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從兩個(gè)爆款案例看超休閑游戲發(fā)行的賽道轉(zhuǎn)型

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從兩個(gè)爆款案例看超休閑游戲發(fā)行的賽道轉(zhuǎn)型

Supersonic是一家我們非常熟悉的休閑游戲發(fā)行,其經(jīng)常在國(guó)內(nèi)進(jìn)行案例經(jīng)驗(yàn)和產(chǎn)品玩法趨勢(shì)的分享。自2020年2月成立以來(lái),Supersonic在海外成功發(fā)行了超140款產(chǎn)品,其中90+進(jìn)入美榜前10,7款游戲躋身2023年全球下載榜Top 100,包括Bridge Race, Going Balls, Tall Man Run, Emoji Puzzle, Build a Queen, Slow Mo Run, Hide 'N Seek等。截至目前,Supersonic發(fā)行的游戲在全球下載量超過(guò)57億次。

從兩個(gè)爆款案例看超休閑游戲發(fā)行的賽道轉(zhuǎn)型

如果是以前,我們提到Supersonic更多會(huì)談及超休閑游戲。而在全球混合休閑的大趨勢(shì)下,Supersonic也在進(jìn)行品類轉(zhuǎn)型,并在2024年成功發(fā)行了Trash Tycoon, Pick Me Up - Idle等混合休閑游戲。此外,我們注意到在Supersonic發(fā)行的產(chǎn)品中15%的游戲包含內(nèi)購(gòu)模式。

為了了解更多關(guān)于產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)與市場(chǎng)趨勢(shì)的內(nèi)容,近日,羅斯基采訪到了Supersonic from Unity 亞太區(qū)發(fā)行負(fù)責(zé)人David Wang,聊聊關(guān)于混合休閑游戲的方向與機(jī)會(huì)。在交流過(guò)程中,David分享了一個(gè)觀點(diǎn),對(duì)于中小開發(fā)者來(lái)說(shuō),混合休閑會(huì)成為新一代的超休閑游戲,并且將迎來(lái)新一輪的增長(zhǎng)爆發(fā)機(jī)會(huì)。另外在文章后半部分,我們附上了Supersonic發(fā)行的幾款混合休閑爆款案例的調(diào)優(yōu)數(shù)據(jù)等經(jīng)驗(yàn)內(nèi)容。

從兩個(gè)爆款案例看超休閑游戲發(fā)行的賽道轉(zhuǎn)型

Supersonic from Unity 亞太區(qū)發(fā)行負(fù)責(zé)人David Wang何為混合休閑?與超休閑的區(qū)別在哪?

混合休閑可以說(shuō)是從超休閑+休閑游戲的方向逐漸演變而來(lái),并在近幾年興起的品類。當(dāng)然可能每家廠商、每個(gè)人都有不同的理解。而Supersonic對(duì)于混合休閑的定義是:保留超休閑的泛用戶屬性和易于上手的玩法,同時(shí)有更深度的玩法、系統(tǒng)設(shè)計(jì)和數(shù)值體系,這樣才能提供更高的游玩價(jià)值和付費(fèi)動(dòng)力。

從理性上說(shuō),混合休閑就是采用「廣告+內(nèi)購(gòu)」混合變現(xiàn)模式的休閑游戲。超休閑游戲主要依靠廣告變現(xiàn)?;旌闲蓍e游戲則著重于內(nèi)購(gòu)與激勵(lì)廣告變現(xiàn)。這樣游戲的整體數(shù)據(jù)表現(xiàn)更加穩(wěn)定,同時(shí)可以吸引更高質(zhì)量的用戶,對(duì)開發(fā)者而言是新機(jī)會(huì)。更重要的是在落地階段,開發(fā)者和發(fā)行商要對(duì)自己想要的混合休閑游戲有感性的認(rèn)識(shí),否則無(wú)法具體設(shè)計(jì)好游戲的呈現(xiàn)形式。

在立項(xiàng)方面,David表示,開發(fā)者在制作超休閑游戲時(shí)基本只需要考慮吸量,其他方面可能不考慮,或者后續(xù)交給發(fā)行商一起考慮。而制作混合休閑游戲的關(guān)鍵在于,立項(xiàng)時(shí)就要充分考慮吸量潛力和付費(fèi)潛力。只有考慮周全,游戲才能夠最終取得成功。

