騰訊游戲成功逆轉(zhuǎn)
撰文/ 陳鄧新
編輯/ 李 季
排版/ Annalee
騰訊游戲,一直是互聯(lián)網(wǎng)關(guān)注的焦點(diǎn)。
日前,騰訊召開了2024年度員工大會,騰訊創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官馬化騰對游戲業(yè)務(wù)過去一年的評價為非常爭氣,而去年為躺在功勞簿上。
不難看出,騰訊游戲成功逆轉(zhuǎn)。
兩極反轉(zhuǎn)的背后,則是騰訊的長青產(chǎn)品能長出新芽、會自我恢復(fù)戰(zhàn)略部署見行見效,《王者榮耀》《和平精英》等老游戲長出新芽,成為騰訊游戲穿越周期的關(guān)鍵所在。
毋庸置疑,長青游戲證明了含金量。
其實(shí),游戲市場2024年雖然有所復(fù)蘇,但競爭勢態(tài)并不樂觀。
一方面,陣亡的游戲產(chǎn)品高達(dá)119款,而2023年這個數(shù)值為78款,產(chǎn)品短命的現(xiàn)象愈發(fā)明顯。
另外一方面,大廠也同樣難以避免市場耐心不足的困境,無論是老牌選手或是游戲新勢力都面臨業(yè)績正增長的挑戰(zhàn)。
此背景下,外界對騰訊游戲一度頗為謹(jǐn)慎。
所幸,其并未氣餒,恢復(fù)到當(dāng)年在游戲行業(yè)如何從十幾名開外一步一步走上來這個過程,回想創(chuàng)業(yè)艱難的過程就會有斗志。
臥薪嘗膽之后,騰訊游戲成為市場的一抹亮色。
AppMagic發(fā)布的《全球熱門手游發(fā)行商預(yù)估收入年榜TOP50》顯示,騰訊以62.5億美元的收入位列榜首,不但對榜單內(nèi)其他發(fā)行商實(shí)現(xiàn)了斷層式領(lǐng)先,更是高于2021年至2023年的約57億美元的平均水平。
簡而言之,騰訊游戲重返巔峰。
關(guān)于此,從財報也可見一斑:騰訊游戲2024年第三季度的總收入為518億元,同比增長12.6%,增速創(chuàng)近三年的新高;其中,本土游戲收入為373億元,同比增長14%;國際游戲收入為145億元,同比增長9%。
這意味著,騰訊游戲增速領(lǐng)先行業(yè)。
游戲工委發(fā)表的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%;其中,移動游戲市場實(shí)際銷售收入2382.17億元,同比增長5.01%。
而Games Industry的數(shù)據(jù)顯示,2024年全球游戲市場的總收入約為1843億美元,同比僅增長了0.2%。
更為重要的是,其增長勢頭得以延續(xù)。
馬化騰指出海外游戲收入已經(jīng)接近國內(nèi)游戲收入的一半:近一年國內(nèi)和國際業(yè)務(wù)都發(fā)展起來了,海外投資的工作室做得比較好,出海已占游戲業(yè)務(wù)的較大比例。
不難看出,騰訊游戲打了一個漂亮的翻身仗。
之所以如此,皆因騰訊將長青游戲做透與做深,從而讓長板更長,不懼與友商的新品同臺競技,由此吸引了更多的用戶、占據(jù)了更大的市場。
所謂長青游戲,是經(jīng)得住時間與市場檢驗(yàn)的重要作品。
近年來,游戲行業(yè)推出爆款的難度越來越大,重磅新游折戟屢見不鮮,聚焦主業(yè)成為行業(yè)的關(guān)鍵詞。
data.ai發(fā)布的《2024年移動游戲市場報告》顯示,在2024年手游收入Top 20的榜單中,發(fā)行期一年以內(nèi)的游戲,占比僅為15%。
以上可見,深耕基本盤,將爆款游戲迭代為長青游戲,才是最優(yōu)選擇。
對此,騰訊互動娛樂事業(yè)群總裁任宇昕早有預(yù)見:目前的游戲中,競技對戰(zhàn)類游戲還是皇冠上的明珠,這是我們的基本盤,要把基本盤守住,不能被當(dāng)下一些熱門的MMO、二次元所動搖。
于是乎,為了讓老樹發(fā)出新芽,騰訊苦練內(nèi)功。
即調(diào)整了組織架構(gòu)、進(jìn)行了人事變動,以便職責(zé)更明晰、決策更高效、流程更簡單、資源更集中、品類更聚焦、運(yùn)營更專注,進(jìn)而釋放了革新紅利。
如此一來,精氣神都得到了很大改觀,找到維持游戲長青的方法論。
