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韓國(guó)游戲業(yè)大逃殺 有人血虧千億!中國(guó)玩家竟成最大金主?

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韓國(guó)游戲業(yè)大逃殺 有人血虧千億!中國(guó)玩家竟成最大金主?

2024年第四季度,韓國(guó)頭部廠商交出了一份"冰火兩重天"的答卷。從各家2月初集中披露的2024年Q4財(cái)報(bào)來(lái)看,可謂是有人歡喜有人憂。

例如,NEXON憑借《地下城與勇士》等經(jīng)典IP的全球化改造實(shí)現(xiàn)營(yíng)收新高,NCsoft卻因MMO賽道轉(zhuǎn)型滯后陷入虧損泥潭。

各大公司的IP運(yùn)營(yíng)能力正加速分化,技術(shù)投入與平臺(tái)生態(tài)成為破局關(guān)鍵。

當(dāng)中國(guó)廠商通過(guò)《原神》《漫威爭(zhēng)鋒》改寫(xiě)全球競(jìng)爭(zhēng)格局時(shí),韓國(guó)游戲公司正試圖通過(guò)"IP宇宙擴(kuò)展+跨平臺(tái)融合+資本運(yùn)作"三重策略捍衛(wèi)市場(chǎng)份額。

接下來(lái),羅斯基將基于財(cái)報(bào)內(nèi)容給大家進(jìn)行簡(jiǎn)單盤(pán)點(diǎn)。主要聚焦NEXON、NCsoft、Netmarble、Krafton、Kakao Games、Shift Up這六家最有代表性的韓廠。

頭部企業(yè)財(cái)報(bào)盤(pán)點(diǎn)

NEXON:經(jīng)典IP的攻守平衡術(shù)

作為韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市值最高的企業(yè),NEXON在2024年第四季度呈現(xiàn)出"營(yíng)收承壓、戰(zhàn)略激進(jìn)"的雙面特征。

全年4462億日元(約合34億美元)的營(yíng)收創(chuàng)下歷史新高,主要得益于《地下城與勇士》(DNF)手游在中國(guó)市場(chǎng)的爆發(fā),以及新作《第一后裔》的全球發(fā)行。

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但Q4單季797億日元(同比-6%)的營(yíng)收下滑與17億日元營(yíng)業(yè)虧損,暴露出其過(guò)度依賴頭部IP的隱憂。DNF系列PC端在中國(guó)市場(chǎng)的新年版本開(kāi)局疲軟,導(dǎo)致該IP收入占比從巔峰期的60%降至45%。

面對(duì)挑戰(zhàn),NEXON選擇加速I(mǎi)P矩陣擴(kuò)張:

即將于2025年3月28日推出的DNF衍生作《狂戰(zhàn)士:卡贊》采用買(mǎi)斷制試水歐美主機(jī)市場(chǎng),與騰訊聯(lián)合開(kāi)發(fā)的《阿拉德戰(zhàn)記》則瞄準(zhǔn)東西方敘事融合。

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《冒險(xiǎn)島世界》在美洲地區(qū)的測(cè)試數(shù)據(jù)超過(guò)預(yù)期,計(jì)劃通過(guò)UGC模式重構(gòu)經(jīng)典IP生命力。

CEO李政勛在財(cái)報(bào)會(huì)上強(qiáng)調(diào)"未來(lái)三年7款新作年均百億日元營(yíng)收"的目標(biāo),背后是6000億日元現(xiàn)金儲(chǔ)備與千億級(jí)股票回購(gòu)計(jì)劃的強(qiáng)力支撐,試圖在資本運(yùn)作與產(chǎn)品創(chuàng)新間找到平衡。

NCsoft:MMO帝國(guó)的自救之戰(zhàn)

曾以《天堂》系列統(tǒng)治韓國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)的NCsoft,正經(jīng)歷轉(zhuǎn)型陣痛期。