在發(fā)行過(guò)程中,不斷迭代和運(yùn)營(yíng)活動(dòng)更新尤為重要。因?yàn)楹罄m(xù)發(fā)行階段可能需要大規(guī)模推廣,所以版本最好穩(wěn)定些,當(dāng)產(chǎn)品版本需要進(jìn)行大幅度修改,研發(fā)團(tuán)隊(duì)與買量變現(xiàn)團(tuán)隊(duì)需要溝通清晰,避免產(chǎn)生版本和數(shù)據(jù)變化的誤會(huì)。

在投放、變現(xiàn)本身也會(huì)有一些策略上的變化,和超休閑相比,混合休閑游戲會(huì)更重視用戶質(zhì)量、長(zhǎng)期留存和ROI。

超休閑游戲并未消失,超休閑開發(fā)者轉(zhuǎn)型混合休閑有優(yōu)勢(shì)

近幾年很多聲音在唱衰超休閑游戲。David認(rèn)為,在全球市場(chǎng)中,超休閑的安裝規(guī)模的確在小幅縮減。其中有很多原因,包括新的法規(guī)、應(yīng)用商店政策和宏觀經(jīng)濟(jì)的影響。eCPM和LTV的下降,導(dǎo)致超休閑游戲變現(xiàn)比之前更加困難。但我們看到Data.ai數(shù)據(jù)顯示,超休閑游戲依舊占美國(guó)游戲下載量的30%。因此,超休閑市場(chǎng)并非已經(jīng)消失,而是已經(jīng)進(jìn)入成熟穩(wěn)定的階段。類似前幾年開疆?dāng)U土的藍(lán)海階段已經(jīng)過(guò)去。

而當(dāng)今很多開發(fā)者經(jīng)歷過(guò)超休閑時(shí)代,早期的超休閑游戲通常玩法簡(jiǎn)單、吸量表現(xiàn)好,可以快速進(jìn)行開發(fā)和測(cè)試。超休閑開發(fā)者在做了幾年的超休閑游戲后,對(duì)如何制作具有大眾吸引力、易于推廣的吸量游戲更有經(jīng)驗(yàn)。在此基礎(chǔ)上去研發(fā)混合休閑游戲,可以有更新穎的游戲設(shè)置,避免進(jìn)入紅海。研發(fā)層面來(lái)看,相較于成熟的休閑游戲研發(fā),他們的CPI更低。

當(dāng)整個(gè)行業(yè)自然而然地轉(zhuǎn)向了混合休閑游戲,這些超休閑游戲開發(fā)者鍛煉出的能力,在混合休閑游戲中也能應(yīng)用,并且混合休閑游戲能提供更高的利潤(rùn)空間和新機(jī)會(huì)。

小游戲與混合休閑品類相似度高,適合海外市場(chǎng)

當(dāng)今小游戲正成為國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中的新增量,對(duì)此,David分享了他眼中的機(jī)會(huì)。他表示,可能很多開發(fā)者自己都沒(méi)有發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)小游戲與海外休閑游戲市場(chǎng)有很多相似的地方,包括玩家的接受度和市場(chǎng)的反應(yīng)。

目前國(guó)內(nèi)的小游戲制作非常有創(chuàng)意,Supersonic也發(fā)布了一些爆款小游戲的海外版本,例如與國(guó)內(nèi)小游戲《瘋狂來(lái)解壓》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)合作,發(fā)行了全球版本《Screw Master 3D》,目前取得了很好的成績(jī),下載量和流水都在穩(wěn)步提升。Supersonic發(fā)現(xiàn),類似第二關(guān)難度突然提升這種小游戲經(jīng)典的變現(xiàn)設(shè)計(jì),海外玩家的接受度非常高。這證明兩個(gè)市場(chǎng)在很大程度上相通。Supersonic希望與更多國(guó)內(nèi)小游戲開發(fā)者咨詢交流,共同探索海外發(fā)行的可能性。

