隨著移動(dòng)技術(shù)的飛速發(fā)展,全球移動(dòng)市場(chǎng)在過(guò)去十年間經(jīng)歷了翻天覆地的變化。Sensor Tower 最新發(fā)布的2025年移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告為我們提供了一個(gè)全面的視角,揭示了2014年至2024年這一關(guān)鍵十年間移動(dòng)市場(chǎng)的演變趨勢(shì)。本文將基于該報(bào)告,提煉出移動(dòng)市場(chǎng)在過(guò)去十年間的主要趨勢(shì),并對(duì)未來(lái)發(fā)展方向進(jìn)行展望。
一、移動(dòng)市場(chǎng)的成熟與增長(zhǎng)趨勢(shì)過(guò)去十年,移動(dòng)市場(chǎng)經(jīng)歷了從快速增長(zhǎng)到逐漸成熟的轉(zhuǎn)變。Sensor Tower 的數(shù)據(jù)顯示,2014年至2024年,全球移動(dòng)市場(chǎng)的消費(fèi)者支出持續(xù)飆升,尤其是非游戲領(lǐng)域的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(IAP)和訂閱收入。2024年,全球應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買和訂閱收入同比增長(zhǎng)13%,達(dá)到1500億美元。其中,美國(guó)以520億美元的消費(fèi)者支出位居全球首位。
2024年移動(dòng)市場(chǎng)TOP20-應(yīng)用內(nèi)購(gòu)(IAP)收入(美元)
然而,與消費(fèi)者支出的持續(xù)增長(zhǎng)形成鮮明對(duì)比的是,移動(dòng)應(yīng)用的下載量在過(guò)去四年中連續(xù)下降。盡管如此,部分市場(chǎng)仍表現(xiàn)出正增長(zhǎng),例如印度尼西亞、中國(guó)大陸和墨西哥。這也表明,雖然全球移動(dòng)市場(chǎng)整體趨于飽和,但在某些新興市場(chǎng)中,仍有增長(zhǎng)潛力。
2024年移動(dòng)市場(chǎng)TOP20-下載量二、非游戲應(yīng)用的崛起
過(guò)去十年間,非游戲應(yīng)用在移動(dòng)市場(chǎng)中的表現(xiàn)尤為突出。2014年,非游戲應(yīng)用的內(nèi)購(gòu)買收入僅為35億美元,而到2024年,這一數(shù)字已飆升至690億美元。這一增長(zhǎng)趨勢(shì)表明,用戶對(duì)非游戲應(yīng)用的需求和依賴程度正在不斷增加。
左:各年度全球應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買收入-不含移動(dòng)游戲,右:全球應(yīng)用類別應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買收入增長(zhǎng)
2024年,非游戲應(yīng)用的內(nèi)購(gòu)買收入同比增長(zhǎng)25%,較去年增加近140億美元,遠(yuǎn)高于2023年的90億美元。這一增長(zhǎng)主要得益于娛樂(lè)、生產(chǎn)力以及照片與視頻等類別的強(qiáng)勁表現(xiàn)。這些類別的應(yīng)用通過(guò)提供高質(zhì)量的內(nèi)容和服務(wù),吸引了大量用戶的付費(fèi)訂閱和內(nèi)購(gòu)買。
此外,2024年也是非游 AI 應(yīng)用快速崛起的元年,AI 聊天機(jī)器人和 AI 藝術(shù)生成器的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(IAP)收入從2022年的3000萬(wàn)美元攀升至2024年的近13億美元。下載量也從2021年的約1000萬(wàn)次增長(zhǎng)到2024年的近15億次。
生成式AI應(yīng)用年度趨勢(shì)