當(dāng)一款游戲在長線運(yùn)營時碰到暫時的表現(xiàn)不佳,不能拿游戲生命周期當(dāng)擋箭牌,歸咎為理所當(dāng)然,而是要深究問題所在,通過變換思維激發(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)造力與創(chuàng)新力,將粗放運(yùn)營迭代為精細(xì)化、規(guī)范化、人性化運(yùn)營,從而再度煥發(fā)游戲的生命力。
譬如,《王者榮耀》2024年新增了一個10V10的全新玩法,該模式允許20個玩家在拓展的地圖上混戰(zhàn),新手的上手門檻更低了,老手的挑戰(zhàn)性更強(qiáng)了,重新點(diǎn)燃玩家的熱情。
再譬如,《和平精英》2024年新增了一個地鐵逃生模式,融入新潮的搜打撤玩法,帶來不一樣的刺激,也重新贏得玩家的青睞。
通過持續(xù)煥新,《王者榮耀》《和平精英》成為騰訊游戲增長的重要引擎。
騰訊高級副總裁馬曉軼表示:體量到了騰訊這個規(guī)模,主要的業(yè)績增長是來自于最頭部的大游戲帶來的持續(xù)增長,這些頭部游戲是驅(qū)動我們往前走的真正動力,是我們業(yè)績的主要增長來源。
換而言之,長青游戲可以自我恢復(fù),可以長出新芽。
更為關(guān)鍵的是,長青游戲2025年依然勢頭強(qiáng)勁。
在《王者榮耀》《和平精英》的帶領(lǐng)之下,騰訊旗下的游戲持續(xù)霸榜,甚至2025年1月10日占據(jù)了iOS暢銷榜前八,被業(yè)界津津樂道。
由此可見,老樹發(fā)新芽的,不單單只有《王者榮耀》《和平精英》。
事實(shí)上,2016年上線的《火影忍者手游》,日活躍用戶數(shù)在2024年5月跨越1000萬里程碑,并在第三季度再創(chuàng)新高,進(jìn)而推動流水同比增長16%。
而2018年上線的《Brawl Stars》,2024年上半年收入已超過2022年與2023年收入之和,并在第三季度實(shí)現(xiàn)流水同比增長7倍。
長青游戲矩陣成型,騰訊擁有更強(qiáng)的行業(yè)統(tǒng)治力。
需要注意的是,騰訊游戲的新一線梯隊(duì)正在冉冉升,不但扛起穩(wěn)增長的大旗,還打開了長青游戲的邊界。
這其中,《金鏟鏟之戰(zhàn)》尤為值得一提。
2021年上線的《金鏟鏟之戰(zhàn)》,通過玩法的持續(xù)創(chuàng)新,賦予游戲源源不斷的新鮮感,從而成功破圈,吸引了大批此前對自走棋并不感冒的玩家入局。
一言以蔽之,《金鏟鏟之戰(zhàn)》源于《英雄聯(lián)盟》,成于自主創(chuàng)新,有機(jī)會成為騰訊下一款旗艦長青。
此外,騰訊2024年的重磅新游,也可圈可點(diǎn)。
2024年5月21日上線的《地下城與勇士:起源》,憑借不遜色于端游的動作體驗(yàn),贏得玩家的廣泛認(rèn)可。
騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾表示:我們對《地下城與勇士:起源》的長線運(yùn)營非常樂觀,上線后的60多天里留存率非常好,這是反映游戲壽命的重要指標(biāo)。
截至2024年底,在中國iOS平臺的收入超過11億美元,《地下城與勇士:起源》一躍成為2024年最賺錢的新游,被外界視為下一個長青游戲。
《地下城與勇士:起源》之外,《三角洲行動》的表現(xiàn)也可圈可點(diǎn)。
2024年9月26日上線的《三角洲行動》,是一款耗時4年打造的多平臺射擊游戲,在PC端頗受歡迎。
公開數(shù)據(jù)顯示,《三角洲行動》注冊用戶數(shù)已突破4000萬,已經(jīng)連續(xù)三個月(2024年10月至12月)躋身網(wǎng)吧游戲熱力榜第5位,實(shí)現(xiàn)較高的用戶日均使用時長和留存率。
顯而易見,《三角洲行動》也露出長青游戲的苗頭。
騰訊2024年第三季度財報電話會議透露:對于《三角洲行動》這款PVP多人游戲,我們初期更注重用戶參與度,變現(xiàn)是隨著時間推移逐步考慮的??傮w而言,我們對這款游戲的變現(xiàn)和用戶滿意度都很高。
綜上所述,騰訊游戲圍繞各類長青游戲內(nèi)外發(fā)力,讓玩家看到產(chǎn)品的優(yōu)秀與創(chuàng)新的魅力、從而心甘情愿為游戲買單。
那么,2025年,長青游戲有了更大的盼頭。
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