去年,行業(yè)全面擁抱混合休閑模式,并為超休閑游戲注入深度元素。無論大型廠商還是小型工作室,都在保留超休閑游戲簡單魔性核心的同時(shí),疊加了休閑游戲的特色玩法——加入加速道具、元系統(tǒng)設(shè)計(jì)以及更精細(xì)的變現(xiàn)機(jī)制。我們?cè)凇?024休閑游戲報(bào)告》中已詳細(xì)剖析這一趨勢!
這股變革浪潮也促使我們調(diào)整研究方法。隨著開發(fā)者通過運(yùn)營活動(dòng)和變現(xiàn)升級(jí)來強(qiáng)化用戶獲取策略,我們意識(shí)到是時(shí)候升級(jí)分析維度了——因此本季度的超休閑游戲報(bào)告將正式轉(zhuǎn)型為混合休閑游戲報(bào)告!
超休閑市場的IAP(應(yīng)用內(nèi)購買)增長2025年第一季度Top10混合休閑游戲
2025年首季度,Top10混合休閑游戲的凈應(yīng)用內(nèi)購收入總額達(dá)8700萬美元,較2024年同期大幅增長67%。
這一增長凸顯出超休閑游戲領(lǐng)域正持續(xù)向更強(qiáng)變現(xiàn)模式和更長線用戶留存轉(zhuǎn)型。其中,Rollic公司的《Color Block Jam》表現(xiàn)尤為亮眼,是推動(dòng)收入激增的關(guān)鍵動(dòng)力之一,我們將在后文詳細(xì)分析這款爆款游戲。
Top10超休閑/混合休閑游戲趨勢
從排行榜來看,本季度益智類游戲以48%的總收入占比占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢,街機(jī)類游戲以45%的份額緊隨其后,其他類型僅占極小比例。進(jìn)一步細(xì)分榜單,頭部游戲可劃分為五大子類目:
● 方塊消除: Color Block Jam, Bus Escape
● 螺絲解謎: Screw Jam, Screwdom
● 分類拼圖: Block Jam 3D
● 街機(jī)類: All in Hole, Pocket Champs, Mob Control, Alien Invasion
● 策略類: Tower War
2025第一季度Top10混合休閑游戲
而在兩年前,情況還大不相同。2023年第一季度,街機(jī)類游戲占據(jù)了Top10總收入的77%。到2024年第一季度,其份額開始下滑至52%,這一下降趨勢持續(xù)到了2025年。
聚焦解謎類游戲,有三個(gè)變現(xiàn)強(qiáng)勢的子品類表現(xiàn)突出。其中方塊解謎(Block Puzzle)以71%的營收占比領(lǐng)跑本季度該品類總收入,螺絲解謎(Screw Puzzle)以20%的占比緊隨其后,而分類解謎(Sort Puzzle)貢獻(xiàn)了剩余9%的份額。
雖然分類解謎當(dāng)前規(guī)模最小,但增長勢頭最為迅猛。正如我們?cè)凇?024休閑游戲報(bào)告》中強(qiáng)調(diào)的,該子品類年收入激增了5.6倍,絕對(duì)值得重點(diǎn)關(guān)注!
深度解析本季度最成功的混合休閑游戲盡管本季度8700萬美元的總收入由多款游戲共同貢獻(xiàn),但我們決定重點(diǎn)聚焦其中四款標(biāo)桿之作。這些游戲不僅在排行榜上名列前茅,更代表了混合休閑游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵趨勢與創(chuàng)新——從多元變現(xiàn)模式到品類進(jìn)化。每款游戲都憑借獨(dú)特優(yōu)勢脫穎而出,生動(dòng)展現(xiàn)了當(dāng)前市場的主導(dǎo)風(fēng)向。
Rollic的《Color Block Jam》
Color Block Jam的收入和下載
首先是《Color Block Jam》——僅在2025年第一季度就創(chuàng)造了2500萬美元收入。雖然無法進(jìn)行同比比較(因?yàn)樵撚螒蛟?024年第一季度尚未推出),但從2024年第四季度的17.5萬美元到如今的成績,這一飛躍本身就說明了一切!因此我們將用更多篇幅分析這款產(chǎn)品,單是其規(guī)模就值得深入探討。
這款游戲融合了方塊拼圖和停車堵塞玩法,玩家需在緊湊的網(wǎng)格棋盤上通過移動(dòng)彩色方塊到匹配的出口進(jìn)行消除。游戲采用確定性解謎機(jī)制,即關(guān)卡布局在重復(fù)游玩時(shí)保持不變。
