(jié)合一些三方數(shù)據(jù)對Steam平臺IAP收入/社區(qū)商店抽成的估算,2024年Valve的總營收有望突破至150億至200億美元。
我們這次以11月29日(秋促第二天)的全球流水榜前100為參考進(jìn)行分析。
基于游戲廠商國別(研發(fā)base)統(tǒng)計,排除部分地區(qū)不明產(chǎn)品后,數(shù)據(jù)如下:
北美:美國21家,加拿大5家。共計26家。
歐洲:波蘭3家,英國7家,瑞典5家,捷克3家,法國2家,烏克蘭2家,俄羅斯1家,丹麥1家,荷蘭1家,比利時1家,德國1家,塞浦路斯1家。共計28家。
亞洲:日本7家,韓國2家,中國2家。共計11家。
在榜產(chǎn)品數(shù)量最多的廠商是Rockstar Games(美國),共有5款產(chǎn)品上榜,分別是:
《荒野大鏢客2》《GTA 5》《GTA 5豪華版》《荒野大鏢客》《GTA:圣安地列斯》
基于游戲主要特征的分類統(tǒng)計,數(shù)據(jù)如下:
FPS共10款
RPG與ARPG共16款
模擬經(jīng)營共4款
SLG共4款
體育競速共5款
SOC共6款
鑒于Steam市場高度多元融合的現(xiàn)狀,上述分類數(shù)據(jù)純粹基于主觀經(jīng)驗判斷,不建議作為嚴(yán)肅參考或立項依據(jù)。其余產(chǎn)品由于包含大量玩法跨界融合,無法分類,一律視為混合游戲。
下面是榜單分段解讀:
1到10
首先看榜單前10,都是老熟人。Steam Deck是硬件設(shè)備,可以排除掉。
CS、PUBG、APEX是三個老牌免費游戲,位次都不太受促銷影響。其中APEX今年掉榜嚴(yán)重,原因是EA目前對這個產(chǎn)品的方向比較迷茫,Respawn內(nèi)部也挺動蕩。
《賽博朋克2077》和《博德之門3》兩大RPG爆款歷久彌新,表現(xiàn)出了極強的營收韌性。在過去幾年里,只要一有大的促銷活動,這二位總是能進(jìn)前10,非常恐怖。
《荒野大鏢客2》也是傳統(tǒng)勁旅,R星這幾年的現(xiàn)金奶牛。
這三款游戲恰好是國內(nèi)廠商沒法模仿的類型。國內(nèi)頭部公司的管理層對這種瘋狂堆料的產(chǎn)品,有一種深入骨髓的恐懼,想做又不敢做。
《黑色行動6》在Steam渠道的成績確實有點出人意料(相對于動視這些年的風(fēng)評),以至于微軟CEO都發(fā)文表揚。
玩家一直在罵,但也一直在買。這就是大IP的歷史慣性。
《星際戰(zhàn)士2》也有大IP加持,在歐美熱度一直不低?!稘撔姓?》純屬檔期安排失誤,剛發(fā)售就撞上秋促了,不然名次能更好些。
榜單前10最值得說的點是:這9款游戲里,除《博德之門3》是傳統(tǒng)TRPG,剩下8款要么是純射擊游戲,要么是包含大量射擊元素的游戲(TPS或FPS)。
講得再直白一點:Steam秋促的全球流水榜和美國地區(qū)榜是高度重合的,射擊游戲占絕對統(tǒng)治地位。
名義上,中國玩家在Steam占比最高。但價值最高的那一撮用戶,其實是北美玩家,或者說是被北美廠商塑造偏好的全球玩家。
作為對比,網(wǎng)易的《永劫無間》《七日世界》雙雙飛榜(100名以外),Nexon的《第一后裔》也是飛榜。
國內(nèi)廠商如果想在海外PC/主機市場突圍,射擊游戲是一塊難啃但必須啃的硬骨頭。想通過自嗨式的發(fā)明創(chuàng)造來說服海外市場,根本不現(xiàn)實。
騰訊是最早想明白這件事的,所以放棄了走捷徑的想法,轉(zhuǎn)頭大筆押注《瓦羅蘭特》《三角洲行動》這類產(chǎn)品。
其中《瓦羅蘭特》(含國服《無畏契約》)年化增長超30%,在Q3財報中被單獨提及。射擊游戲正在撐起騰訊端游的第二增長極。
11到20
10名以外的榜單就平淡許多了,靠大幅折扣沖榜的老游戲多了起來。育碧《刺客信條:奧德賽》、華納《霍格沃茨之遺》、R星《GTA 5》等都屬此列。
世嘉的P5風(fēng)格新作《暗喻幻想》是本次秋促排名最高的日本游戲,基本是老式RPG所能達(dá)到的天花板了。
《Throne and Liberty》是亞馬遜和韓廠NC Soft合作搞的MMO,目前是一個穩(wěn)定掉榜的狀態(tài),大概率會復(fù)制當(dāng)年《New World》的流水曲線(又一個短命鬼)。
