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融合1.0帶來億級新增后,冰川網(wǎng)絡(luò)對玩法融合的新思考

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融合1.0帶來億級新增后,冰川網(wǎng)絡(luò)對玩法融合的新思考

12月12日,中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在北京舉辦。今年的小游戲行業(yè)專場論壇由Unity中國和團結(jié)引擎支持承辦。國內(nèi)多家知名公司和廠商的負責人受邀進行分享。

在活動上,冰川網(wǎng)絡(luò)副總經(jīng)理曾保忠?guī)砹恕缎∮螒蛲娣ㄈ诤蟿?chuàng)新思路》主題分享。冰川網(wǎng)絡(luò)作為早期使用副玩法的廠商之一,成功將休閑玩法與中重度產(chǎn)品進行結(jié)合。那么,他們當初是如何思考的?過程中又經(jīng)歷了哪些事呢?

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以下是分享內(nèi)容整理:

為何融合,如何融合

玩法融合是當下產(chǎn)品立項的熱門趨勢。

上個月我們拜訪了一個游戲的CP,他們也是在做融合品類,我問他們在做融合品類的時候,怎么選游戲?他的回答是跟測化學物質(zhì)一樣,就是一個一個試,其實這也是很多小團隊目前做融合產(chǎn)品的方法,那么有沒有更高效、成功率更高的方式呢?

要回答這個問題,我們首先要了解為何融合跟如何融合,我們可以先去看這個圖,這個圖是一個量價模型,橫軸是規(guī)模跟用戶量,縱軸是付費能力,橫縱軸劃分出9個象限,橫軸最右邊的象限代表用戶量最大的超休品類,縱軸最上方象限則代表付費能力最強的傳統(tǒng)品類如slg、國戰(zhàn)類等。

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既然一個游戲沒有辦法做到盤子又大,付費又高,就把兩個抓起來縫到一起吧,就是右上角黃色象限,我們所謂的融合明星。這是為何融合跟如何融合的一個基礎(chǔ)的思路。

副玩法融合策略不挑品類

基于此,我們在前年開發(fā)了一系列魔性副玩法,可能大家都曾經(jīng)在網(wǎng)上刷到過。這是冰川當時做融合的第一代產(chǎn)品,而且它的成績斐然。所以這個模式已經(jīng)被驗證,實際上是非常成功的。

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這里就提到了傳統(tǒng)買量模式跟小游戲買量的優(yōu)勢差別在哪里?傳統(tǒng)買量的成本漲幅是非常快的,用副玩法帶量可以不斷變換素材,從而讓成本可以維持在一個較低的價格,同時這也解決了傳統(tǒng)游戲買量難以破圈的問題。

今年冰川還做了一款融合SLG,也驗證了這個模式不挑品類,卡牌、SLG同樣能做。那么模擬經(jīng)營,或是RPG能不能做呢?我們覺得應該也是可以做的。

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存量時代,是用戶注意力的爭奪

所以總結(jié)下來,存量時代實際上是用戶注意力的爭奪。因為進入存量市場之后,副玩法之所以還有比較大的增長勢頭,原因是抓住了一些可能以前不太玩游戲,或者說并非主力游戲玩家的用戶,那這些用戶可能更多的是比如刷短視頻那些更簡單粗暴、更快速獲得爽快感的這種娛樂體驗,而不是去玩游戲。所以現(xiàn)在的增量,實際上是從非游戲的用戶裏去競爭。

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為什么之前的 融合1.0奏效?實際上它就是一個用小帶大的、以玩帶玩的模式獲得了成功。1.0模式很多廠商都覺得這只是一個發(fā)行模式的創(chuàng)新,因為表面上來看的話,就是在前面加了一個副玩法而已。但在我們看來遠遠不止如此,我們理解它是對于泛用戶體驗歷程初步融合的產(chǎn)品創(chuàng)新。

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為什么這么講呢?因為最早的副玩法買量總是貨不對板。玩家想玩廣告上這個游戲,結(jié)果下載的是另外一個游戲。那么這時候大部分人會直接刪掉,少部分覺得已經(jīng)花時間下載,要不玩一玩。所以玩家直流失的概率非常大。

