點(diǎn)文章內(nèi)容來源:AppMagic
整理編譯:金石游戲出海
去年,混合休閑游戲(Hybridcasual)成為焦點(diǎn),它通過更豐富的功能和更智能的盈利方式徹底改變了超休閑游戲(Hypercasual)。而如今這一趨勢沒有減緩的跡象,我們將繼續(xù)關(guān)注,探索它未來的發(fā)展方向。
超休閑市場的IAP增長
不過有一個(gè)要點(diǎn):混合休閑仍然是一個(gè)廣泛且不斷發(fā)展的術(shù)語,根據(jù)不同人的理解,它涵蓋了從輕度休閑游戲到更易上手的中核游戲細(xì)分市場。為了簡化并專注于最相關(guān)的趨勢,我們采用了與上一季度相同的驗(yàn)證方法:從超休閑標(biāo)簽中篩選出最高收入的游戲。通過這種方式,我們涵蓋了所有明顯屬于混合休閑領(lǐng)域的IAP密集型游戲。
現(xiàn)在,隨著我們對市場有了更清晰的認(rèn)識,接下來就讓我們深入探討2025年第二季度收入最高的混合休閑游戲,分析是什么驅(qū)動(dòng)了它們的表現(xiàn)!
2025年第二季度十大混合休閑游戲
在我們上一季度的概述中,我們提到混合休閑游戲的前十名在IAP收入方面實(shí)現(xiàn)了67%的同比增長。雖然這一增幅已經(jīng)相當(dāng)顯著,但2025年第二季度的表現(xiàn)更為驚人,收入同比增長達(dá)到了2倍。IAP收入翻倍的表現(xiàn),再次清晰地表明市場正在朝著更強(qiáng)、更可持續(xù)的盈利模式傾斜。
那么,誰在引領(lǐng)這一潮流呢?毫無疑問:熟悉的強(qiáng)勢游戲如《Color Block Jam》、《Screwdom》和《All in Hole》,這些我們在第一季度的文章中曾深入探討過的游戲,依舊處于領(lǐng)先地位。它們的持續(xù)主導(dǎo)地位表明,堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)能夠在一個(gè)又一個(gè)的季度中,為游戲帶來持續(xù)的回報(bào)。
十大超休閑/混合休閑游戲趨勢
但這不僅僅是關(guān)于領(lǐng)軍者的表現(xiàn)。驅(qū)動(dòng)這一增長的,還有巨大的子類別變動(dòng)。通過更深入的收入分布分析,我們發(fā)現(xiàn)益智類游戲現(xiàn)在已經(jīng)占據(jù)了超過50%的混合休閑收入,相比2025年第一季度的48%有所上升。緊隨其后的是街機(jī)類,占比35%,而動(dòng)作類則遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后,僅占2%,盡管仍保持第三的位置。這也和益智類游戲在整個(gè)休閑市場的主導(dǎo)地位一致,說明益智類游戲在各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域都在持續(xù)崛起。
三大游戲類型的收入分布
但最精彩的部分是:這三個(gè)類型都在增長,其中益智類游戲以2025年第二季度同比增長137%的驚人增幅領(lǐng)先。相比之下,街機(jī)類游戲同比增長67%的表現(xiàn)看起來稍顯溫和,但依然是一個(gè)強(qiáng)勁的結(jié)果,顯示出這一類型游戲仍處于良好的狀態(tài)。
這些趨勢在當(dāng)前十大混合休閑游戲的類型分布中得到了明顯體現(xiàn),其中9款要么是街機(jī)類,要么是益智類游戲:
方塊益智類:《Color Block Jam》
螺絲益智類:《Screwdom》,《Screw Sort Puzzle™ - Cube Jam 3D》
排序益智類:《Knit Out》,《Hole People》
街機(jī)類:《All in Hole》,《Pocket Champs》,《Mob Control》,《Epic Plane Evolution》
策略類:《Tower War》