混休游戲原型征集活動(dòng)SuperHybrid正式啟動(dòng),助力游戲開發(fā)者一展才華

每年年末,Supersonic都會(huì)舉辦游戲原型征集活動(dòng),今年也不例外。

David還特意提到,本次Supersonic正在進(jìn)行的混休游戲原型征集活動(dòng)SuperHybrid,就是希望能挖掘混合休閑的小游戲產(chǎn)品出海。為了鼓勵(lì)和支持開發(fā)者參與混合休閑游戲的開發(fā),也為游戲開發(fā)者提供一個(gè)展示才華和實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的平臺(tái)。

從兩個(gè)爆款案例看超休閑游戲發(fā)行的賽道轉(zhuǎn)型

時(shí)間:大賽于2024年12月2日正式開啟,參賽作品提交截止日期為2025年1月30日。

機(jī)制:根據(jù)KPI表現(xiàn),開發(fā)者每月最高可獲得$10,000的資金支持。同時(shí),所有進(jìn)入試發(fā)行階段的游戲可獲得$30,000的一次性獎(jiǎng)金。以上資金均無(wú)需參與分成抵扣。對(duì)于進(jìn)入上線運(yùn)營(yíng)階段且KPI已達(dá)標(biāo)的游戲,Supersonic將提供特殊財(cái)務(wù)條款以及專屬專家團(tuán)隊(duì)支持。

從兩個(gè)爆款案例看超休閑游戲發(fā)行的賽道轉(zhuǎn)型

獲勝開發(fā)者將全程獲得Supersonic團(tuán)隊(duì)及其技術(shù)方面的全方位支持,包括:

  1. 1.透明度:從提交游戲到全球發(fā)布,開發(fā)者有公開透明的數(shù)據(jù)共享權(quán)及共同決策權(quán)。

  2. 2.專業(yè)指導(dǎo):Supersonic 的專家團(tuán)隊(duì)會(huì)在游戲的各個(gè)階段提供指導(dǎo)和反饋,包括游戲制作、設(shè)計(jì)到變現(xiàn)、市場(chǎng)推廣、素材開發(fā)及數(shù)據(jù)分析各個(gè)階段。

  3. 3.技術(shù)支持:開發(fā)者可使用 Supersonic 的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)工具,如 A/B 測(cè)試、細(xì)分用戶組、事件控制、多人功能、難度曲線、關(guān)卡分析等。

Supersonic分享:2024年混合休閑爆款產(chǎn)品調(diào)優(yōu)經(jīng)驗(yàn)

此次大賽的推出,正值Supersonic連續(xù)成功打造兩款爆款混合休閑游戲之際。David還分享了Supersonic在混合休閑研發(fā)發(fā)行上的案例經(jīng)驗(yàn),David認(rèn)為混合休閑游戲的魅力在于,當(dāng)你積極混合新概念后,數(shù)據(jù)層面可以打破對(duì)之前品類的固有認(rèn)知,達(dá)到新高度。

在2024年發(fā)布的幾款產(chǎn)品中,每款游戲都有一些亮點(diǎn)。例如2024年發(fā)布的游戲基本是20~30+%的內(nèi)購(gòu)占比,有幾款游戲的內(nèi)購(gòu)占比都達(dá)到了50+%;有些游戲在此品類內(nèi)長(zhǎng)期留存很難做,但新游戲?qū)㈤L(zhǎng)期留存推向了新的高度;有些游戲早期認(rèn)為在此品類內(nèi)不太吸量,結(jié)果做出來(lái)的新游也突破了該品類吸量的天花板。

下面舉幾個(gè)Supersonic發(fā)行的具體產(chǎn)品案例。

次留50%,內(nèi)購(gòu)占比50%的爆款案例《Trash Tycoon》

《Trash Tycoon》由Funcell Games研發(fā),是一家成立于2017年印度游戲工作室。過(guò)去7年間,該工作室已發(fā)布30款游戲,總下載量超3億次。

《Trash Tycoon》的靈感來(lái)源于清潔帶來(lái)的樂(lè)趣和滿足感。Funcell的一位開發(fā)者在打掃公寓時(shí)感受到空間越來(lái)越整潔的成就感,受此啟發(fā),萌生了這個(gè)創(chuàng)意:讓玩家清理一個(gè)滿是垃圾的城市。

