上周Steam有兩件大事,一個是正在進(jìn)行的冬促:
一個是2024年度產(chǎn)品獎項揭曉:
冬促沒啥好說的,全是老面孔。因為和秋促離得太近了。
年度最佳倒是有幾點(diǎn)值得說說。
首先是《黑神話》同時拿到了最暢銷游戲新品最熱玩游戲控制器4個獎項的鉑金檔位(最高檔)。另一個4料冠軍是《幻獸帕魯》,兩者正好一個年初一個年末。
其次,今年的最暢銷游戲有12個,比去年的11個多一個。
按照三方數(shù)據(jù)倒推,羅斯基對最暢銷游戲的評級標(biāo)準(zhǔn)做了大致的估計,大家可以做個參考:
鉑金——大于5億美元
黃金——大于1億美元
白銀——大于5000萬美元
青銅——大于1000萬美元
從這個角度看,很多IAP流水其實(shí)是被低估了,比如《命運(yùn)2》《黑色行動6》這種。Steam每年從IAP的渠道抽成可能已經(jīng)來到了15億至20億美元的水平。
最后,一些老3A展現(xiàn)出了極強(qiáng)的生命韌性和長線回收優(yōu)勢?!栋瑺柕欠ōh(huán)》《博得之門3》兩款游戲居然再次入圍了最暢銷游戲的鉑金檔位,和《黑神話》并駕齊驅(qū):
新游方面,連續(xù)的大促把Steam新品隊列幾乎干殘廢了,扒不出太多有意義的新作。
隨著體量的膨脹,Steam未來可能不得不思考大產(chǎn)品和小產(chǎn)品生態(tài)再平衡的問題。單靠一個新品節(jié),目前已經(jīng)不太夠用了。
新品挖掘《彈球億萬富翁》
博彩主題、大數(shù)值,設(shè)計思路和小丑牌一脈相承。
融合物理驅(qū)動和類Rogue元素的彈珠游戲,玩家需要通過構(gòu)建彈珠臺和觸發(fā)連鎖反應(yīng)來積累財富。目前成績一般般,但是玩法模型還可以,屬于有潛力的那種。
游戲的核心玩法之一是讓彈球觸碰各種觸發(fā)器,以賺取金錢或生成更多彈球。游戲提供了超過125種觸發(fā)器和50種增益,每回合玩家都能抽選新的觸發(fā)器。
在局內(nèi),需要定期向三名神秘長老獻(xiàn)上貢品以過關(guān),長老們會用各種試練來考驗玩家(類比小丑牌的盲注/大盲注)。主要還是數(shù)值卡點(diǎn)+數(shù)值爽感釋放那一套。
出海團(tuán)隊可以看一下這個產(chǎn)品。
《職場浮生記》
老式模擬生活框架+卡組構(gòu)筑,發(fā)行2P是之前發(fā)《餓殍:明末千里行》那家。
玩家扮演一名應(yīng)屆畢業(yè)生,在虛構(gòu)的廈州市展開職業(yè)生涯。游戲縫合了生活經(jīng)營元素和卡牌玩法,不過策略深度很淺。整體劇情比較套路化,美術(shù)表現(xiàn)也落后于時代,像是手游廢案改的。
5年前左右,是這類游戲比較興盛的時代,國內(nèi)不少公司都搞過。但是那一波過去之后,基本就沒了,因為這種產(chǎn)品利潤太薄。《小白兔電商》是最后一個有討論度的。
VGI估算流水60萬美金(搶先+正式),基本是這類游戲目前的極限了。產(chǎn)品本身其實(shí)不能算差,但是模式實(shí)在是太老了。
《ZERO Sievert》
《僵尸毀滅工程》的包裝縫合《逃離塔科夫》玩法,刷寶、撤離、俯視角、打僵尸。很新奇的組合。
玩家需要在危險的荒野中搜尋裝備和資源以生存。游戲以地堡為基地,玩家可以在此交易、改裝裝備,并準(zhǔn)備探險。
每次進(jìn)入荒野,玩家都將面對生成式地圖帶來的不同挑戰(zhàn),包括尋找物資、對抗土匪和變異野生動物。玩家可以通過超過30種槍械和150種模組組裝武器,適應(yīng)不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
游戲并不算新,今年10月的,但是最近才在榜單上冒出來。1萬多條評論里簡中只有1000條,國內(nèi)幾乎沒有討論度。
VGI估算流水600萬美元(搶先+正式),對比游戲體量來說是個不錯的成績。
國內(nèi)目前塔科夫like的熱潮已經(jīng)過去了,因為硬核玩法天生不適合大DAU化。另一方面,如果廠商在玩法上做減法,產(chǎn)品又會變得不倫不類。
《獵殺對決》其實(shí)也屬于這種,都是一小撮死忠玩家社區(qū)在支撐產(chǎn)品運(yùn)行。大廠模仿的性價比不高,他們自己也沒有資源破圈,就這樣形成了一種平衡。
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