乍一看,2025年第二季度的榜單似乎有點(diǎn)似曾相識,它的形態(tài)與2025年第一季度的榜單相似。但仔細(xì)一看,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一些關(guān)鍵的變化:一些新面孔進(jìn)入了榜單,取代了一些過去的高收入游戲。這正是接下來要探討的內(nèi)容。
第1至第5名:2025Q1的熟悉面孔
在深入探討新的競爭者之前,讓我們先從榜單頭部開始。通過對表現(xiàn)最好的游戲進(jìn)行詳細(xì)的分析——其中一些在第一季度的報(bào)告中出現(xiàn)過,而接下來將要先對這些游戲進(jìn)行一個(gè)快速的狀態(tài)檢查,看看它們目前的表現(xiàn)如何。
2025Q1與Q2十大混合休閑游戲的增長對比
第1名:Color Block Jam(Rollic Games)| 收入:4200萬美元 | 下載量:2180萬次
這款游戲仍然穩(wěn)居榜首,通過精準(zhǔn)的IAP盈利策略擴(kuò)大了市場份額。盡管沒有重度的LiveOps,游戲利用精致的核心循環(huán),并將方塊拼圖和停車玩法結(jié)合、配以平衡的難度,以此實(shí)現(xiàn)了富有策略的玩法設(shè)計(jì)和強(qiáng)有力的用戶獲取。
第2名:Screwdom(iKame Games)| 收入:2710萬美元 | 下載量:1310萬次
《Screwdom》本季度表現(xiàn)驚艷,從第9名躍升至第2名,收入比第一季度增長了705%。它是如何做到的呢?將螺絲拼圖從2D轉(zhuǎn)變?yōu)槌两降?D,使得游戲玩法更加觸感豐富且富有挑戰(zhàn)性。再加上混合盈利方式和源源不斷的活動(dòng)與季卡,留存率依然強(qiáng)勁,成績不言而喻。
第3名:All in Hole(Homa)| 收入:2230萬美元 | 下載量:340萬次
今年的爆款游戲《All in Hole》重新定義了經(jīng)典的《Hole.io》核心循環(huán),提供了更加多樣化、目標(biāo)驅(qū)動(dòng)的體驗(yàn)。對于一款混合休閑游戲來說,它的LiveOps策略異常豐富:定期的主題活動(dòng)結(jié)合付費(fèi)季卡和限時(shí)優(yōu)惠,讓玩家既保持參與度,又不斷消費(fèi)。
《All in Hole》LiveOps與更新日歷
第4名:Pocket Champs(Madbox)| 收入:820萬美元 | 下載量:490萬次
《Pocket Champs》是仍然保持在榜單前列的最老游戲之一。該游戲于2021年發(fā)布,并在2024年3月達(dá)到了收入峰值。在2025年第二季度,它的收入環(huán)比下降了3%,不過考慮到當(dāng)前競爭激烈的市場環(huán)境,能夠保持這樣的表現(xiàn)已經(jīng)是一個(gè)強(qiáng)勁的成績!
第5名:Mob Control(Voodoo)| 收入:650萬美元 | 下載量:2430萬次
自第一季度以來,《Mob Control》的IAP收入下降了18%,但這并不意味著它正在衰退?;谑煜さ谋对鲩T機(jī)制,這款游戲在盈利上非常聰明:任何內(nèi)購項(xiàng)目都可以移除插頁廣告和橫幅廣告,同時(shí)跳過獎(jiǎng)勵(lì)廣告仍能讓玩家享受獎(jiǎng)勵(lì)。這種模式能夠在不破壞玩家體驗(yàn)的情況下擴(kuò)展收入——在這個(gè)領(lǐng)域,可不是一件容易的事。
第6至第10名:新秀的領(lǐng)地
在這一部分,我們將深入探討帶來新創(chuàng)意的最新游戲。像《Tower War - Tactical Conquest》這樣的回歸游戲依然會(huì)被提到,但不會(huì)深入分析;這次的焦點(diǎn)將放在新晉作品上。
第6名:Hole People(Rollic)| 收入:490萬美元 | 下載量:250萬次 | ?
