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從《劍與遠(yuǎn)征》再啟程,看老牌大廠的沉寂與突破

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從《劍與遠(yuǎn)征》再啟程,看老牌大廠的沉寂與突破

3月27日,莉莉絲醞釀許久的卡牌RPG大作《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭烽_啟了海外公測(cè),并在當(dāng)日登頂美、英等多國(guó)iOS免費(fèi)榜。

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產(chǎn)品自上線以來(lái),流水表現(xiàn)持續(xù)強(qiáng)勁,展現(xiàn)了莉莉絲作為重度游戲大廠的強(qiáng)大研運(yùn)實(shí)力。以iOS美榜為例,游戲流水持續(xù)保持在RPG品類前3,游戲榜前20,而且近期有加大投放、沖擊前10的架勢(shì)。

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《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭纷鳛锳FK IP的最新產(chǎn)品,是莉莉絲放置RPG + 4X SLG兩架馬車的重要組成部分,也是該公司研發(fā)實(shí)力進(jìn)步的里程碑,是一種對(duì)傳統(tǒng)的回歸和再創(chuàng)新。

借此契機(jī),游戲行業(yè)咨詢機(jī)構(gòu)Naavik發(fā)布了一篇名為《莉莉絲的崛起與未來(lái)》的報(bào)告,簡(jiǎn)要梳理了莉莉絲自2018年以來(lái)的產(chǎn)品表現(xiàn)。

Naavik認(rèn)為,盡管莉莉絲在2021年至2023年這段時(shí)間陷入了迷茫和沉寂,但仍然擁有扎實(shí)的研發(fā)功底,以及強(qiáng)大的全球發(fā)行能力,是重度品類一股不容小覷的力量。《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭坊蛴型纹鹄蚶蚪z的第二增長(zhǎng)極,成為其復(fù)蘇的起點(diǎn)。

為了保障閱讀體驗(yàn),本文在翻譯整理報(bào)告的基礎(chǔ)上,填充了部分內(nèi)容和數(shù)據(jù)。

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重度賽道的泰山北斗

在過(guò)去的十年里,莉莉絲是移動(dòng)游戲市場(chǎng)一個(gè)繞不開的名字。

這家成立于2013年的公司,早在移動(dòng)平臺(tái)興起的年代就深耕RPG和SLG品類,成功推出了《刀塔傳奇》(RPG)和《劍與家園》(4X SLG)兩大爆款。

這兩款產(chǎn)品的成功為團(tuán)隊(duì)奠定了基礎(chǔ),并讓其在之后邁向了一個(gè)新的臺(tái)階。

2018年是莉莉絲的產(chǎn)品大年,《劍與遠(yuǎn)征》(RPG)和《萬(wàn)國(guó)覺醒》(4X SLG)在全球推出,并迅速?zèng)_向了各大排行榜的頂端。

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根據(jù)data.ai估算,2020年莉莉絲的應(yīng)用商店收入達(dá)到了10.8億美元,是全球第九大移動(dòng)游戲發(fā)行商。

然而在三年后的2023 年,莉莉絲在同一榜單上排名第21 位,年收入為6.25 億美元,比2020年下降了42%。這一數(shù)字仍然是許多團(tuán)隊(duì)夢(mèng)寐以求的收入,但相比之前的高歌猛進(jìn),莉莉絲顯然發(fā)生了一些變化。

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我們不妨把目光轉(zhuǎn)向他們的產(chǎn)品隊(duì)列,試著從中尋找一些線索。

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在隱私政策收緊之前,SLG和卡牌RPG廠商通過(guò)精確的廣告投放吸引大R,并讓這些大R支撐內(nèi)購(gòu),統(tǒng)治產(chǎn)品內(nèi)部生態(tài)。

如上圖所示,2018年至2019年期間,是廣告投放UA的黃金時(shí)代?!秳εc遠(yuǎn)征》和《萬(wàn)國(guó)覺醒》分別在2019年創(chuàng)造了1.47億美元和2.79億美元的收入。

緊隨其后的是莉莉絲的最佳年份,即2020 年。受益于行業(yè)整體的繁榮,新推出的4X SLG《戰(zhàn)火勛章》與已上線游戲的爆炸性增長(zhǎng)同時(shí)發(fā)生,將公司產(chǎn)品的營(yíng)收推至新的高峰。

從2019年到2020年,《劍與遠(yuǎn)征》的收入增長(zhǎng)了124%,達(dá)到4.53 億美元。而《萬(wàn)國(guó)覺醒》的收入增長(zhǎng)了125%,達(dá)到6.26 億美元。

