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從全球游戲業(yè)的蹺蹺板現(xiàn)象,看2025年的新機會!

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從全球游戲業(yè)的蹺蹺板現(xiàn)象,看2025年的新機會!

2025年,全球游戲業(yè)的新機會在哪里?開發(fā)者們應該往怎么樣的方向重點進擊?

最近,Adjust與AppLovin推出了《2025年版移動應用趨勢報告》,對2024年的市場作出了總結,并對2025年作出了頗具參考價值的方向性建議。羅斯基仔細進行了研究,還發(fā)現(xiàn)了一個值得關注的現(xiàn)象。

2024年,全球游戲業(yè)的蹺蹺板現(xiàn)象

報告中指出,游戲的安裝和會話占比的趨勢,在某些特定的環(huán)境階段下可能會呈完全相反的方向發(fā)展。在本次報告中,亞太地區(qū)就呈現(xiàn)了這種非常明顯的蹺蹺板趨勢與現(xiàn)象--2024年全年的安裝量增長4%,但會話量下降了3%。

對于這樣的現(xiàn)象,Adjust在報告中作出了剖析:一般而言,從品類上看,超休閑游戲注重用戶獲取規(guī)模,通過應用內廣告(IAA)不斷將用戶引向自己產(chǎn)品組合中的新游戲,因此每款應用的會話量不會很高;反觀角色扮演等其他類型的游戲,純粹來自UA(即User Acquisition,是指用戶獲?。┑氖杖胼^少,主要通過應用內購買(IAP)來變現(xiàn)忠實用戶。

而從本次報告中的數(shù)據(jù)中我們的確看到:在2024年,角色扮演類游戲的安裝和會話表現(xiàn)恰恰相反--安裝量增長了32%,會話量反跌去了12%。

實際上,這種蹺蹺板趨勢與現(xiàn)象,也成了2024年全球游戲業(yè)的一個縮影。本次報告中指出--2024年,全球游戲應用安裝量年同比增長4%,但會話下跌了0.6%。

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蹺蹺板現(xiàn)象反映了什么?

1、新玩家更多了,獲取新用戶的質量與趨勢也更好了

2024年,隱私法規(guī)依舊是營銷行業(yè)面對的一大挑戰(zhàn),但針對隱私法規(guī)變革的阻力卻正在下降。本次報告中指出,在允許應用跟蹤請求的iOS用戶中,App TrackingTransparency(ATT)許可率在2024 年繼續(xù)保持上揚態(tài)勢,全球平均許可率從32% 攀升至2025 年第1季度的35%。游戲類應用許可率穩(wěn)定保持在39%,表現(xiàn)更加積極。--這同時也預示著,隱私優(yōu)先型技術正在逐漸普及,成為獲得數(shù)據(jù)、推動增長和贏得用戶信任的關鍵。

在這樣的大背景下,上文已經(jīng)提到--2024年,全球游戲應用安裝量年同比增長4%,不少品類都實現(xiàn)了顯著的增長。

2、消費欲望相對下降了

本次報告中指出,游戲應用ARPMAU (即Average Revenue Per Monthly Active User,指每月收入/月活用戶)‌從2023 年的 0.31美元跌至 2024年的 0.28 美元。

其中,備受開發(fā)者關注的品類角色扮演和超休閑游戲都出現(xiàn)下跌,前者從4.12 美元跌至3.63 美元,后者從0.18 美元降到了0.15 美元。

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3、但獲量成本也下降了

此外,本次報告中指出,2024年,游戲應用的單次安裝成本(CPI)中位數(shù)小幅下滑,從 2023年的 0.38美元小幅降至0.36美元。但同總趨勢不同的是,個別品類出現(xiàn)了上漲,如策略游戲從0.86 美元漲到了1.18 美元。

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這是一種相對現(xiàn)象,想要得到更深入的答案,更需要躬身下場

羅斯基仔細研究了本次報告,并結合游戲業(yè)過往的發(fā)展歷程,認為:從總體趨勢來看,游戲行業(yè)的一些關鍵指標走向有時趨同,有時會出現(xiàn)一定的非正相關的趨勢,需要深入分析其中的原因。