《Hole People》收入與下載
《Hole People》直接躍升至第6名,2025年第二季度的IAP收入達(dá)到了550萬美元,且其總收入已經(jīng)接近1000萬美元。Rollic再次證明了它能夠?qū)⒑唵蔚挠螒蛲娣ǚ磸?fù)打造成排行榜上的熱門作品。
從表面上看,這只不過是另一款排序類益智游戲:玩家需要將火柴人排序到與顏色匹配的洞里,同時(shí)管理有限的槽位。但這里有一個(gè)小轉(zhuǎn)折:顏色會(huì)相互阻擋,因此必須清除前排才能騰出空間,這為游戲增加了一層戰(zhàn)術(shù)復(fù)雜性。Rollic依然堅(jiān)持其成功的玩法公式:平滑但具有挑戰(zhàn)性的難度曲線,鼓勵(lì)重試的關(guān)卡,以及定期更新保持玩家的高參與度。
像所有優(yōu)秀的混合休閑游戲一樣,《Hole People》在玩家了解游戲機(jī)制之前就抓住了他們的注意力——這在很大程度上得益于它的主題,與另一款熱門游戲《All in Hole》產(chǎn)生了共鳴。雖然玩法不同,但借助流行概念來脫穎而出是一個(gè)聰明的策略,而Rollic并不是唯一一個(gè)這么做的。
追蹤到今年1月到7月期間,共有215款新游戲使用了hole這一關(guān)鍵詞(相比之下,2024年同期僅有15款發(fā)布)。許多游戲也借鑒了視覺元素來優(yōu)化其應(yīng)用商店優(yōu)化(ASO)。顯然,《All in Hole》引發(fā)了一場趨勢,競爭者們迅速迎頭趕上。
Hole關(guān)鍵詞在高級搜索中的應(yīng)用
Rollic顯然從《Color Block Jam》的成功中汲取了經(jīng)驗(yàn),但這次他們做了一些不同的嘗試。與他們的頂級作品不同,《Hole People》并沒有通過計(jì)時(shí)器增加挑戰(zhàn)來推動(dòng)IAP。除此之外,游戲采用了相同的有限生命系統(tǒng)和只能通過虛擬貨幣獲得的加成道具。
這種較為溫和的方式并不意味著盈利模式較弱。事實(shí)上,它經(jīng)過了精心平衡,展現(xiàn)了游戲的混合休閑深度。獎(jiǎng)勵(lì)廣告的使用被嚴(yán)格限制,只有在需要時(shí)才為玩家提供額外的金幣或額外的生命。2025年6月,游戲推出了黃金通行證,提供兩種定價(jià)選項(xiàng),目前這一項(xiàng)目大約占游戲每月IAP收入的6%到8%。
這款游戲保持了相對較高的平均消費(fèi),主要得益于戰(zhàn)斗通行證、無廣告選項(xiàng)和失敗選項(xiàng)——通常是玩家的首次購買,配合$1.99的金幣包。合起來,后兩個(gè)選項(xiàng)大約占每月IAP收入的30%。聽起來可能不算很大,但如果換算成數(shù)字,它們可能僅在2025年7月就帶來了大約100萬美元的收入。
游戲的LiveOps并不復(fù)雜,但它提供了足夠的挑戰(zhàn),支持更長時(shí)間的游戲會(huì)話,并帶來令人滿意的成就感,從而保持玩家的參與度。
? 總結(jié)來說,Rollic堅(jiān)持其驗(yàn)證過的公式:戰(zhàn)略性而直觀的游戲玩法,平滑的難度進(jìn)階,以及先進(jìn)的盈利功能。再加上流行的視覺元素,你將得到一款成為市場領(lǐng)導(dǎo)者之一的熱門游戲。
第7名:《Screw Sort Puzzle - Cube Jam 3D》(BitEpoch)| 收入:470萬美元 | 下載量:310萬次 | ?