測(cè)試結(jié)果證實(shí)了清潔游戲帶來(lái)的滿足感——城市清潔過(guò)程的視覺(jué)效果獲得了玩家的積極反饋。為了充分利用這一點(diǎn),用戶在清理時(shí)所做的改變必須能夠持續(xù)——一旦某個(gè)區(qū)域被清理干凈,就會(huì)一直保持整潔狀態(tài)。

然而,初版游戲的機(jī)制較為簡(jiǎn)單,導(dǎo)致用戶留存率較低。最初的市場(chǎng)反響尚可,但不足以支持正式發(fā)行。許多用戶迅速通關(guān)了,因此要想取得更好的表現(xiàn),游戲還需進(jìn)一步完善。接下來(lái),F(xiàn)uncell開始與Supersonic合作,將這個(gè)有前景的概念,打造成一個(gè)真正的混合游戲爆款。

經(jīng)過(guò)Funcell和Supersonic團(tuán)隊(duì)的分析發(fā)現(xiàn),許多放置類模擬游戲采用延遲滿足策略來(lái)推動(dòng)內(nèi)購(gòu)和廣告的轉(zhuǎn)化。玩家需要等待較長(zhǎng)時(shí)間才能完成游戲內(nèi)升級(jí),但可以通過(guò)購(gòu)買加速道具或觀看激勵(lì)視頻廣告,來(lái)加快升級(jí)進(jìn)度。不過(guò)此策略的缺陷在于迫使用戶要么付費(fèi),要么等待,從而嚴(yán)重影響玩家的留存率。

為此,F(xiàn)uncell和Supersonic團(tuán)隊(duì)決定采用一個(gè)不同策略:漸進(jìn)式升級(jí)。

例如,玩家不再需要長(zhǎng)時(shí)間等待基地升級(jí)到2級(jí),而是需要在較短時(shí)間內(nèi)完成多次小型升級(jí),通過(guò)在屏幕上點(diǎn)擊這些小型升級(jí)選項(xiàng),他們能始終在游戲中保持互動(dòng)和參與感。

在利用這些全新進(jìn)階機(jī)制重新調(diào)整游戲時(shí),團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)了一個(gè)獨(dú)特的壓力點(diǎn),即通過(guò)延遲滿足來(lái)推動(dòng)用戶進(jìn)行內(nèi)購(gòu),或觀看激勵(lì)視頻廣告。

要解釋什么是壓力點(diǎn),我們先來(lái)了解游戲的核心機(jī)制:在《Trash Tycoon》中,玩家的主要目標(biāo)是清潔城市。為此,玩家需要管理一支垃圾收集車隊(duì),完成清潔任務(wù),如收集垃圾并運(yùn)送至垃圾場(chǎng)。玩家在清潔和完成任務(wù)的過(guò)程中可以獲得獎(jiǎng)勵(lì),用來(lái)升級(jí)自己的車隊(duì)和基地。隨著任務(wù)的完成,玩家會(huì)解鎖全新清潔區(qū)域——這會(huì)消耗他們的資源,進(jìn)而需要獲得更多的垃圾車并對(duì)基地進(jìn)行升級(jí),以便跟上進(jìn)度。

從兩個(gè)爆款案例看超休閑游戲發(fā)行的賽道轉(zhuǎn)型

要完成游戲中后期任務(wù),玩家需要一支龐大的垃圾車隊(duì)。而垃圾車數(shù)量越多,在垃圾場(chǎng)堆放垃圾的等待時(shí)間就越長(zhǎng),此時(shí)玩家可以通過(guò)購(gòu)買道具或者觀看激勵(lì)視頻廣告,來(lái)加快卡車堆放垃圾的速度。

就這樣,F(xiàn)uncell和Supersonic團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)了與游戲情境相契合的壓力點(diǎn),成功推動(dòng)了玩家轉(zhuǎn)化。

最終,放置類模擬混休游戲《Trash Tycoon》的成績(jī)?yōu)閮?nèi)購(gòu)占比達(dá)到了45%,D1留存率有50%,D7平均用戶游戲時(shí)長(zhǎng)超過(guò)167分鐘。

