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從黃油會(huì)社到國際大廠,游戲廠商怎么都在做這門生意?

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從黃油會(huì)社到國際大廠,游戲廠商怎么都在做這門生意?

來源:游戲陀螺

最近,游戲圈里屆好像異?;钴S。

今年2月,被不少中國玩家稱為里番啟蒙之作的《夜勤病棟》(沒錯(cuò),比良坂龍二的名句就出自這里),由DMM GAMES旗下新品牌RG REMAKE完成重制并正式發(fā)售(名曰25周年重制),且原畫出自能喚起大家肌肉記憶的知名暗黑系Galgame畫師上田メタヲ。

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3月23日,發(fā)行于2000年的經(jīng)典黃油《無顏之月》時(shí)隔24年宣布進(jìn)行重制,重制版的名字也定了:《無顏之月:待宵的雙椿》。

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其實(shí)翻開過往幾年視覺小說/文字AVG游戲重制計(jì)劃表,你會(huì)發(fā)現(xiàn)有此打算的作品不在少數(shù)。

2022年2月,上世紀(jì)90年代的泰山北斗級紳士名作《同級生》首次以重制版形式亮相,光Steam平臺就獲得了近1500個(gè)評論;兩年后,重制版開發(fā)商FANZA 旗下品牌FG REMAK又宣布,其續(xù)作《同級生2Remake》也將于今年6月發(fā)售(值得一提的是,《同級生》系列的締造者ELF,恰恰與《夜勤病棟》開發(fā)商Mink會(huì)社系出同源)。

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幾乎是在同一時(shí)期,TYPE-MOON也陸續(xù)開啟了《魔法使之夜》《月姬》等經(jīng)典舊作的重制工作;其中已登陸NS、PS、PC等平臺的《魔法使之夜》高清重制版口碑爆棚,該作在Steam平臺更是收獲了好評如潮(評論數(shù)超2100個(gè))。

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熱衷于90年代、00年代經(jīng)典游戲重制的廠商僅僅是做黃油、視覺小說的日本會(huì)社嗎?非也??v觀近些年海外游企動(dòng)作,樂于新瓶裝舊酒的廠商只多不少。

重制營生的佼佼者、炒冷飯小王子卡普空靠一手RE引擎混得風(fēng)生水起,《生化危機(jī)》系列重制版不僅賺得盆滿缽滿,更因《RE2》《RE4》卓越的重制表現(xiàn),實(shí)現(xiàn)口碑銷量雙豐收。鑒于重制游戲的巨大成功,《RE4》總監(jiān)安??岛朐凇窹layStation Partner Awards 2023」頒獎(jiǎng)典禮后的采訪中明確表示,今后還會(huì)推出更多的《生化危機(jī)》系列重制作品。

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SE更是將上世紀(jì)90年代的RPG杰作《最終幻想7》拆分成工程浩大、開發(fā)周期逾十年的重制版三部曲,而且在套上開放世界框架、裹上更精致的美術(shù)包裝、梳理出更豐滿的主線支線劇情、加入各種精致小游戲之后,將重制版做得量大管飽。

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除此之外,這兩年發(fā)售的《最后生還者》《女神異聞錄3》重制版都取得了不俗成績,而諸如《寂靜嶺2》《死亡空間》等經(jīng)典恐怖游戲IP也紛紛將重制版安排上了。據(jù)外媒的不完全統(tǒng)計(jì),2024年已發(fā)售或即將發(fā)售的中型規(guī)模及以上的重制游戲就將近30款。

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更不用說,早些年《紅色警戒》《要塞》《帝國時(shí)代》等經(jīng)典RTS游戲早早完成重制,在Steam混得風(fēng)生水起。

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《帝國時(shí)代2:決定版》表現(xiàn)相當(dāng)亮眼

不止海外公司,國內(nèi)團(tuán)隊(duì)似乎也不遑多讓。從《仙劍奇?zhèn)b傳四》到《趙云傳》,再到挖出諾基亞塞班時(shí)代恐怖游戲的《七夜:救贖》,已有不少廠商瞄準(zhǔn)經(jīng)典老游戲重制,下場一試。

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如果將視角拉到整個(gè)文娛產(chǎn)業(yè)的視角來看,我們還會(huì)注意到,不單游戲行業(yè)如此,動(dòng)畫、電影、電視劇似乎都有抱著經(jīng)典IP啃老重制的跡象。

眾廠商選擇重制、翻新的理由其實(shí)也非常好懂:在開發(fā)成本日益高企、研發(fā)周期越來越長,而娛樂消費(fèi)市場又充滿諸多不確定性因素的今天,依靠IP吸引用戶無疑是較為穩(wěn)妥的一種做法。2023年英國游戲市場傳統(tǒng)平臺游戲榜也足以證明這點(diǎn)。該榜單顯示,去年該市場最暢銷的產(chǎn)品,無一例外出自《使命召喚》《FIFA》《漫威蜘蛛俠》《暗黑破壞神》等知名IP。

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顯然,如今玩家的付費(fèi)意愿與其對經(jīng)典IP的信賴程度高度掛鉤,因而廠商自然也愿意回應(yīng)玩家訴求提供更多此類產(chǎn)品。手握眾多經(jīng)典IP的老牌日廠科樂美在談及《合金裝備》等老IP游戲重制時(shí)就曾坦言,如果粉絲有需求,公司愿意開發(fā)更多的重制版。

加上經(jīng)典IP重制一來不用大規(guī)模重寫劇本,創(chuàng)作成本由此大幅降低;二來粉絲愿意為情懷買單,IP得以重新激活并延續(xù),廠商當(dāng)然更傾向于做這門投入低而回報(bào)率又更高的事兒。

不久前,某國內(nèi)大廠高管在接受外媒采訪時(shí)也直言不諱道:新游戲基于流行IP來制作是當(dāng)下規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)的路徑之一,因?yàn)檫@樣一來,失敗的可能性就會(huì)下降到幾乎可以忽略不計(jì)的水平。

需要注意的是,IP重制似乎還十分講究時(shí)效性。一份白皮書數(shù)據(jù)顯示,就重制游戲而言,原作發(fā)行于11至15年前的重制產(chǎn)品表現(xiàn)最好,其次是發(fā)行于16至20年前的游戲。而從時(shí)間線來推算,2005年至2010年前后,恰逢P(guān)S3世代2D游戲已臻成熟、3D游戲初露鋒芒的階段,這一時(shí)期也誕生了大量高質(zhì)量高人氣IP。由此看來,在3D影像技術(shù)得到長足進(jìn)步的今天,將15~20年前的經(jīng)典IP做翻新處理就再合理不過了。

可以預(yù)見,在全球游戲行業(yè)進(jìn)入階段性收縮的當(dāng)下,開發(fā)續(xù)作、重制老IP產(chǎn)品,仍將是廣大廠商最為穩(wěn)健、下限最高的開發(fā)路徑之一。

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