《Screw Sort Puzzle - Cube Jam 3D》收入與下載
《Screw Sort Puzzle - Cube Jam 3D》憑借480萬美元的IAP收入一舉登上榜單,比第一季度增長了驚人的258%。在競爭激烈的市場中拿下第7名是個(gè)大新聞,讓我們來看看它是如何做到的。
首先,它巧妙地在2D和3D關(guān)卡之間切換。聽起來可能是一個(gè)小小的改動(dòng),但在螺絲拼圖類游戲中,視角非常重要。去年,《Screwdom 3D》正是因?yàn)樘峁┝伺c2D版本《Screw Jam》不同的空間感而脫穎而出。
然而,它的優(yōu)勢遠(yuǎn)不止此。真正的強(qiáng)項(xiàng)在于其游戲設(shè)計(jì),融合了休閑類和混合休閑類游戲的元素。玩家可以在每個(gè)關(guān)卡前選擇加成道具——這與《Royal Match》類似;同時(shí),簡化的元游戲逐步揭示可收集的角色,類似《Screw Jam》。這些設(shè)計(jì)元素不僅讓核心玩法簡單且令人滿意,還支持了長期的玩家參與。
這種思維方式同樣適用于盈利模式:結(jié)合了經(jīng)過驗(yàn)證的做法和持續(xù)的實(shí)驗(yàn)。原本固定在一個(gè)價(jià)格的儲(chǔ)錢罐,現(xiàn)在有了多個(gè)不同價(jià)格區(qū)間,從$1.99到$14.99,可能是為了滿足不同用戶群體的需求。失敗折扣在玩家失敗后也得到了更新,價(jià)格從$4.99提升到了$5.99。這兩個(gè)變化旨在提升平均消費(fèi),逐步提高玩家的舒適支出閾值。
一步步地,游戲在收緊定價(jià)策略,以提升ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收入),而這一策略背后是出乎意料的豐富且多樣化的LiveOps。每日和每月排行榜、每周任務(wù)、帶有隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)的幸運(yùn)轉(zhuǎn)盤、里程碑活動(dòng)和限時(shí)挑戰(zhàn)等多種元素共同作用,保持玩家的高度參與,同時(shí)鼓勵(lì)消費(fèi)而不讓人覺得強(qiáng)迫。
緊跟市場步伐,這款游戲定期采用流行的游戲機(jī)制。例如,它的障礙挑戰(zhàn)活動(dòng)就是《Lava Quest》的變種,41%的頂級休閑游戲都在使用這一模式。
智能的LiveOps不僅僅是打破重復(fù)的游戲玩法。更重要的是,它通過短期目標(biāo)和長期進(jìn)展的層疊,保持玩家的回歸。《Screw Sort Puzzle - Cube Jam 3D》證明了,要想大獲成功,并不需要重新發(fā)明。有時(shí)候,正確地把握市場、跟隨潮流并精準(zhǔn)執(zhí)行,就能取得勝利。
? 總結(jié)來說,這款游戲憑借巧妙地將2D和3D視角結(jié)合以及精準(zhǔn)的LiveOps安排,在競爭激烈的螺絲拼圖市場中脫穎而出,其活動(dòng)類型緊跟趨勢,盈利模式獨(dú)具匠心且深思熟慮。
第8名:《Tower War - Tactical Conquest》(SayGames)| 收入:350萬美元 | 下載量:950萬次
《Tower War - Tactical Conquest》收入與下載
《Tower War - Tactical Conquest》于2021年發(fā)布,展示了超休閑老將如何保持相關(guān)性。這款實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲?qū)⒑唵蔚目刂坪蛦挝簧壟c更深層的戰(zhàn)術(shù)元素相結(jié)合。穩(wěn)定的LiveOps日歷通過多種活動(dòng)形式(如PvP或PvE競賽)和核心玩法的創(chuàng)新變化為游戲增添了多樣性。
它的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)與里程碑和兌換商店掛鉤,讓玩家能夠選擇他們真正需要的獎(jiǎng)勵(lì)。盈利模式通過獎(jiǎng)勵(lì)廣告、賽季通行證和捆綁包相結(jié)合,隨著時(shí)間的推移解鎖更強(qiáng)大的單位。通過這種方式,玩家將每個(gè)優(yōu)惠視為成就,而不是強(qiáng)迫他們消費(fèi)的手段。
這款游戲是超休閑游戲如何進(jìn)化并生存下來的一個(gè)強(qiáng)有力示例,但現(xiàn)在讓我們回到推動(dòng)它們競爭的新興作品:新晉游戲。
第9名:《Epic Plane Evolution》(Voodoo)| 收入:350萬美元 | 下載量:860萬次 | ?
