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全球級(jí)IP評(píng)分4.8,《航海王》新游數(shù)據(jù)如何?

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全球級(jí)IP評(píng)分4.8,《航海王》新游數(shù)據(jù)如何?

來(lái)源:DataEye

4月1日,雷霆游戲和奧飛游戲聯(lián)合發(fā)行的《航海王:夢(mèng)想指針》上線。

該游戲在未上線前就備受關(guān)注,一方面海賊王(國(guó)內(nèi)譯作航海王)是全球最頂尖的IP之一,二十余年熱度不減;另一方面是原定朝夕光年發(fā)行,結(jié)果今年2月雷霆、奧飛官宣接手,讓這個(gè)項(xiàng)目有點(diǎn)尷尬。

《航海王:夢(mèng)想指針》具體表現(xiàn)如何?買量投放是如何操作的?

今天,DataEye研究院聊聊《航海王:夢(mèng)想指針》的數(shù)據(jù)。

一、市場(chǎng)表現(xiàn)與玩法觀察 

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)市場(chǎng)表現(xiàn)

全球級(jí)IP評(píng)分4.8,《航海王》新游數(shù)據(jù)如何?

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《航海王:夢(mèng)想指針》上線即拿下iOS免費(fèi)榜第一名和TapTap熱門(mén)榜第一名。 

暢銷榜方面,最高攀升至23名,但到了4月6號(hào)則下滑至55名。iOS預(yù)估收入(扣除了平臺(tái)分成)方面,4月1號(hào)-5號(hào),5天約500萬(wàn)人民幣。

全球級(jí)IP評(píng)分4.8,《航海王》新游數(shù)據(jù)如何?

玩家反饋方面,截至4月6日《航海王:夢(mèng)想指針》在TapTap平臺(tái)為4.8分。正面評(píng)論集中在于情懷、3D畫(huà)面,負(fù)面評(píng)論集中于氪金付費(fèi)設(shè)計(jì)。

(二)豎屏回合制玩法+3D

《航海王:夢(mèng)想指針》采用了3D人物建模,雖然做的是回合制,但《航海王:夢(mèng)想指針》在戰(zhàn)斗機(jī)制設(shè)計(jì)上進(jìn)行創(chuàng)新。它沒(méi)有常規(guī)的普攻、選擇技能攻擊、回藍(lán)等設(shè)定,全程用技能卡牌以及替補(bǔ)來(lái)做策略。與此同時(shí),以豎屏來(lái)制作,游戲中也基于豎屏單手操作專門(mén)設(shè)計(jì)了UI,還有倍速戰(zhàn)斗、關(guān)卡掃蕩等功能。 

在玩法上主打輕玩法,重養(yǎng)成的思路。游戲內(nèi)雖然有一定策略性設(shè)計(jì),比如戰(zhàn)斗內(nèi)強(qiáng)化、屬性克制等,但在戰(zhàn)術(shù)策略方面并不重度,再加上自動(dòng)戰(zhàn)斗玩法,不難發(fā)現(xiàn),游戲的重心還是放在了多維度、深度足夠的養(yǎng)成系統(tǒng)上??傊嫫饋?lái)像《七大罪》但是又不需要走位。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】 

總體平穩(wěn),表現(xiàn)尚可。這其中緣由,DataEye研究院認(rèn)為有以下原因:

在市場(chǎng)方面,IP口碑+3D還原,情懷因素主導(dǎo)?!逗胶M酢繁蛔u(yù)為三大民工漫之一,其影響力度不言而喻,再加上此前改編的《航海王熱血航線》這款游戲一度創(chuàng)造了單月流水4億的驚人表現(xiàn),此次游戲上線,不少玩家情懷再被點(diǎn)燃。特別是《夢(mèng)想指針》堆了很多3D劇情演出,顯然是用心制作了,能感受到經(jīng)費(fèi)在燃燒。對(duì)情懷黨來(lái)說(shuō),確實(shí)能重溫劇情。

在玩法設(shè)計(jì)方面,設(shè)計(jì)為豎屏、配合輕度看番的游戲體驗(yàn),付費(fèi)項(xiàng)目堆得較多。玩法上進(jìn)行了減負(fù),較為輕度化,即使是休閑玩家也能夠迅速上手。讓玩家能夠充分利用碎片化的時(shí)間,進(jìn)一步發(fā)揮輕量化的優(yōu)勢(shì)。不過(guò),游戲總體比較氪,付費(fèi)養(yǎng)成點(diǎn)多、深。

 二、買量投放

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢(shì)

全球級(jí)IP評(píng)分4.8,《航海王》新游數(shù)據(jù)如何?