像蹺蹺板這樣的趨勢現(xiàn)象,我們在分析的同時,也需要看到,這只是整個發(fā)展的其中一個節(jié)點與階段。

報告中指出,2023至 2024年,游戲應用的用戶留存率,從總體上看表現(xiàn)得較為接近與穩(wěn)定。而其中,超休閑游戲的留存率則表現(xiàn)得更加明顯的穩(wěn)定。

從全球游戲業(yè)的蹺蹺板現(xiàn)象,看2025年的新機會!

與此同時,游戲應用的付費/自然用戶比例則出現(xiàn)了輕幅的增長,從2023 年的 2.11增長到了2024年的2.18。其中,解謎和競速類應用對付費渠道的依賴程度更高,前者比例從2.88增加到了3.44,后者則從2.86 提升至3.22。

從全球游戲業(yè)的蹺蹺板現(xiàn)象,看2025年的新機會!

--上文中提到,2024年,游戲應用ARPMAU出現(xiàn)了下降,但付費/自然用戶比例卻出現(xiàn)了增長。這提示著我們,在研究這些趨勢現(xiàn)象關鍵成因的同時,更需要回到case by case的不同地區(qū)、品類等現(xiàn)實環(huán)境中進一步仔細深究,也更需要仔細研究不同的用戶,會呈現(xiàn)出怎樣不同的趨勢與特點。

2025年,游戲業(yè)依然未來可期--哪些品類與區(qū)域值得重點出擊?

2024年,App Store 和GooglePlay商店中最受歡迎的應用類別是游戲。本次報告中指出,到2025年,全球手游玩家數(shù)量將增長8%,達到 19億人,移動游戲收入預計將達到1261 億美元。

可以預見的是,這個仍然在增長的市場將迎來激烈的競爭與爭奪。

那么,開發(fā)者們應該向哪個方向進軍呢?

1、從占比上看,這個品類依然是毋庸置疑的王者

2024年,超休閑游戲依舊是應用安裝量和會話量的王者,占比分別為 27%和11%。混合休閑游戲的表現(xiàn)也可圈可點,安裝和會話量占比分別為11% 和7%。

解謎類游戲的安裝和會話量占比均為11%。動作類游戲的安裝量只有10%,但會話量占比卻高達21%。模擬游戲(安裝量占8%)和體育游戲(會話量占7%)依舊擁有忠實的用戶。

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2、從增長上看,這些品類值得重點出擊

從增長上看,2024年,超休閑和混合休閑游戲同樣延續(xù)蓬勃發(fā)展的趨勢,安裝量均提升14%,而會話量分別取得了18% 和16% 增長的成績。

從增長最為迅猛的游戲品類來看--策略游戲的安裝量年同比增長83%,將其他所有子類別遠遠甩在后面。博彩和街機類游戲的會話量分別增長32%和23%。

此外,解謎和模擬類游戲也有不俗表現(xiàn),安裝量分別增長12%和25%,會話量均提升17%。

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3、從區(qū)域上看,這些區(qū)域值得重點關注

2024年,拉美和中東北非地區(qū)游戲應用年同比增幅最為亮眼,安裝量分別增長8% 和10%,會話量分別提升7% 和5%。

反觀北美地區(qū)跌幅最顯著,安裝和會話量分別下降11% 和14%。歐洲地區(qū)安裝和會話均出現(xiàn)下跌,跌幅分別為1% 和 6%。

報告中還提到,2024年15個最暢銷新移動游戲應用中,有13個來自亞洲。

從全球游戲業(yè)的蹺蹺板現(xiàn)象,看2025年的新機會!

--在報告中,Adjust和AppLovin對新的一年給出建議:保持靈活適應、及時掌握行業(yè)動向、做好創(chuàng)新準備,這些都是新一年的關鍵。如果說2024年的關鍵詞是嘗試新技術,那么2025 年將迎來新的增長。

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