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庫洛前員工創(chuàng)業(yè)、騰訊投資,這款二游在海外測(cè)試了

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庫洛前員工創(chuàng)業(yè)、騰訊投資,這款二游在海外測(cè)試了

作者 | 祈雨

時(shí)隔將近一年,《黑色信標(biāo)》終于在海外地區(qū)開啟了測(cè)試。

《黑色信標(biāo)》是一款古典科幻二次元ARPG,也是初創(chuàng)公司明晝科技的首款產(chǎn)品。團(tuán)隊(duì)核心成員曾在庫洛游戲、靈犀互娛等知名廠商就職,公司僅創(chuàng)立2個(gè)月就拿到了騰訊的投資(占股15%),有著不錯(cuò)的起點(diǎn)。

游戲新知曾在去年的ChinaJoy上短暫試玩過這款游戲,其劇情讓人留下了比較深刻的印象,其戰(zhàn)斗部分也有不錯(cuò)的表現(xiàn),但受限于試玩時(shí)長(zhǎng),沒能有更深一步的體驗(yàn)。

如今這次測(cè)試,以中體量游戲的標(biāo)準(zhǔn)為《黑色信標(biāo)》打分,游戲新知認(rèn)為劇情90分,玩法80分。如果能早點(diǎn)端上來,《黑色信標(biāo)》大概率就能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)上活下來。

目前在國內(nèi)上線最大的阻礙恐怕是至今仍未拿到的版號(hào)。

二游第一梯隊(duì)的劇情

不夸張地說,《黑色信標(biāo)》的劇情在二次元游戲里絕對(duì)能排進(jìn)第一梯隊(duì)。

早在去年1月的四測(cè)當(dāng)中,《黑色信標(biāo)》就已在劇情章節(jié)著重標(biāo)注了文案、編劇的署名,這顯然是對(duì)自己的作品有相當(dāng)?shù)淖孕拧?/p>

公開信息顯示,《黑色信標(biāo)》的文案組由日晶(二游圈小有名氣的游戲文案)、滕野(第32屆中國科幻銀河獎(jiǎng)「最佳中短篇小說獎(jiǎng)」得主)兩位大佬領(lǐng)隊(duì),目前游戲已有五大章節(jié)的劇情。

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每一次開啟測(cè)試,都有玩家夸劇情。四測(cè)時(shí)期的TapTap玩家評(píng)論

《黑色信標(biāo)》的故事很簡(jiǎn)單——追尋答案。

(以下劇透警告)

游戲采用了一個(gè)古典科幻風(fēng)格的架空歷史世界觀。

世界當(dāng)中存在許多擁有神秘力量的信標(biāo),這些信標(biāo)會(huì)吸收知識(shí)。人們圍繞最早發(fā)現(xiàn)的黑色信標(biāo)建起了一座高塔「巴別塔」,這座高塔對(duì)知識(shí)不斷進(jìn)行迭代和窮舉,最終形成了一個(gè)知曉萬物答案并可以預(yù)知未來的空間——「巴別圖書館」。

玩家為追尋答案來到這里,被負(fù)責(zé)管理高塔的現(xiàn)任館長(zhǎng)相中,然后被高塔原定的繼承人「零」帶進(jìn)了高塔,成為了新的館長(zhǎng)。

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開場(chǎng)動(dòng)畫后玩家可以實(shí)操的第一幕畫面

嚴(yán)格意義上說,故事的開頭以及諸多設(shè)定其實(shí)不算新奇,但《黑色信標(biāo)》講故事的手法相當(dāng)漂亮。

游戲只用前三個(gè)章節(jié)講完了關(guān)于「巴別圖書館」的故事,結(jié)構(gòu)非常完整。

以信標(biāo)預(yù)言了即將發(fā)生的太陽爆炸事件作為起點(diǎn),主角團(tuán)試圖找尋阻止爆炸的答案為過程,最后以爆炸依然發(fā)生收尾——三個(gè)部分組合在一起構(gòu)成了完備的結(jié)構(gòu),起承轉(zhuǎn)合非常自然。

故事中途拋出了許多設(shè)定,但都一一嚴(yán)格執(zhí)行,仿佛世界上真有這么一座依據(jù)這些邏輯運(yùn)轉(zhuǎn)的「巴別圖書館」。

故事當(dāng)中的角色性格則足夠鮮明,且文案往往只用幾句話就立起一個(gè)形象。

以角色「沙瑪什」為例,當(dāng)玩家見到他時(shí),他正一個(gè)人望向遠(yuǎn)方,擔(dān)心失蹤的同伴。發(fā)現(xiàn)危險(xiǎn)襲來后,他走到玩家身邊,僅僅只對(duì)玩家說了「退下」以及「不要?jiǎng)印箖删渑_(tái)詞,一個(gè)沉默寡言但又很靠譜的壯漢形象就立了起來。

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那怎么讓玩家參與這場(chǎng)故事?