2024年Q4銷(xiāo)售額4094億韓元(同比-6%)、營(yíng)業(yè)虧損1295億韓元的數(shù)據(jù),折射出傳統(tǒng)端游IP的老化危機(jī)?!短焯谩废盗惺杖胪认禄?2%,移動(dòng)端收入環(huán)比下降15%。

但《王權(quán)與自由》的全球化發(fā)行成為亮點(diǎn)。通過(guò)與亞馬遜游戲的深度合作,該作在歐美市場(chǎng)拉動(dòng)PC端收入環(huán)比增長(zhǎng)16%,驗(yàn)證了"PC+主機(jī)跨平臺(tái)+訂閱制"的商業(yè)模式可行性。

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為扭轉(zhuǎn)頹勢(shì),NCsoft啟動(dòng)"三年重組計(jì)劃":

一方面押注《AION 2》的技術(shù)革新,采用虛幻5引擎與AI動(dòng)態(tài)副本系統(tǒng)重塑MMO體驗(yàn);另一方面處置首爾三成洞NCTower等非核心資產(chǎn),將資源向《Project E》等跨平臺(tái)項(xiàng)目?jī)A斜。

聯(lián)席CEO Byung-moo Park坦言:"我們需要用2~3個(gè)季度消化組織調(diào)整成本,但2025年將是產(chǎn)品周期反轉(zhuǎn)的關(guān)鍵年。"

Netmarble:海外市場(chǎng)的逆襲樣本

憑借83%的海外收入占比,Netmarble四季度成功實(shí)現(xiàn)營(yíng)收正增長(zhǎng)(6490億韓元,同比+6.5%)。

《MARVEL:超級(jí)爭(zhēng)霸戰(zhàn)》與《我獨(dú)自升級(jí):崛起》在北美市場(chǎng)持續(xù)發(fā)力,前者通過(guò)"蜘蛛俠:多元宇宙"聯(lián)動(dòng)活動(dòng)拉動(dòng)季度流水增長(zhǎng)19%。

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但1667億韓元凈虧損也暴露出其戰(zhàn)略軟肋。TOP3產(chǎn)品貢獻(xiàn)24%收入,比例過(guò)度集中化,新作《RF onLINE NEXT》也存在不及預(yù)期的研發(fā)風(fēng)險(xiǎn)。

目前,該公司正通過(guò)"IP矩陣+品類(lèi)多元化"破局。

2025年計(jì)劃上線《七騎士RE:BIRTH》《權(quán)力的游戲:凜冬將至》等改編作品,同時(shí)將休閑游戲收入占比提升至40%。

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值得關(guān)注的是其與Kakao合作的云游戲平臺(tái)"MBX"。該平臺(tái)試圖通過(guò)降低3A游戲硬件門(mén)檻打開(kāi)新增量。

Krafton:競(jìng)技賽道的守成者

2025年 2 月11 日,KRAFTON召開(kāi)了 2024第四季度財(cái)報(bào)電話會(huì)。會(huì)議圍繞PUBG IP 戰(zhàn)略、新游戲開(kāi)發(fā)計(jì)劃、財(cái)務(wù)表現(xiàn)及未來(lái)五年增長(zhǎng)目標(biāo)等關(guān)鍵方面展開(kāi)。

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數(shù)據(jù)表明,Krafton比其他幾家韓廠過(guò)得要更滋潤(rùn),在營(yíng)收和利潤(rùn)兩方面都表現(xiàn)驚人。

2024年全年,KRAFTON收入 2.71萬(wàn)億韓元,同比增長(zhǎng)42%;營(yíng)業(yè)利潤(rùn)1.18 萬(wàn)億韓元,同比增長(zhǎng)54%,首次突破萬(wàn)億大關(guān);凈利潤(rùn)1.3 萬(wàn)億韓元,同比增長(zhǎng)119%。這得益于美元走強(qiáng)帶來(lái)的外匯收益。