 

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《航海王:夢(mèng)想指針》在今年3月初開(kāi)始投放,且力度一直不大。公測(cè)當(dāng)天《航海王:夢(mèng)想指針》投放869組(視頻+圖片)素材。 

從投放趨勢(shì)來(lái)看,《航海王:夢(mèng)想指針》素材投放呈現(xiàn)短期爆發(fā)、一波沖高且持續(xù)的趨勢(shì),在上線當(dāng)天及上線后素材投放量有明顯增加。

(二)創(chuàng)意素材

全球級(jí)IP評(píng)分4.8,《航海王》新游數(shù)據(jù)如何?

 DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《航海王:夢(mèng)想指針》最多計(jì)劃使用的TOP50視頻素材內(nèi)容中,類UGC廣告素材占比最高,達(dá)33%,其次是高能混剪和游戲?qū)嶄洠颊急葹?7%,角色故事言論占比13%。

具體來(lái)看,在類UGC素材的創(chuàng)作上,往往是采用旁白解說(shuō)+游戲?qū)嶄泝?nèi)容的搭配方式,同時(shí)在文案上,會(huì)闡述游戲福利以及游戲玩法內(nèi)容。

高能混剪主打展示炫酷的戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)效果,展示高人氣人物,著重強(qiáng)調(diào)兩年之約和3D。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

從DataEye數(shù)據(jù)來(lái)看,《航海王:夢(mèng)想指針》在買量投放方面,主要呈現(xiàn)出以下幾個(gè)特點(diǎn):

1、投放少,但持續(xù)?!逗胶M酰簤?mèng)想指針》集中在上線當(dāng)日投放,前期并沒(méi)有大規(guī)模預(yù)熱投放的動(dòng)作。該游戲主要獲量在社媒傳播、IP自帶影響力。對(duì)比前作《航海王熱血航線》投放力度基本持平。

2、具體材素材賣點(diǎn)方面,《航海王:夢(mèng)想指針》素材內(nèi)容主要突出兩點(diǎn),其一,IP是產(chǎn)品最大的吸引點(diǎn),在素材里可以看到路飛、喬巴、索隆、娜美等熱門(mén)人物,項(xiàng)目組期望買量素材展示動(dòng)漫IP內(nèi)容,突出品質(zhì)感、沉浸感、還原感,主打情懷。但素材種類并不豐富,主要還是圍繞錄屏內(nèi)容為主,沒(méi)有真人故事、達(dá)人劇情內(nèi)容,整體內(nèi)容屬性不夠,在投放方面成本投入較低。

其二,在類UGC素材方面,則是以游戲內(nèi)容出發(fā),著重介紹游戲中的玩法、豎屏、單手可操作、抽卡,爽快打擊感、勁爆美術(shù)特效,永遠(yuǎn)是吸引RPG用戶的不二利器。但這需要游戲?qū)嶋H內(nèi)容與素材高度吻合,讓玩家可以在游戲中獲取與素材展示內(nèi)容相同的爽感,否則極容易出現(xiàn)玩家口碑負(fù)面的情況出現(xiàn)。

綜合來(lái)看,該游戲買量投放非??酥?,重點(diǎn)突出IP題材畫(huà)風(fēng),且素材創(chuàng)意偏低成本的類UGC和實(shí)錄。 

三、品牌傳播 

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】 

(一)傳播數(shù)據(jù)

 內(nèi)容數(shù)方面:截至4月1日,國(guó)內(nèi)全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)約為1.2萬(wàn)條,其中以短視頻平臺(tái)和微博為主。從時(shí)間維度來(lái)看,在沒(méi)有上線前并沒(méi)有大規(guī)模預(yù)熱、聯(lián)動(dòng)等動(dòng)作,基本是官方賬號(hào)按部就班發(fā)布內(nèi)容,內(nèi)容數(shù)相對(duì)較少。

互動(dòng)量:(贊、轉(zhuǎn)、評(píng)、投幣、收藏等)方面達(dá)到了253萬(wàn),主要集中在視頻平臺(tái)和短視頻平臺(tái)。DataEye研究院發(fā)現(xiàn),項(xiàng)目組在B站開(kāi)啟了UP主激勵(lì)計(jì)劃,參與視頻征稿或直播活動(dòng)即可瓜分近20萬(wàn)獎(jiǎng)金。

