來源:游戲陀螺
在奶茶店打工的一天是怎樣的?
到店,電話訂貨;搬貨箱,把原料分門別類擺放至貨架;打開各種機(jī)器備好小料;期間產(chǎn)生的垃圾要立刻清理,保證店面衛(wèi)生……還不等喘口氣,開店時間已到,緊張刺激的工作就開始了。
面對絡(luò)繹不絕的顧客,手忙腳亂地點(diǎn)單、制作、出杯;身份尊貴的客人到來時,更要與同事整齊劃一大聲喊出:
歡↑迎↑光↗臨↓~
這就是最近在模擬經(jīng)營賽道頗有熱度的國產(chǎn)游戲《杯杯倒?jié)M》。Steam發(fā)售不足一月就收獲1200+好評(94%好評率),作為一款獨(dú)立工作室的小成本之作,這個成績已經(jīng)相當(dāng)亮眼。
甚至有玩家將其視作比肩《胡鬧廚房》《速速上菜》等經(jīng)典的國產(chǎn)新星。
模擬經(jīng)營,但是既肉鴿又養(yǎng)成。
初次體驗(yàn)《杯杯倒?jié)M》,我并沒有對其抱有過高的心理預(yù)期。畢竟模擬開店這種事情在我看來也不外乎這樣那樣,玩得多了看什么都像換皮。
然而《杯杯倒?jié)M》很快就給了我不同的感受——在以運(yùn)營飲品店為核心(包含進(jìn)貨、制作飲品、服務(wù)顧客等多個環(huán)節(jié))的基礎(chǔ)上,這款游戲又引入了肉鴿機(jī)制,每隔幾天就會有惡魔契約供玩家選擇,buff與debuff共存,為經(jīng)營帶來更多隨機(jī)性與挑戰(zhàn)性。
而在實(shí)際營業(yè)的部分,正如前文所言,《杯杯倒?jié)M》對奶茶店打工日常的還原非常真實(shí)與細(xì)節(jié)——如果沒有親身經(jīng)歷是做不到這一點(diǎn)的。根據(jù)游戲制作人(暴走孔明與熊熊)的表述,在開發(fā)游戲之前,他們確實(shí)經(jīng)營過一家飲品店整整三年。
因此,玩家在游玩過程中會逐漸感受到在搖奶茶之外,房租水電進(jìn)貨各項(xiàng)費(fèi)用、日常工作流程安排、甚至是小偷等不可控的意外都要納入考慮。這些管理元素與游戲的核心玩法緊密結(jié)合,要求玩家在快節(jié)奏的操作中也不能忽略長遠(yuǎn)規(guī)劃與策略,因而提供了更加豐富細(xì)致的體驗(yàn)。(也可能導(dǎo)致玩家血壓飆升)
除此之外,營業(yè)賺來的金幣也能在局外養(yǎng)成部分使用。賺得越多,距離住上大豪斯(房屋擴(kuò)建、增添家具等)的夢想就越近;玩家也可以使用金幣解鎖更多新角色,或是拿到各種永久增益buff等。
各位角色帶有不同的特性:海貍的點(diǎn)單速度超群,更適合在前臺;熊的力氣更大,所以搬運(yùn)貨物時不會減速;狐貍的心理承受力更強(qiáng)(似乎不太容易內(nèi)耗),做錯的杯子可以倒掉重新做……
整體來說,如果深入體驗(yàn)就會發(fā)現(xiàn)《杯杯倒?jié)M》的設(shè)計深度不可小覷,至少不像畫風(fēng)那樣輕度休閑。這也為玩家通關(guān)后反復(fù)游玩、與好友協(xié)作獲得更多體驗(yàn)創(chuàng)造了條件。
喝了一杯又一杯,這下輪到你來搖奶茶了!
盡管《杯杯倒?jié)M》的模擬經(jīng)營+肉鴿+養(yǎng)成融合玩法相當(dāng)富有新意,但在陀螺君看來這也不是它從一種國產(chǎn)獨(dú)立游戲中突出重圍獲得玩家們(尤其是女性玩家)青睞的關(guān)鍵。
首先,題材就為它加了一大分。無論學(xué)生還是上班族,飲品店都是常見的消費(fèi)場景,大部分人對各類飲品的制作流程會在心里有個大概的認(rèn)知(沒吃過豬肉也見過豬跑)。只不過這一次,玩家從顧客變成了店員,身份的錯位與轉(zhuǎn)換給人帶來一種熟悉又陌生的新奇體驗(yàn)。
飲品店員與快餐店員等職業(yè)身份類似——距離玩家真的很近,可能就是某個同學(xué)或朋友。此外,網(wǎng)絡(luò)上流行的各種大學(xué)生說真話環(huán)節(jié),也在無形中加深了人們對此類職業(yè)身份的親切感。
人們往往信任這些說真話的平民英雄,也感激在無聊的日常生活中為自己帶來小確幸的 俠客們。
因此,當(dāng)一款游戲讓玩家有機(jī)會無痛體驗(yàn)這些職業(yè)身份,它的吸引力自然就形成了。
與此同時,《杯杯倒?jié)M》把經(jīng)營飲品店的擬真性做得超乎尋常地到位(源自制作人的親身經(jīng)歷)。玩家在這款游戲中會體驗(yàn)到各種麻煩甚至令人頭痛的工作環(huán)節(jié)——關(guān)店時如果忘了倒垃圾,第二天角色的壓力就會暴漲;各類機(jī)器的開關(guān)、填充原料也需要專門分心管理;顧客要求的甜度、冰度都要牢記,稍有疏忽就無法受到好評……
雖然聽起有點(diǎn)令人望而卻步,但由于制作組有意將擬真性控制在合理的范圍內(nèi)(比如加上buff機(jī)制等),玩家可以通過優(yōu)化流程等手段解決大部分問題——因此稍顯負(fù)面的反饋并沒有勸退玩家,反而成了上頭的關(guān)鍵。
在真實(shí)性與游戲性之間,《杯杯倒?jié)M》取得了巧妙的平衡。這款讓人又累又上頭的模擬經(jīng)營新星也因此被玩家大為認(rèn)可——干脆把游戲白金成就寫進(jìn)簡歷或是開家飲品店吧?。ㄒ苍S是開玩笑的)
結(jié)語
總而言之,《杯杯倒?jié)M》是今年目前最令我驚喜的一款模擬經(jīng)營產(chǎn)品,不論是玩法還是創(chuàng)意設(shè)計,它都讓我看到了此類游戲更多的可能性。
游戲尚在EA階段,還有更多內(nèi)容等待制作人端上來,僅從當(dāng)前的表現(xiàn)來看,我也愿意給它更多期許。
看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報網(wǎng)揭秘更多好的項(xiàng)目。