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不到兩日銷量10萬+,撼動自走棋格局的它來了?

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不到兩日銷量10萬+,撼動自走棋格局的它來了?

2024年僅僅開了個頭,就出現(xiàn)了多款讓人眼前一亮的優(yōu)質獨立游戲,它們通過扎實的創(chuàng)新讓玩家沉浸其中,伴隨時間推移收獲源源不斷的快樂和滿足。尤其是部分產(chǎn)品,雖短小精悍,但其蘊藏的靈光一閃足以讓玩家稱奇,讓行業(yè)深思。

像上線3天售出25萬份,被國內玩家戲稱為小丑牌的《Balatro》,天才般的設計不僅為其贏得了諸多贊譽,也吸引到不少人用腳投票,讓它在被部分地區(qū)下架的壓力下,仍然達成全球銷量突破50萬的成就。

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不過,就在不少玩家與小丑牌中的底注打得不可開交的時候,又有一款自走棋游戲悄然站在了聚光燈下。

3月8日,一款名為《背包亂斗:福西法的寶藏》的游戲正式上架Steam,不到兩天,開發(fā)商PlayWithFurcifer便宣布該作全球銷量已成功破10萬,并直言這數(shù)字遠超預期。截至目前,《背包亂斗》在Steam上收獲了超2600條評價,好評率高達95%。

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冒險卻值得一試

在很多人看來,現(xiàn)在做一款自走棋產(chǎn)品是個非常冒險的舉動。

自走棋玩法在6年前橫空出世,一度成為國內游戲市場最熱門的賽道,也正是那時,無數(shù)廠商匆忙入局,希望以速度分得一杯羹。

但可惜的是,自走棋玩法擁有高策略性、隨機性取舍、動態(tài)博弈等玩法特質的基礎上,兼顧強競技與弱操作,擁有較低的準入門檻,堪稱獨具一格。但其體系卻極為嚴謹,一個簡單的差異化改動,或是深刻創(chuàng)新都很容易弄巧成拙,造成體驗上的大打折扣,這就難免造成許多產(chǎn)品千篇一律。

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而彼時無數(shù)廠商的爭先恐后,創(chuàng)造了不少同質化嚴重且質量低下的產(chǎn)品,折損了玩家的耐心,即便其中有少部分實現(xiàn)了對自走棋體系的改動,并成功落地,只可惜還是難逃曇花一現(xiàn)的結局。

如今,屬于自走棋的刀耕火種早已一去不返,整個市場呈現(xiàn)出有一超而無多強的局面,手握堅實底蘊并始終堅持創(chuàng)新的《云頂之弈》與《金鏟鏟之戰(zhàn)》,分別成為了自走棋品類端游和手游領域的絕對統(tǒng)治者,且統(tǒng)治力還在增加,特別是將在3月上線的新賽季畫中靈未上先火,《金鏟鏟之戰(zhàn)》更因其日均活躍用戶數(shù)在2023年4月超過1000萬,以及營收同比增長明顯等成績,多次出現(xiàn)在騰訊財報中。

不過《背包亂斗》的熱銷也印證了一個事實,即當下自走棋市場仍隱藏著諸多亟待挖掘的機會,玩家們也并非厭倦看到自走棋品類的更多可能。只是若想打動玩家,那需要創(chuàng)造的變化很可能是天翻地覆的,從《背包亂斗》角度去看也是如此。

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讓裝備和背包擺放產(chǎn)生無限交集

不同職業(yè)的比拼,各類裝備擺放,戰(zhàn)勝敵人后購買裝備和鑲嵌寶石提升數(shù)值,讓《背包亂斗》頗有RPG游戲的神韻。

但要是將其解構,就不難發(fā)現(xiàn)《背包亂斗》就是一款不折不扣的自走棋。

《背包亂斗》顧名思義,它的核心玩法就是背包管理,整個游戲分為整理環(huán)節(jié)和戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),在整理環(huán)節(jié),玩家需要在有限的背包格子內,將邊邊腳腳最大化利用,以求放入更多裝備,并使之搭配,創(chuàng)造最出眾的效果,頗有一種在暗黑破壞神中整理背包的既視感。在每次戰(zhàn)斗開啟前,玩家可用手中金幣在商店中購買裝備、寶石、佩飾、食物、背包等資源提升自身。

到了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),玩家將與其他玩家展開較量,屆時擁有主動技能的裝備其能力將自動觸發(fā),但觸發(fā)次數(shù)會受到耐力的限制。另外,該作的PVP并非是實時匹配,而是將其他玩家的搭配上傳至服務器供玩家間較量的延時匹配。當玩家在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)戰(zhàn)勝對面,即可獲得一個獎杯,否則就會掉一滴血,當玩家在有限生命內贏滿目標獎杯數(shù),便通關成功。

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自走棋玩法的上限,在于靈活思路與出眾設計間的互相搭配是否能夠創(chuàng)造無限可能,《背包亂斗》的精華,是其敢于用天馬星空的設計,圍繞裝備和背包擺放兩個方面進行橫向延展。

比如裝備方面,每個攻擊裝備會擁有每秒打出的傷害,與每秒要消耗的耐力,命中率、冷卻以及其他主動或被動效果;而防具則是擁有護甲、血量等相關效果,以此實現(xiàn)戰(zhàn)斗自動化。