(二)平臺(tái)側(cè)重點(diǎn)

平臺(tái)方面,以微博和短視頻平臺(tái)為主要戰(zhàn)場(chǎng),二者占比超過(guò)70%,UGC內(nèi)容占比達(dá)67%。

微博以官方發(fā)布的內(nèi)容為主,在公測(cè)當(dāng)天找了一批營(yíng)銷號(hào)發(fā)布游戲公測(cè)的消息,邀請(qǐng)玩家一起打開(kāi)新世界大門(mén)。截至4月2日,#航海王夢(mèng)想指針話題已經(jīng)超過(guò)6000萬(wàn)閱讀。 

短視頻平臺(tái)高互動(dòng)量?jī)?nèi)容主要為顏值博主的變裝內(nèi)容和劇情博主的搞笑內(nèi)容為主;其中顏值博主主要是cos動(dòng)漫中經(jīng)典的女性角色形象;例如:抖音達(dá)人百無(wú)禁忌cos娜美的視頻,獲得了28萬(wàn)點(diǎn)贊;劇情博主將游戲植入到劇情中,以達(dá)人源子很酷為例,將游戲植入到其系列內(nèi)容京都故事篇獲得了7.8萬(wàn)點(diǎn)贊。

(三)線下傳播 

在公測(cè)當(dāng)天,項(xiàng)目組包下上海白玉蘭廣場(chǎng)的大屏,投放廣告。

 【DataEye研究院觀點(diǎn)】

主要靠玩家為愛(ài)發(fā)電。從此番社媒營(yíng)銷動(dòng)作來(lái)看,并沒(méi)有花過(guò)多的資源。主要是因?yàn)閯?dòng)漫改編的游戲得益于IP這一形態(tài),本身就可以聚攏更泛大眾的用戶群體。

也正是基于此,在這批核心用戶群體旺盛的需求支撐下,IP手游往往都能在上線前后吸引大量IP粉絲的目光,而他們的關(guān)注又會(huì)形成進(jìn)一步的破圈效應(yīng),幫助產(chǎn)品激發(fā)更多大眾群體的嘗鮮欲望,從而獲得更穩(wěn)妥的人氣與流水支撐。

雖說(shuō)IP手游未來(lái)的成長(zhǎng)邏輯通順,但近兩年來(lái),一個(gè)較為明顯的現(xiàn)象是,已經(jīng)有越來(lái)越多常規(guī)化設(shè)計(jì)的IP新游遭遇滑鐵盧,這也意味著IP手游通過(guò)套路化設(shè)計(jì)躺著賺錢的時(shí)間已經(jīng)過(guò)去。未來(lái),要想打造新的爆款,那么在保證IP還原度之上加碼內(nèi)容創(chuàng)新,將會(huì)成為每一家廠商探索的方向。

在降本增效大環(huán)境下,雷霆還是在有意縮減買量投入,希望通過(guò)達(dá)人營(yíng)銷等趣味性內(nèi)容達(dá)到宣傳。DataEye研究院認(rèn)為,這樣的營(yíng)銷策略具有兩面性:一方面可以以較少的成本達(dá)到產(chǎn)品宣傳目的;可是從另一方面來(lái)看,產(chǎn)品傳播具有局限性,泛用戶群體難以被轉(zhuǎn)化、破圈,或許產(chǎn)品進(jìn)入長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)階段,用戶留存以及活躍度是一個(gè)需要考慮的問(wèn)題,畢竟這年頭,酒香也怕巷子深。

四、吃情懷,力求變現(xiàn)、吃相很急

回看過(guò)去幾年手游市場(chǎng)發(fā)行的航海王系列產(chǎn)品。

可以看到,雖然這些產(chǎn)品并沒(méi)有躋身iOS暢銷榜的第一梯隊(duì),但多數(shù)保持在TOP200以內(nèi),其中不乏16年、18年上線的老產(chǎn)品。 

歸根結(jié)底,在于航海王這個(gè)IP,確實(shí)能打。并且同類產(chǎn)品的氪度都中上。 

日本三大動(dòng)漫中,如今也只有《航海王》仍在連載。這意味著,這個(gè)IP仍然在動(dòng)漫市場(chǎng)保持較高的熱度,諸如路飛開(kāi)四檔、路飛成為五皇、四皇、路飛的最新懸賞金額都是曾經(jīng)的微博熱搜。 