總的來說,這部分榜單變得多元了起來,有RPG、ARPG、競速、體育、非對稱對抗、MMO等等。
這也是相對安逸的一個位置:獨游和2A以下的產(chǎn)品沖不進(jìn)來,新3A也掉不到這里(除非暴死)。所以在過去幾年里,老3A一直穩(wěn)穩(wěn)把持這一生態(tài)位。
21到50
到了20名以外,競爭又激烈了起來。
小廠商的大爆款、頭部獨游、成績不太行的3A、大廠的實驗性小項目,多股勢力在這段榜單貼身肉搏。
21到30這段,日廠的存在感很強。《絕地潛兵2》《對馬島之魂》兩款SIE拳頭產(chǎn)品同時在榜?!吨焕恰烦^《艾爾登法環(huán)》,成為FS社本次秋促的銷冠。
CA的《全戰(zhàn)戰(zhàn)錘3》壓線進(jìn)入前30??紤]到CA目前已被世嘉收入麾下,算作日系廠商也沒啥毛病。
《森林之子》是本次秋促成績最好的SOC,大幅碾壓《幻獸帕魯》和《方舟》。奇怪的是這游戲上線至今,國內(nèi)的玩家熱度還可以,但是產(chǎn)業(yè)熱度幾乎為零。
這可能和內(nèi)容過于血腥暴力有關(guān)。另外它當(dāng)初上線時間離《幻獸帕魯》太近了,被搶了不少流量。
《天際線》一直是模擬經(jīng)營數(shù)據(jù)最好的幾個IP之一,不管日常還是促銷。垂類賽道、沒有競爭、用戶黏度,之前周報都有講過。
31至40這部分,一大堆上線5年以上的老游戲,簇?fù)碇ㄒ坏男滦恪禕alatro》。
不得不說,小丑牌不但在上線初期爆發(fā)力強,后續(xù)韌性也很猛,是2024年最長青的獨游,也是本次秋促獨游成績的天花板。
41到50完全是老產(chǎn)品的聚會。
除了《模擬農(nóng)場25》這個新作,《星露谷物語》《以撒的結(jié)合》《泰拉瑞亞》三款現(xiàn)象級2D獨游一字排開?!稓W卡模擬2》《黑暗之魂3》也都是玩家基數(shù)巨大的經(jīng)典。
《地平線:西之絕境》是SIE進(jìn)軍PC分銷的試水作品之一,當(dāng)年在PS算是爆款,PC上線時則淪為了《絕地潛兵2》的陪跑產(chǎn)品。
與11到20的情況類似,41到50是另一個沉淀性質(zhì)的生態(tài)位。
在大促時,前者被上代3A把持,后者則是上上代3A和遠(yuǎn)古獨游的位置。
50以外
50名以外的產(chǎn)品中,《騙子酒吧》最值得單獨說一說。
這款瞄準(zhǔn)5美元價位的小成本多人游戲,再一次拓展了狼人殺like賽道的上限。之前的《致命公司》是在多人PVE上做文章,《騙子酒吧》則是在PVP方向繼續(xù)深挖、化繁為簡。
如此便宜的一款游戲,在大促時的流水能與《生化危機4重制》《孤島驚魂5》這樣的老大哥掰手腕,這是很了不起的。
海外不少觀點都認(rèn)為,對專注PC的小團(tuán)隊來說,多人游戲/Co-op是個很好的切入點。疊加Twitch主播帶貨,這兩年北美很多小公司都靠這個在Steam賺了大錢。
但國內(nèi)團(tuán)隊跟進(jìn)的很少,思維基本還都停留在《鵝鴨殺》那個2D時期。
這里的卡點可能主要是海外發(fā)行。因為這類游戲的孵化和運營都高度依賴玩家社區(qū),而國內(nèi)團(tuán)隊更習(xí)慣出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷。
接下來,61到70整體乏善可陳,基本是老游戲+大幅折扣,目的主要是沖榜和長線回收。
《刺客信條:幻景》算是育碧的新游,但是成績不太好。目前也是處在全渠道打折回收的狀態(tài),都淪落到和《戰(zhàn)地5》坐一桌了。
《Ready or Not》是今年FPS領(lǐng)域為數(shù)不多能讓人眼前一亮的作品,主打真實硬核的射擊體驗。
由于體驗獨特,游戲在YouTube、抖音、B站有大量二創(chuàng)視頻,播放量都很高。但是后續(xù)的購買轉(zhuǎn)化一般,因為游戲?qū)嵲谑翘埠?、小眾了?/p>
這種境遇和早些年的《武裝突襲》類似,叫好不叫座,云玩家多。
到了71至80這段,一些不那么主流的產(chǎn)品開始冒頭。
《霧鎖王國》是今年一大堆《幻獸帕魯》受害者中的一個。結(jié)果到了秋促,成績反而比《幻獸帕魯》好。
而年初爆紅的《幻獸帕魯》,在后續(xù)的幾次促銷中一直萎靡不振,甚至日常榜單都經(jīng)常飛榜。
Pocketpair不但用畫餅更新的老把戲再次把玩家耍了,而且順手把國內(nèi)一大堆廠商拐到了溝里。廣深、上海不時傳來帕魯like項目被砍的新聞。