美國(guó)在生成式 AI 應(yīng)用市場(chǎng)中占據(jù)明顯領(lǐng)先地位,占全球收入的45%,英國(guó)、德國(guó)、日本和加拿大緊隨其后。據(jù)統(tǒng)計(jì),2024年有16款不同的生成式 AI 應(yīng)用的消費(fèi)者支出達(dá)到1000萬(wàn)美元,35款的下載量超過(guò)1000萬(wàn)。
2024年各市場(chǎng)提及AI應(yīng)用下載量
如今,AI 技術(shù)已廣泛應(yīng)用于從生產(chǎn)力到生活方式再到金融的各個(gè)移動(dòng)領(lǐng)域,包括游戲、生產(chǎn)力、生活實(shí)用、照片和視頻、教育、娛樂(lè)、繪圖與設(shè)計(jì)、生活方式、社交網(wǎng)絡(luò)、健康和健身等多個(gè)類別。這也表明各垂直領(lǐng)域的應(yīng)用都在整合新的 AI 功能,以滿足用戶對(duì)智能化、個(gè)性化體驗(yàn)的需求。
三、游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)放緩盡管游戲仍然是移動(dòng)市場(chǎng)的消費(fèi)主力,但其增長(zhǎng)速度在過(guò)去十年中逐漸放緩。
2024年,游戲領(lǐng)域的消費(fèi)者支出為808.8億美元,但同比增長(zhǎng)僅為4%。這一趨勢(shì)在亞洲部分以游戲?yàn)橹攸c(diǎn)的市場(chǎng)中尤為明顯,這些市場(chǎng)的增長(zhǎng)更為溫和,甚至出現(xiàn)了輕微下滑。而新興市場(chǎng)如墨西哥、印度和泰國(guó)則推動(dòng)了大部分增長(zhǎng),消費(fèi)分別增長(zhǎng)了21%、17%和16%。土耳其以28%的增幅領(lǐng)先,沙特阿拉伯取得了14%的增長(zhǎng)。
移動(dòng)游戲應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買收入增長(zhǎng)
手游類型上,模擬類和益智類游戲下載量占據(jù)主導(dǎo)地位,均達(dá)到20%。盡管街機(jī)游戲下載量大幅下滑12.5%,但仍占據(jù)19%的份額。生活方式類和動(dòng)作類游戲面臨更大幅度的下滑,而策略類游戲的下載量則出現(xiàn)顯著增長(zhǎng)(+14.5%)。
2024年全球下載量最高的移動(dòng)游戲類別
策略類游戲在收入方面表現(xiàn)突出,雖然在總下載量中占比僅為4%,卻貢獻(xiàn)了21.4%的收入份額。在游戲子類別中,街機(jī)平臺(tái)/跑酷類游戲下載量居前,占比為8.34%,模擬類子類別緊隨其后,其中模擬器類游戲(6.17%)和駕駛/飛行模擬器類游戲(4.98%)反映出玩家對(duì)沉浸式、基于任務(wù)游戲玩法的濃厚興趣。
四、移動(dòng)市場(chǎng)的持續(xù)發(fā)展整體來(lái)看,在非游戲應(yīng)用領(lǐng)域,娛樂(lè)、生產(chǎn)力和社交互動(dòng)等類別將繼續(xù)保持強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。而在游戲市場(chǎng)中,增長(zhǎng)速度有所放緩,但仍有大量的機(jī)會(huì)。此外,在地區(qū)市場(chǎng)中,新興市場(chǎng)也將繼續(xù)保持較高的增長(zhǎng)速度。隨著用戶對(duì)高質(zhì)量?jī)?nèi)容和服務(wù)的需求不斷增加,開發(fā)者需要不斷創(chuàng)新,以提供更具吸引力的產(chǎn)品和服務(wù)。
盡管全球移動(dòng)市場(chǎng)在過(guò)去十年間逐漸趨于成熟,但隨著人工智能技術(shù)的快速發(fā)展和普及,移動(dòng)設(shè)備的性能和應(yīng)用場(chǎng)景將進(jìn)一步拓展。這將為開發(fā)者帶來(lái)更多的創(chuàng)新機(jī)會(huì),并推動(dòng)移動(dòng)市場(chǎng)進(jìn)入一個(gè)新的發(fā)展階段。
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