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游戲共有普通—特別—罕見—史詩—傳說—神級6個逐級遞增的等級,以白—綠—藍—紫—橙—金6個顏色來指代。為了讓裝備更加強大多樣,《背包亂斗》還加入了寶石鑲嵌功能和合成功能,玩家在刷新商店的時候,有一定概率刷到寶石,它可以鑲嵌在有缺口的裝備上。寶石的等級劃分與裝備相同,更重要的是,寶石具備放入武器槽,放入護甲其他槽,放入背包三種效果,使其價值最大化,也讓搭配更加靈活。

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合成功能則是一種讓前期裝備釋放更大效能的手段,部分裝備可以合成為更強大的裝備,并減少背包占用,讓玩家順暢地向后期過渡。

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此外,《背包亂斗》還劃分了狂戰(zhàn)士、游俠等多個職業(yè),不同職業(yè)有其特殊能力,但需要將裝備放置職業(yè)背包上才能將能力賦能至裝備,同時不同的職業(yè)有其各自的專屬物品,玩到一定回合玩家也可轉職,從而誕生多種流派。

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想要創(chuàng)造無限可能,還需另一個設計,使其能與裝備產(chǎn)生無限交集,并非常絲滑地存在于游戲的全部進程中,正如自走棋中的羈絆那般。

而這另一個核心設計,就是背包擺放。

作為承載裝備的容器,《背包亂斗》其實是由多個俄羅斯方塊般的小塊拼接而成的,隨著游戲進行,玩家可以在商店中采購背包格子,與手中格子進行無限制拼接,擺放更多裝備。

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不僅如此,背包本身也存在等級劃分,品質高的背包還會為擺放的裝備賦能其自身效果,使裝備和背包擺放產(chǎn)生關聯(lián)。另外,部分物品周邊會圍繞一圈星星,如果物品與同類別的東西靠在一起,就會點亮一些星星,從而取得更多增益,此設計也讓擺放更具策略性。

不到兩日銷量10萬+,撼動自走棋格局的它來了?

與傳統(tǒng)玩法的自走棋相比,《背包亂斗》的核心設計思路更像是《爐石傳說》的酒館戰(zhàn)棋。每件裝備更像是爐石的卡牌,裝備攜帶的詞條是卡牌的數(shù)值和技能,不同裝備之間可以彼此配合釋放更強大的效果,且沒有上限,非戰(zhàn)斗回合則是有裝備整理和裝備購置?;蛟S《背包亂斗》能夠被玩家認可,與其站在巨人的肩膀上也有一定關系。

行百里者半九十

面對目前的自走棋市場,作為后來者的《背包亂斗》真的有實力謀得一畝三分地嗎?答案自然是肯定的。

這份肯定,源于國內玩家對優(yōu)質游戲的需求,以及看到自走棋品類更多產(chǎn)品形態(tài)的期待,特別是《背包亂斗》的Steam評論區(qū),國內玩家對它的喜愛以很抽象的語言被表達了出來。

不到兩日銷量10萬+,撼動自走棋格局的它來了?

其實在今年2月,《背包亂斗》的制作人就曾有過簡單露面,他們特別感謝了中國和日本的玩家對游戲的支持。相信正式版上線后的銷量中,國內玩家占比也不在少數(shù)。

《背包亂斗》最突出的特點,在于兼顧了非主流外表和龐大深刻的玩法內核,錯綜復雜的裝備系統(tǒng),結合不設限的背包擺放,經(jīng)由裝備戰(zhàn)斗的外在表達,使游戲由內而外都透露著一股新穎靈動。

且源于裝備和背包擺放兩個系統(tǒng)夸張的規(guī)模,想要達成最佳效果的難度非常大,讓游戲具備極高的策略上限。有不少玩過《背包亂斗》的玩家都直言,到最后幾次戰(zhàn)斗,基本就是戰(zhàn)斗打幾秒,背包擺半天的程度。

嚴謹?shù)臄?shù)值調教與官方的用心有直接關系,在游戲上線前,其Demo的版本改動就多達數(shù)十次,很多問題在上線前就已改正了。不過游戲的平衡性還需進一步調整,比如火法師就是當下的T0,打得老職業(yè)有些招架不住。

即使《背包亂斗》盡可能地略去了戰(zhàn)斗的過程,讓玩家更專注于養(yǎng)成、積累和策略搭配上,但卻并未弱化戰(zhàn)斗的價值。游戲在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)提供了詳細的戰(zhàn)斗日志,不僅精確到每一個動作,對傷害、治療,甚至護甲、幸運、恢復等詞條都有詳細記述,讓玩家對戰(zhàn)斗更可控。

不到兩日銷量10萬+,撼動自走棋格局的它來了?

雖說酒香也怕巷子深,但在2024年,已出現(xiàn)了多個好玩法永遠不會被埋沒的案例,像是《小丑牌》雖然被奇怪地扣上了賭博游戲的帽子,或是與德州撲克的關系致使朝令夕改,亦或是委員會晦盲否塞難以統(tǒng)一,落得了被部分市場下架的結局,但還是難以阻止它的大步向前。

《背包亂斗》亦是如此,優(yōu)質玩法永遠會撐起它的魅力,讓玩家在看到第一眼的時候就為其駐足。當然,行百里者半九十,自走棋玩法對于后續(xù)更新的需求很大,這也需要開發(fā)商投入更多精力,否則曇花一現(xiàn)將是必然。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。

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