這一切在2021年第二季度出現(xiàn)了急劇轉(zhuǎn)折。

SLG和RPG雙雙掉隊(duì)

蘋果IDFA政策的全面生效,直接影響了莉莉絲的定向UA能力,對(duì)其所有RPG和4X游戲的內(nèi)購(gòu)收入造成了嚴(yán)重影響。

在這個(gè)動(dòng)蕩時(shí)期發(fā)布的卡牌RPG《Dislyte》(國(guó)服譯名《眾神派對(duì)》)未能獲得市場(chǎng)關(guān)注,而吃雞游戲《Farlight 84》則成為莉莉絲對(duì)大DAU產(chǎn)品一次不太成功的嘗試。

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除了IDFA規(guī)定帶來(lái)的挑戰(zhàn)外,《Farlight 84》相對(duì)中庸的美術(shù)風(fēng)格,在歐美市場(chǎng)這種充斥著高質(zhì)量射擊游戲的地方(如《PUBG手游》《堡壘之夜》《使命召喚手游》)難以脫穎而出。

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IDFA政策落地后,莉莉絲最重要的游戲《萬(wàn)國(guó)覺醒》增長(zhǎng)陷入停滯,從全球SLG第一名跌至第四名。

與此同時(shí),其他公司開始通過(guò)玩法融合來(lái)改造手中的SLG產(chǎn)品,以吸引更廣泛的受眾。

Top Games的《Evony》通過(guò)小游戲讓玩家解決謎題,為基地賺取資源。

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點(diǎn)點(diǎn)的《Whiteout Survival》內(nèi)置了小隊(duì)RPG模式,讓玩家組建角色隊(duì)伍、爭(zhēng)奪資源。

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三七互娛的《Puzzles & Survival》采用了類似《帝國(guó)與謎題》的三消戰(zhàn)斗。

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江娛的《Top War》將合成這一益智游戲玩法嵌入產(chǎn)品,玩家可以將兩個(gè)相同的單位合并為更強(qiáng)大的單位。

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上述這些游戲中有幾款在IDFA之后出現(xiàn)了下降,但《萬(wàn)國(guó)覺醒》的下降最為嚴(yán)重。

如下圖所示,綠線代表的《萬(wàn)國(guó)覺醒》在競(jìng)品的擠壓下逐漸居于弱勢(shì)地位,點(diǎn)點(diǎn)的《Whiteout Survival》作為玩法融合的典型代表則一飛沖天。

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據(jù)data.ai統(tǒng)計(jì),截至2023年底,《萬(wàn)國(guó)覺醒》的年度IAP收入為3.16億美元,比2020年的6.26億美元下降50%。

無(wú)獨(dú)有偶,包括《劍與遠(yuǎn)征》在內(nèi)的所有主流RPG游戲,也面臨著IDFA和競(jìng)品的雙重壓力。米哈游的《原神》《崩鐵》,騰訊的《勝利女神:NIKKE》等新的二次元RPG吃掉了大部分市場(chǎng),存量博弈日漸白熱化。

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雖然莉莉絲是放置RPG游戲的先行者,但像魔兔網(wǎng)絡(luò)的《馬賽克英雄》和日本開發(fā)商Bank of Innovation的《Memento Mori: AFKRPG》等后來(lái)仿品,也不時(shí)登上全球收入排行榜的前列。

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競(jìng)品們圍繞數(shù)值價(jià)格、包裝題材等用戶痛點(diǎn)做文章,在細(xì)分領(lǐng)域給頭部廠商帶來(lái)了不小的壓力。

到2023年底,《劍與遠(yuǎn)征》的年度IAP收入降至7730萬(wàn)美元,較其2020年的4.53億美元高峰下降了83%。

除了IDFA困境,作為一款主打抽卡的RPG游戲,《劍與遠(yuǎn)征》的長(zhǎng)期變現(xiàn)依賴于抽卡機(jī)制及其周圍的所有元素,如代幣系統(tǒng)、養(yǎng)成系統(tǒng)和收集要素。

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根據(jù)付費(fèi)代幣和抽卡道具的易得性,可以大致把市面上的產(chǎn)品分為三種:

硬代幣(抽卡單價(jià)貴,道具投放少),代表作有《智龍迷城》《Fate: GO》《魔靈召喚》《陰陽(yáng)師》,以傳統(tǒng)日韓廠商的二次元產(chǎn)品為主。

混合代幣(抽卡單價(jià)和道具投放適中),代表作有《劍與遠(yuǎn)征》《弓箭傳說(shuō)》,算是國(guó)內(nèi)放置RPG產(chǎn)品的主流。