固定關(guān)卡設(shè)計(jì)讓玩家能預(yù)先規(guī)劃步驟、優(yōu)化策略,并在失敗后嘗試新解法。這種機(jī)制既增強(qiáng)了參與度又降低了流失率——因?yàn)橥婕译m會(huì)受挫,但始終感覺難題可解。
游戲最突出的亮點(diǎn)在于精心設(shè)計(jì)的難度曲線和計(jì)時(shí)系統(tǒng):新手局能維持20-30分鐘的沉浸體驗(yàn),而從20-25關(guān)開始,通關(guān)時(shí)間縮短、挑戰(zhàn)升級(jí)。這種設(shè)計(jì)有效刺激玩家使用付費(fèi)加速道具和消耗性金幣,這正是混合休閑游戲中常見的變現(xiàn)策略。
變現(xiàn)策略經(jīng)過精心設(shè)計(jì):游戲初期關(guān)卡無廣告,讓玩家輕松上手,隨后才出現(xiàn)橫幅廣告和插頁廣告(通常在每個(gè)關(guān)卡結(jié)束后展示)以增加金幣獎(jiǎng)勵(lì)。像"失敗關(guān)卡禮包"這樣的應(yīng)用內(nèi)購買能幫助玩家渡過難關(guān),同時(shí)游戲還采用了隨時(shí)間恢復(fù)或可用硬通貨補(bǔ)充的有限體力系統(tǒng)。商店僅提供固定禮包——游戲中沒有限時(shí)促銷活動(dòng)。
值得注意的是,該游戲并未依賴復(fù)雜的實(shí)時(shí)運(yùn)營或季節(jié)性活動(dòng)。其事件網(wǎng)格僅包含兩個(gè)重復(fù)性活動(dòng),也沒有團(tuán)隊(duì)玩法等社交機(jī)制。盡管如此,憑借較高的難度(尤其以休閑解謎游戲的標(biāo)準(zhǔn)而言),游戲仍保持著強(qiáng)大的用戶粘性,為玩家?guī)韽?qiáng)烈的挑戰(zhàn)感和成就感。
游戲的成功很大程度上源于其強(qiáng)大的用戶獲取策略。除了成功吸引付費(fèi)用戶的高預(yù)算廣告活動(dòng)外,《Color Block Jam》還受益于在西方市場和獨(dú)聯(lián)體地區(qū)社交媒體上病毒式傳播的游戲片段。
簡而言之,這個(gè)案例證明了精心打磨的核心玩法、張弛有度的難度設(shè)計(jì)以及出色的用戶獲取策略,足以創(chuàng)造非凡的業(yè)績。
Homa的《All in Hole》
All in Hole的收入和下載
2025年第一季度另一款表現(xiàn)亮眼的游戲是《All in Hole》,其收入較2024年第四季度增長兩倍,達(dá)到1770萬美元。它是"吞噬進(jìn)化"細(xì)分品類(玩家操控黑洞吞食物體實(shí)現(xiàn)成長)首批成功闖入高收入榜單的游戲之一。
該作品在經(jīng)典《Hole.io》式核心玩法基礎(chǔ)上,創(chuàng)新性地加入了進(jìn)度系統(tǒng)和留存機(jī)制:每局3-5分鐘的短快節(jié)奏關(guān)卡、多樣化的場景設(shè)計(jì),以及明確的目標(biāo)設(shè)定——比如要求玩家尋找并吞噬特定物體,而非單純清場。這些調(diào)整使得游戲體驗(yàn)更具變化性和目標(biāo)導(dǎo)向性。
然而,真正的飛躍來自玩法機(jī)制與變現(xiàn)模式的雙重創(chuàng)新。游戲引入了豐富的運(yùn)營活動(dòng)功能:限時(shí)賽事、增益道具、外觀裝飾品以及戰(zhàn)斗通行證。這些系統(tǒng)既延長了用戶留存,又有效刺激了消費(fèi)。
諸多設(shè)計(jì)靈感源自《Royal Match》和《Monopoly GO!》等頭部產(chǎn)品——這些標(biāo)桿作品至今仍在定義混合休閑游戲的范式。
本作以應(yīng)用內(nèi)購為核心的變現(xiàn)模式,使其成為第一季度混合休閑賽道中更趨"成熟化"的代表案例。其市場表現(xiàn)印證了當(dāng)令人上癮的游戲玩法遇上階段性目標(biāo)體系、精巧的活動(dòng)設(shè)計(jì)以及精準(zhǔn)調(diào)控的數(shù)值機(jī)制,便能釋放強(qiáng)大商業(yè)能量。
吞噬&成長細(xì)分市場數(shù)據(jù)看板
《All in Hole》的成功重塑了"吞噬成長"子品類,推動(dòng)該品類2025年Q1收入實(shí)現(xiàn)同比9倍增長。雖然該游戲本身貢獻(xiàn)了84%的營收,但其影響力遠(yuǎn)超數(shù)字層面——它正在為整個(gè)品類樹立新標(biāo)桿。