其中,第四季度收入6176 億韓元,同比增長(zhǎng)16%,凈利潤(rùn)4912 億韓元,環(huán)比增長(zhǎng)305%。

PC端年收入 9419億韓元,同比增長(zhǎng)61%,主要原因是流量增長(zhǎng)與變現(xiàn)優(yōu)化,如蘭博基尼合作皮膚。移動(dòng)端年收入1.69 萬(wàn)億韓元,同比增長(zhǎng)36%。

《BGMI》在印度的本地化以及《PUBG Mobile》高價(jià)值道具銷(xiāo)售驅(qū)動(dòng)了增長(zhǎng)。主機(jī)端年收入443 億韓元,同比下降20%,據(jù)稱是用戶活躍度下滑導(dǎo)致的收入收縮。

重點(diǎn)項(xiàng)目方面,KRAFTON正在開(kāi)發(fā)《inZOI》《Dark and Darker Mobile》《Subnautica 2》及《Dinkum》多平臺(tái)版本,旨在打造新的IP 矩陣。

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在AI 技術(shù)應(yīng)用方面,KRAFTON與NVIDIA 合作,為《inZOI》開(kāi)發(fā)Smart Zoi(基于LLM 的角色交互)以及《PUBG Ally》AI隊(duì)友功能,積極探索深度學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)的游戲機(jī)制創(chuàng)新。

Kakao Games:平臺(tái)生態(tài)的新勢(shì)力

與前面的游戲廠商相比,Kakao作為一家綜合性平臺(tái),報(bào)告內(nèi)容要稍顯平淡。

業(yè)務(wù)方向上,2024年Kakao內(nèi)容生態(tài)圍繞獨(dú)特社交身份在 發(fā)現(xiàn) 板塊進(jìn)化,推出多樣功能突破增長(zhǎng)限制,催生新廣告形式。

AI戰(zhàn)略采取多模型協(xié)同,與OpenAI 合作,在Kakao Talk 嵌入AI 能力。上半年推出AI 伴侶 Kanana 及系列AI 服務(wù),重構(gòu)搜索功能。

經(jīng)營(yíng)數(shù)據(jù)方面,2024年 Q4 營(yíng)收1.96 萬(wàn)億韓元(同比- 2%,環(huán)比 + 2%),全年?duì)I收 7.87萬(wàn)億韓元(同比 + 4%)。Q4營(yíng)業(yè)利潤(rùn) 1067億韓元,全年?duì)I業(yè)利潤(rùn)4915 億韓元(同比+ 6.6%),計(jì)提2266 億韓元商譽(yù)減值。

雖然Kakao報(bào)告中沒(méi)有單獨(dú)提及Kakao Games,但根據(jù)公開(kāi)信息,其游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)展現(xiàn)出與傳統(tǒng)廠商差異化的競(jìng)爭(zhēng)路徑。

依托KakaoTalk的1.2億月活用戶,旗下《奧?。荷衽选贰杜窠蹬R》等手游通過(guò)社交裂變實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?!秺W丁》東南亞版本Q4收入環(huán)比增長(zhǎng)47%。

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更值得關(guān)注的是其"平臺(tái)+內(nèi)容"戰(zhàn)略。通過(guò)投資《艾爾登法環(huán)》開(kāi)發(fā)商FromSoftware(Kakao曾是角川第一大股東),以及代理《NIKKE:勝利女神》等二次元產(chǎn)品,Kakao正在構(gòu)建跨端、跨品類(lèi)的內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò)。

分析師預(yù)估其游戲平臺(tái)業(yè)務(wù)估值已超35億美元,正威脅NCsoft的行業(yè)地位。

Shift Up:韓國(guó)米哈游增長(zhǎng)迅猛

新晉韓國(guó)獨(dú)角獸Shift Up 在2024年第四季度呈現(xiàn)出顯著增長(zhǎng)。

2024年第四季度,銷(xiāo)售額達(dá)593 億韓元,同比增長(zhǎng)29.3%;凈利潤(rùn)541 億韓元,同比大增66.1%。

2024全年,銷(xiāo)售額為2198 億韓元(11億元人民幣),同比增長(zhǎng)30.4%;凈利潤(rùn)1426 億韓元(7.1億元人民幣),同比增長(zhǎng)33.7%,展現(xiàn)出良好的經(jīng)營(yíng)發(fā)展態(tài)勢(shì)。