7留16的放置模擬游戲爆款《Pick Me Up - Idle》

《Pick Me Up- Idle》是Supersonic和上海開發(fā)團(tuán)隊(duì)HiBox合作的一款融合了放置和模擬元素的混合休閑手游。

Hibox的靈感最初來(lái)源于一些成功的放置模擬游戲,玩家在經(jīng)營(yíng)和拓展業(yè)務(wù)的同時(shí),解鎖新地點(diǎn)和新任務(wù)。在此基礎(chǔ)上,Hibox團(tuán)隊(duì)希望加入一個(gè)新的概念方向——網(wǎng)約車。

針對(duì)《Pick Me Up- Idle》這款游戲,Hibox巧妙融合了放置模擬游戲的玩法機(jī)制,與經(jīng)營(yíng)出租車業(yè)務(wù)這一有趣概念。在游戲中,玩家操控一輛出租車,穿梭于城市各處,接載乘客,所賺取的收入可用于解鎖全新區(qū)域,升級(jí)車輛,從而不斷擴(kuò)大自己的業(yè)務(wù)。

然而,在此過(guò)程中,Hibox團(tuán)隊(duì)也遇到了難題。盡管市場(chǎng)對(duì)這個(gè)游戲的主題與核心玩法反響熱烈,他們并不確定接下來(lái)應(yīng)如何有效進(jìn)行游戲變現(xiàn),并持續(xù)擴(kuò)大用戶規(guī)模。于是,團(tuán)隊(duì)向Supersonic發(fā)起求助。

Supersonic建議Hibox團(tuán)隊(duì)重新定義UI的視覺(jué)焦點(diǎn)。在游戲初期,屏幕上充斥著大量的圖標(biāo)與信息。這雖然展示了玩家可完成的所有任務(wù),但容易造成信息過(guò)載,令人手足無(wú)措。

從兩個(gè)爆款案例看超休閑游戲發(fā)行的賽道轉(zhuǎn)型

隨后,Supersonic團(tuán)隊(duì)關(guān)注的焦點(diǎn)轉(zhuǎn)向了游戲玩法。放置類游戲天然容易產(chǎn)生重復(fù)性,為了應(yīng)對(duì)這一問(wèn)題,開發(fā)者需要尋找新的方式,保證玩家在等待任務(wù)完成時(shí)仍然活躍。Supersonic建議開發(fā)者借鑒另一款混合休閑游戲《Trash Tycoon》的一項(xiàng)成功策略——玩家需主動(dòng)點(diǎn)擊升級(jí),才能完成任務(wù)。

在《Pick Me Up- Idle》中,這一策略被應(yīng)用于加速道具上,玩家可以通過(guò)點(diǎn)擊來(lái)加速車輛。這一改動(dòng)有效減少了游戲的重復(fù)感,提高了玩家參與度,最終使D7平均付費(fèi)用戶數(shù)(D7 APPU)顯著增長(zhǎng)了20%。

從兩個(gè)爆款案例看超休閑游戲發(fā)行的賽道轉(zhuǎn)型

《Pick Me Up- Idle》初始的游戲玩法循環(huán)很受玩家喜愛(ài),但它的深度不足以支持混合休閑游戲的變現(xiàn)模式。為此,Supersonic團(tuán)隊(duì)建議Hibox引入新的游戲元素,以深化游戲內(nèi)容。參考Supersonic旗下其他閑置類混合游戲的成功案例,團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)決策機(jī)制尤其有效。這類機(jī)制賦予玩家控制權(quán),強(qiáng)化角色扮演感,有助于玩家全身心投入游戲世界的構(gòu)建之中。

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最終《Pick Me Up- Idle》上線的成績(jī)?yōu)椋菏兹沼脩羝骄找妫―0 ARPU)增長(zhǎng)26%,第7日用戶平均收益(D7 ARPU)提升12%,內(nèi)購(gòu)(IAP)分成比例在Android平臺(tái)達(dá)到19%,在iOS平臺(tái)更是攀升至23%。

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最后,我們認(rèn)為混合休閑游戲作為超休閑游戲的進(jìn)化,正展現(xiàn)出巨大的市場(chǎng)潛力,并有望成為未來(lái)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要力量。也希望開發(fā)者多關(guān)注這個(gè)賽道方向。

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