在該游戲破局之前,這一子品類主要由鯊魚題材游戲主導(dǎo)。但如今,我們看到越來越多開發(fā)者追隨《All in Hole》的引領(lǐng):用黑洞替代鯊魚,用彩色道具替換人類角色,并通過現(xiàn)代混合休閑設(shè)計(jì)進(jìn)行包裝。
? 簡而言之,《All in Hole》證明了令人上癮的核心循環(huán)、層次分明的進(jìn)度系統(tǒng)與深度整合的運(yùn)營活動(dòng),如何將簡單機(jī)制轉(zhuǎn)化為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品——并為整個(gè)子品類樹立新基準(zhǔn)。
Voodoo的《Mob Control》
Mob Control的收入和下載
《Mob Control》由Voodoo公司于2021年首次推出,但這款游戲至今仍保持著強(qiáng)勁勢頭。事實(shí)上,它在2025年3月創(chuàng)造了月收入的歷史新高!縱觀整個(gè)季度,2025年第一季度《Mob Control》通過應(yīng)用內(nèi)購獲得了790萬美元收入,下載量超過2100萬次——與2024年同期相比,收入同比增長27%,下載量增長37%。
雖然游戲玩法依舊簡單易懂,延續(xù)了經(jīng)典的"倍增門"機(jī)制,但《Mob Control》在用戶變現(xiàn)方面表現(xiàn)尤為出色。游戲?yàn)橥婕姨峁┝嗣鞔_的首次消費(fèi)激勵(lì):任何應(yīng)用內(nèi)購(包括訂閱)都能移除插屏廣告和橫幅廣告。這一策略顯著降低了新用戶的付費(fèi)門檻。
但這一變現(xiàn)模式的出眾之處在于其對(duì)激勵(lì)廣告的處理方式?!禡ob Control》并未完全移除廣告,而是引入了跳過券(名為Skip’its)——該系統(tǒng)允許玩家跳過激勵(lì)廣告視頻,同時(shí)仍能獲得相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)。跳過券可通過游戲獲取或購買獲得,也包含在訂閱權(quán)益中。當(dāng)跳過券用盡后,玩家可選擇繼續(xù)觀看廣告或購買更多跳過券。這種設(shè)計(jì)同時(shí)保持了廣告變現(xiàn)(IAA)和內(nèi)購(IAP)兩條收入流的健康運(yùn)轉(zhuǎn)。
該方案解決了混合休閑游戲的一個(gè)普遍難題:如何在不減少廣告收入的情況下從付費(fèi)用戶身上盈利。通過跳過券機(jī)制,《Mob Control》讓消費(fèi)行為顯得可選卻便捷——這種思路值得其他開發(fā)者借鑒。
訂閱模式同樣在不侵蝕廣告收入的前提下創(chuàng)造了額外價(jià)值。它移除了強(qiáng)制廣告,提供定量跳過券,并向玩家傳遞優(yōu)質(zhì)體驗(yàn),可能由此培養(yǎng)出長期用戶。
簡而言之,《Mob Control》證明了精妙的變現(xiàn)設(shè)計(jì)可以像游戲機(jī)制一樣具有策略性。憑借輕度元素、高價(jià)值激勵(lì)廣告和巧妙的跳過系統(tǒng),它為混合休閑游戲提供了一份不損害玩家體驗(yàn)的可持續(xù)營收范本。
iKame Games - Zego Studio的《Screwdom》
Screwdom的收入和下載
2025年第一季度,《Screwdom》以360萬美元的亮眼營收嶄露頭角。但這僅僅是崛起的開端——僅2025年4月,其單月收入就已超越前季度總和。目前這款產(chǎn)品已成為市場上收入最高的螺絲解謎游戲。
螺絲解謎(Screw Puzzles)與方塊解謎(Block)、分類解謎(Sort Puzzles)共同詮釋了混合休閑游戲(Hybridcasual)的精髓:既保留超休閑游戲簡單爽快的核心玩法,又融合了休閑游戲的深度元素與商業(yè)化體系。
iKame Games在螺絲解謎細(xì)分領(lǐng)域持續(xù)深耕,迄今已推出9款同類游戲。其首款爆款作品《Screw Out》(2024年4月上線)創(chuàng)下近1400萬美元營收與2000萬次下載,為《Screwdom》的成功奠定基礎(chǔ)——團(tuán)隊(duì)借此精準(zhǔn)把握玩家偏好,最終將創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為吸金力作!