軟代幣(抽卡便宜,道具常態(tài)投放),代表作有《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《荒野亂斗》,是歐美RPG的主流設(shè)計(jì)思路。

《劍與遠(yuǎn)征》允許較低稀有度的英雄與自己的復(fù)制品合并,以提高自身稀有度,從而增加獲得高稀有度英雄的機(jī)會(huì)。此外,它還擁有4.61%的最高稀有度英雄基礎(chǔ)掉率,在同期的卡牌游戲中算是極為慷慨的。

這與《智龍迷城》《原神》《帝國(guó)與謎題》等游戲的硬代幣有很大的不同。在這類游戲中,玩家只能從卡池中獲取高稀有度的英雄,基礎(chǔ)掉率在0.6%至1.3%之間,比《劍與遠(yuǎn)征》低了幾乎一個(gè)數(shù)量級(jí)。

根據(jù)蔡浩宇、劉偉接受公開采訪時(shí)的表述,《原神》的抽卡模式在設(shè)計(jì)時(shí)從《智龍迷城》中汲取了不少靈感。

作為一款F2P抽卡游戲,《智龍迷城》在日本市場(chǎng)展現(xiàn)出了長(zhǎng)期的成功,其變現(xiàn)模式久經(jīng)考驗(yàn),上線超12年仍位居流水榜前列。

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相比之下,《劍與遠(yuǎn)征》的機(jī)制雖然新穎,但并未經(jīng)過(guò)較長(zhǎng)時(shí)間的測(cè)試,對(duì)后期數(shù)值膨脹的耐受力也不好估計(jì)。

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在疫情期間的繁榮之后,莉莉絲的產(chǎn)品營(yíng)收逐漸下滑,新產(chǎn)品也未能達(dá)到前作的高度。

在2023年第四季度,新的4X游戲《Call of Dragons》收入錄得3059萬(wàn)美元,為《萬(wàn)國(guó)覺醒》的一半;而《戰(zhàn)火勛章》的收入為1636萬(wàn)美元,僅為《萬(wàn)國(guó)覺醒》的約四分之一。

《劍與遠(yuǎn)征》再啟程

盡管面臨諸多困難,莉莉絲仍然堅(jiān)持其自主開發(fā),全球發(fā)行的理念,并發(fā)布了《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭贰?/p>

該產(chǎn)品采用了更加傳統(tǒng)的奇幻美術(shù)風(fēng)格,視覺設(shè)計(jì)較前作更加華麗,且從2D升維到了3D。玩家可以通過(guò)類似《博德之門》等老式RPG的俯視角,探索開放世界。

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戰(zhàn)斗發(fā)生在網(wǎng)格上,可以選擇最多五個(gè)英雄參加戰(zhàn)斗。英雄們會(huì)自動(dòng)攻擊,同時(shí)填充能量條。一旦能量條填滿,就可以點(diǎn)擊角色圖標(biāo),并在戰(zhàn)場(chǎng)上選擇位置來(lái)發(fā)動(dòng)攻擊。

這點(diǎn)可以說(shuō)是對(duì)先前《劍與遠(yuǎn)征》戰(zhàn)斗體驗(yàn)的立體化。處處神似,但又處處都不一樣。

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在數(shù)值和養(yǎng)成部分,莉莉絲開始削弱混合代幣模型的存在,轉(zhuǎn)而偏向更傳統(tǒng)和成功的硬代幣機(jī)制。

從《劍與遠(yuǎn)征》再啟程,看老牌大廠的沉寂與突破

英雄的養(yǎng)成路徑仍然帶有前作合成的痕跡,但整體結(jié)構(gòu)被簡(jiǎn)化了,需要的卡牌數(shù)量也有所下降。

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由于游戲尚處于早期版本,整體還存在很大的打磨、調(diào)優(yōu)空間。

制作團(tuán)隊(duì)在上線宣傳時(shí)曾表示《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭分辽僖惆橥婕沂?,所以這個(gè)產(chǎn)品的進(jìn)化之路,其實(shí)才剛剛開始。

總的來(lái)說(shuō),為了應(yīng)對(duì)日益激烈的競(jìng)爭(zhēng)和老作品的增長(zhǎng)停滯,莉莉絲采用了更成熟的設(shè)計(jì)和盈利策略,使產(chǎn)品更貼近當(dāng)前的F2P商業(yè)模式。整個(gè)產(chǎn)品給玩家的質(zhì)感顯得復(fù)古且不失精致。

這一切都為其未來(lái)潛在的復(fù)蘇奠定了基礎(chǔ)。

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