《勝利女神:NIKKE》用戶吸引力穩(wěn)健,2024全年收入1530 億韓元(7.7億元人民幣),雖同比降7%,但占工作室總收入69.6%。官方計(jì)劃通過(guò)內(nèi)容更新與玩家互動(dòng),讓2025 年表現(xiàn)持平或超越2024 年,且游戲即將進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),預(yù)約數(shù)據(jù)符合預(yù)期。

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《劍星》借季節(jié)促銷(xiāo)與《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》聯(lián)動(dòng)等,提升IP 價(jià)值。2024年第四季度銷(xiāo)售額143 億韓元(約7200 萬(wàn)元人民幣)。2024全年,由索尼全球發(fā)行帶來(lái)628 億韓元(3.15億元人民幣)版稅。未來(lái),《劍星》計(jì)劃拓展至PC 平臺(tái)。

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全新項(xiàng)目《Project Witches》將于2025 年上半年首次公開(kāi)概念信息,2027年后上線。Shift Up 為開(kāi)發(fā)該項(xiàng)目,正積極擴(kuò)充人員規(guī)模。

誰(shuí)能笑到最后?

在全球游戲產(chǎn)業(yè)增速放緩的2024年,韓國(guó)頭部廠商的財(cái)報(bào)季猶如棱鏡,折射出數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)殘酷的一面。

當(dāng)中國(guó)玩家成為關(guān)鍵金主、技術(shù)革命顛覆傳統(tǒng)玩法、IP價(jià)值面臨重估的三重浪潮襲來(lái),這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)正進(jìn)入白熱化階段。

在市場(chǎng)占比方面,中國(guó)玩家貢獻(xiàn)了韓國(guó)頭部產(chǎn)品近50%的流水,但政策風(fēng)險(xiǎn)與本土競(jìng)爭(zhēng)正在加劇依賴危機(jī)。

面對(duì)政策的不確定性,韓國(guó)廠商形成兩條突圍路徑:

一是通過(guò)Steam平臺(tái)實(shí)現(xiàn)"曲線救國(guó)",例如《黑色沙漠》Steam版收入已超國(guó)服;二是借助騰訊、字節(jié)跳動(dòng)等中國(guó)資本完成本地化改造,如NEXON與騰訊聯(lián)合開(kāi)發(fā)的《阿拉德戰(zhàn)記》深度融合東西方敘事,試圖打破文化隔閡。

中國(guó)廠商的競(jìng)爭(zhēng)也正在迫使韓國(guó)游戲業(yè)重新思考商業(yè)模式。

米哈游《原神》的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)與《崩壞:星穹鐵道》的跨端同步發(fā)行,已證明"內(nèi)容質(zhì)量+技術(shù)迭代"的全球通吃性。網(wǎng)易《漫威爭(zhēng)鋒》則憑借過(guò)硬的產(chǎn)品品質(zhì)和IP賦能,在歐美市場(chǎng)大殺四方。

事實(shí)證明,無(wú)論哪個(gè)國(guó)家的市場(chǎng)參與者,都需要同時(shí)具備以下三重基因,才有機(jī)會(huì)贏得全球競(jìng)爭(zhēng):

IP矩陣的全球化(本地化)能力、技術(shù)投入的快速商業(yè)化驗(yàn)證,以及資本運(yùn)作下的生態(tài)壁壘。

在這場(chǎng)沒(méi)有終局的"大逃殺"中,韓國(guó)游戲廠商的突圍之路,或許正如《絕地求生》的經(jīng)典設(shè)定:毒圈不斷收縮,資源日益稀缺。

唯有兼具創(chuàng)新膽識(shí)與戰(zhàn)略定力的玩家,才能堅(jiān)持到最后。

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