iKame Games —— Zego Studio旗下螺絲解謎游戲系列
《Screwdom》的突破性創(chuàng)新在于從2D到3D的躍遷。當(dāng)同類游戲仍停留在平面設(shè)計(jì)時(shí),它通過3D建模賦予謎題視覺層次與機(jī)械縱深感。這種轉(zhuǎn)變絕非僅是外觀升級(jí):旋轉(zhuǎn)鏡頭的加入讓空間感知成為解謎關(guān)鍵,操作容錯(cuò)率更低,挑戰(zhàn)性顯著提升。
我們?cè)凇禖ube Master 3D》等作品中驗(yàn)證過此類策略的成功——它將滑塊拼圖三維化后大獲好評(píng)。如今《Screwdom》再次證明:對(duì)成熟玩法進(jìn)行立體化改造,只要處理得當(dāng),就能有效提升用戶黏性與變現(xiàn)能力。
《Screwdom》中較復(fù)雜的關(guān)卡可能需要5到15分鐘才能完成。這種時(shí)間投入會(huì)讓失敗顯得代價(jià)高昂——而這正是設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。玩家會(huì)強(qiáng)烈傾向于付費(fèi)而非重新開始,因此金幣包已成為該游戲的主要盈利驅(qū)動(dòng)力。這個(gè)案例完美證明了:在混合休閑游戲中,精心校準(zhǔn)的失敗機(jī)制能有效提升內(nèi)購收益。
簡而言之,《Screwdom》內(nèi)購收入的持續(xù)增長得益于:
- 經(jīng)過深思熟慮的進(jìn)度設(shè)計(jì)
- 增加挑戰(zhàn)性與深度的3D形式
- 借用《Screw Out》等早期iKame產(chǎn)品打磨出的成熟變現(xiàn)策略
結(jié)論與核心洞察混合休閑市場不僅正在進(jìn)化——更在加速成熟。僅2025年第一季度,頭部10款混合休閑游戲就創(chuàng)造了8700萬美元內(nèi)購收入,同比增長67%。與此同時(shí),該品類仍依賴廣告變現(xiàn),這使得其實(shí)際利潤遠(yuǎn)超單純內(nèi)購數(shù)據(jù)所呈現(xiàn)的規(guī)模。解謎與街機(jī)游戲持續(xù)領(lǐng)跑,貢獻(xiàn)總收入的90%以上,《Color Block Jam》《All in Hole》《Mob Control》和《Screwdom》等標(biāo)桿產(chǎn)品正在重新定義混合休閑游戲的邊界。
今年第一季度證明,2025年的成功范式之一在于:將超休閑核心玩法與來自休閑游戲的層次化進(jìn)度設(shè)計(jì)、智能變現(xiàn)相結(jié)合:
- 《Color Block Jam》展示了即使沒有復(fù)雜運(yùn)營活動(dòng),精妙的難度曲線與打磨成熟的核心循環(huán)也能創(chuàng)造奇跡。
- 《All in Hole》證明了將簡單的"吞噬成長"機(jī)制與運(yùn)營活動(dòng)結(jié)合后,能重塑整個(gè)子品類。
- 《Mob Control》開創(chuàng)了混合變現(xiàn)新思路,用跳過關(guān)卡券平衡廣告與內(nèi)購,且不損害玩家體驗(yàn)。
- 《Screwdom》再次驗(yàn)證:視覺深度、精準(zhǔn)的失敗機(jī)制加上多年細(xì)分領(lǐng)域經(jīng)驗(yàn),能將品類推向新高度。
本報(bào)告未涉及混合休閑游戲的用戶獲取策略——但這同樣是成功的關(guān)鍵要素。當(dāng)高點(diǎn)擊率的核心玩法遇上最新獲量趨勢,往往能實(shí)現(xiàn)更低CPI和更強(qiáng)擴(kuò)展性。這也解釋了為何混合休閑游戲?qū)Κ?dú)立團(tuán)隊(duì)和大型發(fā)行商都極具吸引力。
隨著開發(fā)者從玩法框架、變現(xiàn)設(shè)計(jì)到營銷策略的持續(xù)優(yōu)化,該品類正在快速進(jìn)化。但有一點(diǎn)很明確:2025年,混合休閑游戲已不再是試驗(yàn)品,而是樹立全新行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的先鋒趨勢。
看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報(bào)網(wǎng)揭秘更多好的項(xiàng)目。