《黑色信標(biāo)》所做的選擇很特別,即在劇情動(dòng)畫當(dāng)中采用第一人稱視角進(jìn)行敘事。這種視角能夠帶來極強(qiáng)的代入感,玩家宛若身臨其境一般看著面前的奇特場(chǎng)景,然后開始一點(diǎn)一點(diǎn)去探索這個(gè)世界。

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劇情的重要節(jié)點(diǎn)多數(shù)以第一視角進(jìn)行

至于如何讓玩家沉浸感受劇情,《黑色信標(biāo)》采用的思路也很簡(jiǎn)單,那就是不斷拋出亟待解決的謎題,讓最簡(jiǎn)單的「求知欲」推動(dòng)玩家往下探索。

這些謎題既是吊人胃口的工具,也是推進(jìn)劇情的線索。

以第一章為例,玩家所扮演的「預(yù)見者」意外遇見信標(biāo)啟動(dòng)「異象」,在慌亂之中,一位嘴里喊著「終于找到你們了」的王冠巨人襲擊了主角一行人。

玩家意外解鎖了查閱「巴別圖書館」的許可權(quán),也就等于說可以自由穿越在「巴別圖書館」的所有時(shí)間線。

這時(shí),玩家突然進(jìn)入了「異象」,并看到了一天之后的未來——「巴別圖書館」被一個(gè)類似太陽的球體的爆炸所毀滅,一位粉發(fā)少女在爆炸前告訴你要「去找塔斯尼,才能阻止爆炸」的信息,然后就將你推下懸崖,她則被熾熱的光浪吞噬融化。

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再醒來時(shí),玩家已經(jīng)回到了主時(shí)間線。此時(shí),與你只在未來見過一面的粉發(fā)少女結(jié)束了外出的任務(wù),拖著剛剛見到的球體來到了你的身旁。

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這位少女是誰?塔斯尼是誰?這個(gè)球體為什么會(huì)爆炸?在過去發(fā)生了什么?在未來又發(fā)生了什么?《黑色信標(biāo)》只用了兩個(gè)場(chǎng)景就一口氣拋出了諸多足夠吸引人的問題。

玩家和「零」以及這位粉發(fā)少女「伊蕾什安」組成了小隊(duì),憑借未來「伊蕾什安」所給的線索進(jìn)行一步一步地追蹤,慢慢解開了上述所有的疑惑。

比較讓游戲新知欣賞的一點(diǎn)是,《黑色信標(biāo)》的劇情雖然充斥著大量專有名詞和全新概念,但依然比較不難理解。主角一行人在探索路上所作的選擇總是在當(dāng)前已知情報(bào)下的最優(yōu)解,沒有因?yàn)樾枰七M(jìn)劇情而強(qiáng)行降智這一點(diǎn)相當(dāng)少見。

不過在探索途中,游戲新知也能感知到《黑色信標(biāo)》參與感有些缺失。

例如游戲劇情只能以固定的線性流程推進(jìn),沒有給玩家太多選擇的余地。而前文提到的第一視角所帶來的極強(qiáng)代入感,反而讓玩家有時(shí)感覺自己像個(gè)長(zhǎng)了手腳的攝像頭。

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相差并不大的兩個(gè)選項(xiàng)

另外,游戲的箱庭設(shè)計(jì)地圖或許仍待繼續(xù)打磨,部分關(guān)卡上有奇怪的空氣墻,切換地圖時(shí)常需要黑屏加載,這一點(diǎn)也較為影響關(guān)于故事的體驗(yàn)。

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《黑色信標(biāo)》的故事還妙在能夠引領(lǐng)玩家追尋答案,最后又讓玩家反思追尋本身。

玩家的旅途從一個(gè)即將爆炸的太陽開始,并且始終在追尋關(guān)掉太陽的答案,但最后穿越多條時(shí)間線后,你才發(fā)現(xiàn)原來正是自己尋求解決辦法的過程導(dǎo)致爆炸必然發(fā)生。

「巴別圖書館」的確擁有所有問題的答案,這里沒有檢索目錄,沒有人知道塔中的哪個(gè)答案對(duì)應(yīng)哪個(gè)問題,需要人去追尋答案。更糟糕的是,「巴別圖書館」內(nèi)部區(qū)域是否安全也是未知的,探索者可能會(huì)被困住,付出生命的代價(jià),但始終有源源不斷的人們踏上這條追尋答案的道路。

哪怕「巴別圖書館」的安全區(qū)域,也都是前人冒著生命危險(xiǎn)所換來的。

這個(gè)故事讓游戲新知對(duì)人追尋答案的執(zhí)念和勇氣感到佩服,但也開始讓人反思這種追尋的意義。如果一切努力都是徒勞,那還要不要去追尋答案?這實(shí)在是一個(gè)難以回答的問題。

「一位曾沐浴在太陽光輝之下,卻選擇來到洞穴之中的異鄉(xiāng)人」,這是玩家進(jìn)入游戲?qū)嵅儆鲆姷牡谝痪渑_(tái)詞,似乎已經(jīng)為結(jié)局埋下了伏筆。