熱度不斷加之高頻率的上榜熱搜,這代表著,可以持續(xù)性吸引大批量年輕讀者關(guān)注。巨量算數(shù)統(tǒng)計(jì),今年以來(lái),在抖音平臺(tái)搜索航海王關(guān)鍵詞的用戶年齡分布中,18-23歲的年輕用戶占比較高。 

年輕用戶在當(dāng)下就是主導(dǎo)產(chǎn)品付費(fèi)、留存的關(guān)鍵,基于這一層條件,DataEye研究院認(rèn)為《航海王:夢(mèng)想指針》在接下來(lái)的一段時(shí)間,應(yīng)該可能會(huì)有一波下載、收入沖高的節(jié)點(diǎn)。

再把視野放大一圈,從動(dòng)漫IP改編手游的角度來(lái)觀察。 

可以簡(jiǎn)單得出一個(gè)結(jié)論——近兩年上線的動(dòng)漫IP改編手游,成績(jī)都并不凸顯。包括《零界戰(zhàn)線:咒術(shù)領(lǐng)域》(已下架)、《納薩力克之王》(跌出iOS雙榜)、《妖精的尾巴:激斗》(跌出iOS雙榜)、《西行紀(jì)燃魂》(跌出iOS雙榜)等,都已經(jīng)很難再?zèng)_上iOS榜單前列。

其中原因,可以歸納為兩點(diǎn): 

其一,上述產(chǎn)品多采用一波沖高的營(yíng)銷策略,上線初期的成績(jī)不錯(cuò),也能吸引到非核心IP受眾的關(guān)注,但熱度下滑之后,便會(huì)面臨用戶流失的情況,并且由于產(chǎn)品主打IP,若是在產(chǎn)品玩法層面沒(méi)有作出突破性創(chuàng)新,則很難挽留老用戶以及帶動(dòng)新用戶的增長(zhǎng); 

其二,這些漫改手游的IP核心受眾群體較小,這就導(dǎo)致產(chǎn)品上線時(shí)的下載量、關(guān)注度并不能達(dá)到一個(gè)較高的層面,同時(shí)也會(huì)面臨破圈難的痛點(diǎn)。所以公司長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)策略至關(guān)重要。 

恰逢近期吉比特剛發(fā)布2023年的財(cái)報(bào):2023年吉比特實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)總收入41.85億元,同比下降19.02%;實(shí)現(xiàn)歸屬凈利潤(rùn)11.25億元,同比下降22.98%;扣非凈利潤(rùn)11.19億元,同比下降23.79%;經(jīng)營(yíng)活動(dòng)產(chǎn)生的現(xiàn)金流量?jī)纛~為11.86億元,同比下降32.35%。 

而具體到游戲表現(xiàn),老游戲《問(wèn)道》端游營(yíng)業(yè)收入和利潤(rùn)與上年持平、《問(wèn)道手游》《一念逍遙(大陸版)》營(yíng)業(yè)收入減少、《飛吧龍騎士》尚未盈利; 

新游戲《Monster Never Cry》、《重裝前哨》可能不會(huì)成為爆款的產(chǎn)品、《封神幻想世界》從目前的測(cè)試數(shù)據(jù)來(lái)看,公司判斷它可能也是一個(gè)中規(guī)中矩的產(chǎn)品。盧竑巖表示雖然在研在測(cè)的游戲數(shù)據(jù)都較為中規(guī)中矩,但都還過(guò)得去,最終能做出什么樣的成績(jī)還是要看用戶規(guī)模。

而《航海王:夢(mèng)想指針》在現(xiàn)在這個(gè)時(shí)候發(fā)行,吉比特似乎也有點(diǎn)沒(méi)有很用力,暫時(shí)只能減少營(yíng)銷費(fèi)用的投入,靠著IP的影響力來(lái)跑長(zhǎng)線。 

《航海王:夢(mèng)想指針》在后續(xù)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方面,其主要對(duì)手是愛(ài)九游的《燃燒意志》以及朝夕光年的《熱血航線》,并且三方會(huì)更多集中在對(duì)年輕用戶的獲取。至于《航海王:夢(mèng)想指針》未來(lái)能取得怎樣的成績(jī),DataEye研究院會(huì)此進(jìn)行長(zhǎng)期關(guān)注。

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