《Epic Plane Evolution》收入與下載
是的,Voodoo又把一款街機(jī)游戲推上了排行榜?!禘pic Plane Evolution》以350萬美元的收入位列第9,環(huán)比增長了驚人的265%,主要由美國市場推動(dòng)。但一款玩法如此簡單的游戲——發(fā)射飛機(jī),看看飛得多遠(yuǎn),升級,再來一次——在市場上線兩年后,怎么做到這一點(diǎn)的呢?
這一切歸功于一些有意義的內(nèi)部變化。最初作為超休閑游戲發(fā)布,這款游戲主要依靠廣告盈利,依賴插頁廣告和獎(jiǎng)勵(lì)廣告。最近,它開始更加注重內(nèi)購,這一轉(zhuǎn)變不僅多樣化了盈利模式,也在此過程中重塑了核心玩家體驗(yàn)。
今年,這款游戲推出了一個(gè)真正改變游戲規(guī)則的功能:飛機(jī)票。玩家每次發(fā)射飛機(jī)時(shí)都會(huì)消耗一張票,票會(huì)每20分鐘自動(dòng)補(bǔ)充,或者可以直接購買。這個(gè)限制性的游戲頻率使得游戲經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)向了以IAP為主的盈利模式,創(chuàng)造了更多自然的消費(fèi)時(shí)刻,讓玩家花錢變得更加合情合理。
與此同時(shí),自4月以來,該項(xiàng)目重新調(diào)整了定價(jià)策略,標(biāo)志著其向更加混合的方式轉(zhuǎn)變。許多包的價(jià)格,包括基礎(chǔ)包,已經(jīng)上漲。例如:
10顆寶石:$1.99 → $4.99
30顆寶石:$4.99 → $11.99
100顆寶石:$9.99 → $24.99
移除廣告:$2.00 → $6.99
游戲的iOS版本逐步推出了更高價(jià)格的優(yōu)惠——正是它推動(dòng)了這次增長,平穩(wěn)地提高了玩家認(rèn)知中的舒適消費(fèi)門檻。這一策略的成功是游戲挑戰(zhàn)性增加所帶來的,障礙物成為了其中的關(guān)鍵元素,而不僅僅是地點(diǎn)的裝飾性特征。
雖然這款游戲在大多數(shù)前十名游戲中仍然更偏向超休閑(尤其是在其較為簡約的LiveOps方面),但近期的變化顯然對盈利模式產(chǎn)生了影響。它的平均用戶支出現(xiàn)在約為10美元,遠(yuǎn)高于許多混合休閑游戲典型的4到5美元水平!
? 總結(jié)來說,這款游戲已經(jīng)從以前的超休閑模式躍升為更深層次的混合休閑模式。盈利模式仍然以廣告為主,但RpD(每用戶收入)正在上升,這一穩(wěn)定的增長推動(dòng)了該游戲在收入榜單中的排名。
第10名:《Knit Out》(Rollic)| 收入:340萬美元 | 下載量:150萬次 | ?