而冰川在此基礎(chǔ)上迭代出融合1.0,游戲下載了之后,確實一進來就是先玩副玩法,然后再通過游戲里面的設(shè)計和引導,比如說出現(xiàn)一個美女告訴你說現(xiàn)在資源不夠了,你沒有辦法繼續(xù)玩,你要到另外一個玩法里面去闖一會關(guān),然后再回來副玩法。這樣的方式,實際上就是怎么把主副玩法更好地融合起來,讓玩家在這個過程當中逐漸地去習慣并喜歡上你的主游戲,只是1.0的時候設(shè)計的還比較粗糙,我們也在思考怎么把融合做得更更絲滑、更精品化,這就是我們提出的融合2.0的概念。

融合2.0:局內(nèi)玩法放大x局外養(yǎng)成革新

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融合2.0如果一句話來講的話,就是一個適配廣大用戶的魔性的核心玩法,加上合適的復玩結(jié)構(gòu)和成熟的商業(yè)化方案。

如果把這三個東西當成三個箱子,那就是A加B加C,那么A的魔性核心玩法比如開箱子、救助美女,背后的本質(zhì)其實是人性,人性喜歡美、喜歡博弈和不勞而獲。

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B 是合適的復玩結(jié)構(gòu),例如肉鴿。1985年的時候有一個游戲叫《Rogue》,這個游戲有非常多顛覆性設(shè)計,比如說角色只有一條命;比如每次進入迷宮的時候,這個迷宮都是隨機的等等。實際上現(xiàn)在我們所謂的Roguelike的玩法都不是真的Rogue。是用了Rogue里面的局內(nèi)構(gòu)筑概念,比如玩到一段時間出現(xiàn)三張牌讓選一張,整個關(guān)卡里面大概要挑18 ~ 20 張牌,通過這18 ~ 20 張牌加上你的外圍養(yǎng)成,構(gòu)成通關(guān)的能力。

這個就是一個合適的復玩結(jié)構(gòu),當然不是只有Rogue,也包括slot,類似開箱子或是釣魚大師這些,它其實都是slot模型,通過玩家一次又一次地期待下一次能獲得什么,在這個單局里面做一個大產(chǎn)大銷的博弈心流,那么它也能夠持續(xù)地提供源源不絕的游戲樂趣。所以B箱子里面裝的其實就是要有隨機樂趣。

那么C是什么呢?成熟的商業(yè)化方案,包括外圍又必須有一套數(shù)值養(yǎng)成,通過局內(nèi)+局外、賽季重置等方式,解決傳統(tǒng)游戲的陡峭模型,讓玩家有持續(xù)的樂趣和追求。

上述內(nèi)容實際上就是我們的一套融合品類創(chuàng)新方法論。那我們怎么來做創(chuàng)新呢?比如說A跟B也可以是一個玩法,例如《像僵尸開炮》,它是用了僵尸題材加上割草的爽感去做塔防,它的A跟B實際上是同一個東西,因為玩法本身就自帶肉鴿。

那么同樣的ABC也是可以換的,ABC本質(zhì)是解決CSP(Come-Stay-Pay)的問題,也就是說一個游戲里面怎么吸量帶來用戶,怎么讓用戶留下來,怎么讓用戶付費。然后說局內(nèi)的構(gòu)筑玩法,可以是塔防,也可以是割草,也可以不構(gòu)筑,比如類似monopoly go的slot體驗。局外養(yǎng)成這部分可以是《像僵尸開炮》這樣的數(shù)值體驗,也可以是像 《lucky defense》這種圍繞著更lucky的抽卡養(yǎng)成體驗。

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通過以上這3個箱子去填充不同的內(nèi)容玩法,構(gòu)成不同的局內(nèi)+局外組合,就能產(chǎn)生出千變?nèi)f化的游戲樂趣體驗。

思考與實踐,5050計劃啟動

最后講一下思考跟實踐,所有的品類包括MMO、SLG、模擬經(jīng)營,包括以前單機游戲曾經(jīng)流行過的品類,其實都可以思考怎么去通過構(gòu)建新的局內(nèi)+局外來做融合2.0的嘗試。同時冰川在下半年正式推出5050計劃,用50萬開發(fā)一個玩法原型,這個玩法原型只要能夠玩兩天能看次留就行,然后最高50萬的投放預算,不斷地調(diào)優(yōu)產(chǎn)品指標,最終目標是次留達到50%。

融合1.0帶來億級新增后,冰川網(wǎng)絡(luò)對玩法融合的新思考

我們計劃未來一年總共要投50個,我們希望能和更多中小CP一起做這個融合2.0的嘗試,歡迎大家一起來參與5050計劃,做好玩的游戲。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。

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