有點(diǎn)新意的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

《黑色信標(biāo)》劇情部分足以稱得上是游戲的長(zhǎng)板,戰(zhàn)斗部分算是沒有拖后腿。

作為一款采用了雙視角(俯視角/自由視角)的ARPG,《黑色信標(biāo)》戰(zhàn)斗系統(tǒng)總體來看比較易于上手,也富有策略,做出了一些新意。

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上:俯視角丨下:自由視角

游戲設(shè)計(jì)了一套相對(duì)簡(jiǎn)單的機(jī)制,上手門檻比較低。

玩家以三人小隊(duì)形式進(jìn)行戰(zhàn)斗,每位角色分別具有3個(gè)技能。玩家使用小技能需要耗費(fèi)體力點(diǎn)數(shù),結(jié)合「角色在后臺(tái)體力恢復(fù)更快」的機(jī)制,游戲基本就只有一套思路——在場(chǎng)角色打完所有的技能,然后馬上切人。

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角色具有不同的屬性,異常狀態(tài)通??客瑢傩辕B加觸發(fā),從這一點(diǎn)看來,游戲鼓勵(lì)簡(jiǎn)單暴力的同系隊(duì)伍,也就進(jìn)一步降低了操作難度。

假如想玩得再簡(jiǎn)單一些,游戲還在本次測(cè)試中加入了「連攜爆發(fā)系統(tǒng)」,玩家在戰(zhàn)斗途中可以積攢能量表,充滿就可以進(jìn)入類似「無限火力」的狀態(tài),然后就可以進(jìn)行「哪里亮了點(diǎn)哪里」。

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雖然降低了一些上手門檻,《黑色信標(biāo)》的動(dòng)作系統(tǒng)通過給角色賦予更多的機(jī)制和技能,整體看來也有不錯(cuò)的策略性。

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游戲目前共計(jì)實(shí)裝了整整十七位角色,每一位角色都有自己獨(dú)特的技能機(jī)制。以角色「阿斯蒂」為例,玩家使用「技能1」可以放出一把停留的雨傘,然后再使用「技能2」進(jìn)行沖刺,如果戳中雨傘就能觸發(fā)回血。

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相對(duì)于市面上大多二次元ARPG,《黑色信標(biāo)》多設(shè)計(jì)了一個(gè)技能以及一個(gè)系統(tǒng)。細(xì)數(shù)下來,一個(gè)角色有「普通攻擊+技能1+技能2+大招+連攜爆發(fā)系統(tǒng)+切人連攜+閃避」共計(jì)七個(gè)按鍵。

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如此一來,玩家需要考慮角色釋放技能的順序、隊(duì)伍出場(chǎng)的順序、隊(duì)伍配置等部分,此外,部分角色技能有位移效果、格擋效果,如果將這些要素全部利用上,玩家就能玩出不少花樣。

就目前看來,《黑色信標(biāo)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)照顧了大部分受眾,下限比較高——既給普通玩家留了余地,也能讓動(dòng)作玩家找到樂趣。即便在如今卷得像麻花的動(dòng)作類手游市場(chǎng)里,《黑色信標(biāo)》的這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)應(yīng)該還是有點(diǎn)競(jìng)爭(zhēng)力的。

然而,游戲的長(zhǎng)線化運(yùn)營讓人有點(diǎn)擔(dān)心。

從測(cè)試內(nèi)容上看,《黑色信標(biāo)》目前采用的商業(yè)化部分依然是「抽卡」,大致分為「角色」+「武器」兩部分。另外,游戲用「古痕」系統(tǒng)替代了「裝備」,整體算是近幾年相當(dāng)普遍的二次元游戲商業(yè)化體系。

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古痕系統(tǒng),圖源:《黑色信標(biāo)》官號(hào)

本次測(cè)試階段的社交平臺(tái)上,能夠看見一些玩家對(duì)養(yǎng)成部分表達(dá)不滿。明晝科技畢竟是一家初創(chuàng)公司,長(zhǎng)線化運(yùn)營的門道可不簡(jiǎn)單,公司是否能平衡好商業(yè)化的問題還有待觀察。

結(jié)語

作為一款中體量的二次元ARPG,《黑色信標(biāo)》選擇了相當(dāng)垂類的賽道,美術(shù)風(fēng)格選擇了相對(duì)小眾的古典科幻,其美術(shù)質(zhì)量在二游賽道當(dāng)中也不算拔尖。

明晝科技顯然清楚自己的優(yōu)缺點(diǎn),劇情演出以及戰(zhàn)斗系統(tǒng)明顯經(jīng)費(fèi)較足,但其他部分的質(zhì)量就只能說是中規(guī)中矩。好在整體瑕不掩瑜,質(zhì)量本身算是能打。

在本次海外測(cè)試當(dāng)中,游戲內(nèi)容量相當(dāng)充足,整體完成度已經(jīng)抵達(dá)上線水準(zhǔn),所有功能(除了付費(fèi)功能)基本都已實(shí)裝。據(jù)公開信息,《黑色信標(biāo)》未來會(huì)預(yù)計(jì)在2025年Q1上線,或許是希望先在海外探探路?

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