《Knit Out》收入與下載
這是Rollic的第三款進(jìn)入前10名評選的游戲!它的新作《Knit Out》在2025年第二季度收入超過了300萬美元,證明了只要加上一點(diǎn)巧妙的變化,一款熟悉的排序拼圖玩法也能脫穎而出。在這款游戲中,玩家通過將下方的線軸與色彩繽紛的繩結(jié)配對,來清理糾結(jié)的繩子。
再次證明,Rollic知道如何抓住潮流。今年,編織主題的游戲成為了熱門:我們在5月發(fā)現(xiàn)了這一趨勢,并在文章中進(jìn)行了報(bào)道,而且這一趨勢并未減緩。事實(shí)上,當(dāng)我們在高級搜索中跟蹤了毛線、線和編織等相關(guān)關(guān)鍵詞時(shí),發(fā)現(xiàn)2025年1月到7月期間有超過280款新游戲發(fā)布。
毛線、線和編織關(guān)鍵詞在高級搜索中的應(yīng)用
值得注意的是,《Knit Out》實(shí)際上是在1月就上線,提前搶占了這個(gè)趨勢。但智能的應(yīng)用商店優(yōu)化(ASO)幫助它提升了可見度,并在興趣激增后從4月開始穩(wěn)步上升至排行榜的前列。
讓我們來看看核心玩法。這款游戲?qū)⑵錁?biāo)志性的設(shè)計(jì)與流行的編織主題機(jī)制結(jié)合:精心設(shè)計(jì)的難度曲線隨著玩家的進(jìn)度逐漸揭示新的障礙和功能。這讓玩家保持前瞻性思維,追逐那種再來一關(guān)的感覺,而不依賴于重度的LiveOps或頻繁的活動(dòng)。
在商業(yè)模式方面,《Knit Out》也延續(xù)了Rollic一貫的成功公式。新推出的Thread Pass已經(jīng)占到了每月IAP收入的5%到7%,而有限生命和付費(fèi)加成道具的組合仍然是推動(dòng)收入的關(guān)鍵。在玩家失敗時(shí)觸發(fā)的終局優(yōu)惠,依然是其頂級收入來源之一,充分利用了玩家最愿意消費(fèi)的時(shí)刻。
這款游戲是將熟悉的成功策略應(yīng)用于新機(jī)制,同時(shí)緊跟趨勢、擴(kuò)大市場份額的典范。
? 總結(jié)來說,精心設(shè)計(jì)的核心玩法、漸進(jìn)且節(jié)奏恰到好處的難度、及時(shí)的主題,以及以IAP為中心的設(shè)計(jì),確保了《Knit Out》在2025年第二季度成為表現(xiàn)最佳的游戲之一。
結(jié)論與關(guān)鍵啟示
當(dāng)我們看到這些市場中的新晉領(lǐng)軍者時(shí),有一點(diǎn)尤為突出:它們中的大多數(shù)并不是真正意義上的新游戲。雖然有一些游戲的位置發(fā)生了變化,但Rollic和Voodoo依然主導(dǎo)著前10名榜單,分別有三款和兩款游戲——就像第一季度一樣。
一方面,新游戲的門檻顯然比以往任何時(shí)候都高。另一方面,前10名中的游戲有著相當(dāng)程度的輪換,證明了突破依然是可以實(shí)現(xiàn)的。最新的排行榜新晉作品展示了具體的做法:
《Hole People》和《Knit Out》遵循了《Color Block Jam》的公式——簡單的核心玩法、平滑的難度曲線,以及以IAP為核心的盈利模式。
《Epic Plane Evolution》從超休閑轉(zhuǎn)向混合休閑,重新利用了《Mob Control》中的成熟系統(tǒng)。
《Screw Sort Puzzle - Cube Jam 3D》憑借精妙的LiveOps和盈利模式脫穎而出,成為唯一一款非Rollic或Voodoo旗下的新作。
另外,我們不得不提的是:混合休閑的繁榮不僅僅是借鑒休閑游戲的機(jī)制。它還與聰明的用戶獲取策略密切相關(guān)。粘性的核心玩法與流行主題的結(jié)合,推動(dòng)了更低的用戶獲取成本和更強(qiáng)的擴(kuò)展?jié)摿?。這就是為什么各大小工作室都在密切關(guān)注市場,及時(shí)抓住機(jī)會(huì)。
因此,在2025年第二季度,混合休閑細(xì)分市場正在進(jìn)一步鞏固其影響力,并且沒有放慢的跡象。對于工作室來說,這意味著:混合休閑不再僅僅是邊緣選擇——它正成為可持續(xù)增長的行動(dòng)方案。團(tuán)隊(duì)越早適應(yīng)這一趨勢,越能把握下一波浪潮,而不是僅僅追逐它。
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