只能說,玩家熱情來得快去得也快,單純靠縫合玩法+包裝炒作是走不遠(yuǎn)的。
《Psychonauts 2》可能大家沒聽過。這是微軟搞的一款平臺跳躍游戲,實驗性產(chǎn)品。
《九日》產(chǎn)品本身沒問題,但是開發(fā)商屬于涉政敏感,這里就不展開了。
81到100這部分可以合起來看。
打折沖量的老3A沒啥可說的。《森林》《無人深空》《暗黑地牢》《史萊姆牧場》《僵尸毀滅工程》這些都是中小廠商的老爆款,各種元素都有,比較雜糅。SOC、模擬經(jīng)營、RPG、開放世界等等。
《Bodycam》是上面提到的《Ready or Not》的仿品,也是主打純擬真的FPS。吸量路徑和《Ready or Not》差不多,上線時間晚了半年。
對國內(nèi)來說,這類FPS屬于大廠看不懂,小團(tuán)隊做不了的東西。
《Strinova》是《卡拉彼丘》國際服,創(chuàng)夢天地做的海外發(fā)行。目前評論區(qū)全是國服玩家指責(zé)國服外服區(qū)別對待的差評,也算是二游的保留節(jié)目了。
《莊園領(lǐng)主》今年上半年炒過一段時間的熱度,主要營銷點是單人開發(fā),但是后續(xù)的更新不太行,人氣掉得很快。
在搶先體驗階段就傾注大量發(fā)行資源從來都是一著險棋。目前市面上只有一個成功案例——拉瑞安的《博德之門3》。
結(jié)語
總的來說,這份榜單梳理下來,基本印證了各路三方機構(gòu)對主機/PC市場的判斷:
射擊游戲,尤其是FPS游戲,在主機/PC市場擁有斷崖式的統(tǒng)治力。
用直觀的比喻來形容斷崖式就是:全年流水前10的爆款獨游/2A游戲加起來,營收打不過動視每年例行公事的COD。
這絕不僅僅是發(fā)行資源的問題。哪怕你是3A級的RPG,也要往射擊元素上靠,這樣海外市場接受度才高,ROI才保險。車槍球已經(jīng)是過去式了,現(xiàn)在是槍槍槍的時代。
沒辦法,全世界玩家都喜歡打槍,而且非常愿意給槍花錢。
多人合作/Co-op這些年其實一直是PC端確定性比較高的賽道,很適合以小搏大。
但是國內(nèi)缺乏孵化這類游戲的環(huán)境,以及相應(yīng)的海外發(fā)行模式,導(dǎo)致大家寧愿去卷肉鴿,或者花上億人民幣去做派對游戲/糖豆人/帕魯/SOC。
歐美這類游戲很多都是一幫人在Discord、在Reddit一邊聊天一邊想出來的,是真正從社區(qū)里長出來的游戲。
手游圈子經(jīng)常談?wù)摰娜怿?、DBG、背包等等,在整個主機/PC生態(tài)的影響力有限。
這些東西有固定受眾,但談不上主流,和模擬、恐怖類似。換句話說就是到瓶頸了,能洗的用戶早就洗進(jìn)來了。
國內(nèi)手游和小游戲圈子關(guān)注這類游戲,是因為他們那邊缺乏可以模仿的產(chǎn)品原型。但對想要深耕Steam的團(tuán)隊來說,這類賽道已經(jīng)看不到什么增長了。
最后,從宏觀角度看,中國游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)前正處在轉(zhuǎn)型的陣痛期。
2024年,盡管國產(chǎn)手游出海的熱潮逐漸冷卻,但營收規(guī)模依然龐大。
而買斷制一側(cè),局面實際上一直不樂觀。
自2017年以來,幾乎沒有Steam國游能突破上線發(fā)行周期,實現(xiàn)所謂的長線回收。一眼望去全是一波流產(chǎn)品,首周定生死,營收曲線還不如買量頁游。
《黑神話》的成功一方面挽救了2024年Steam國游慘不忍睹的成績,另一方面也必然會吸引更多產(chǎn)業(yè)資本進(jìn)入Steam市場。
國產(chǎn)獨游那套出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷的小圈子自嗨模式,既在法律合規(guī)層面存在隱患,也無法滿足大資金的胃口。
大廠肯定要高舉高打,要與歐美日的廠商硬碰硬,要做壽命更長的東西。而上面梳理的那些產(chǎn)品,就是他們要直面的對手。
愿明年Steam季節(jié)促銷的榜單中,能夠涌現(xiàn)更多國內(nèi)產(chǎn)品。
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