來(lái)源:DataEye
二次元戰(zhàn)棋,在12月突然形成了“三家分晉”之勢(shì)——心動(dòng)VS紫龍VS散爆,此前我們對(duì)前兩款游戲已經(jīng)進(jìn)行了分析。
昨天,今年最后一款二次元手游,《少女前線2:追放》正式上線。該游戲在此前測(cè)試就頗具爭(zhēng)議,上線當(dāng)日取得最高iOS免費(fèi)榜第2名、暢銷榜最高28名的成績(jī)。
而散爆作為一家“老二次元”廠商針對(duì)《少女前線2:追放》的宣發(fā),有怎樣的動(dòng)作?背后展現(xiàn)了怎樣的營(yíng)銷思路?
今天,DataEye研究院就來(lái)聊聊這款產(chǎn)品。
一、市場(chǎng)表現(xiàn)【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
8月13日,官方發(fā)布達(dá)成400萬(wàn)預(yù)約成就,截至12月20日下午,超過(guò)475萬(wàn)人預(yù)約。
12月21日,游戲上線后來(lái)到iOS免費(fèi)榜第2名(第一名是《元夢(mèng)之星》),暢銷榜上該游戲當(dāng)天最高沖到暢銷榜28名成績(jī)。作為參照,《鈴蘭之劍》首日暢銷榜12名,《鋼嵐》52名。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
從上線首日的數(shù)據(jù)表現(xiàn)來(lái)看,《少女前線2:追放》作為一款I(lǐng)P續(xù)集產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn)尚可。
iOS免費(fèi)榜第二名,DataEye研究院推測(cè)原因有二:《少女前線2:追放》測(cè)試期間爭(zhēng)議點(diǎn)很多,且有《少女前線》IP,玩家會(huì)以“吃瓜”、“好奇”的心態(tài)來(lái)玩玩看。
但是暢銷榜表現(xiàn)中規(guī)中矩,此前“爭(zhēng)議事件”導(dǎo)致品牌口碑受損,玩家充值會(huì)有擔(dān)憂和顧慮,會(huì)覺(jué)得“可能不值得充,還不如充別的二游,或者《少前1》”。加上二次元本就不是首日沖高的類型,需要慢慢體驗(yàn)內(nèi)容、慢慢愛(ài)上角色。所以暢銷榜表現(xiàn)預(yù)計(jì)還有提升空間。
但目前游戲TapTap評(píng)分僅僅5.6分,前作則是高達(dá)8.4分,說(shuō)明了兩部作品在用戶口碑上出現(xiàn)了分化。
具體而從玩家評(píng)論來(lái)看,《少前2》:
優(yōu):集中在美術(shù),建模、畫質(zhì)在業(yè)界領(lǐng)先,基于PBR原理的光照建模令人賞心悅目,模型精細(xì)度高;UI簡(jiǎn)潔,明確功能劃分。
劣:養(yǎng)成系統(tǒng)過(guò)于復(fù)雜、福利少、“逼肝逼氪”、主線關(guān)卡和核心資源關(guān)卡難度設(shè)置不合理,策劃利用數(shù)值強(qiáng)度而勸退玩家;還有就是“黛煙”的爭(zhēng)議綠帽劇情和“瓊玖”的敏感劇情時(shí)間,引發(fā)許多《少前》玩家對(duì)策劃、劇情的不滿。
不難看出,項(xiàng)目組在美術(shù)上投入巨大,但在營(yíng)銷、劇情策劃上沒(méi)有太亮眼,這難免遭到網(wǎng)友詬病——長(zhǎng)板很長(zhǎng),但短板嘛...
上線時(shí)間偏晚,不占優(yōu)。今年最后一款“二次元”,12月底遲遲到來(lái),而且還延期跳票。雖說(shuō)三款戰(zhàn)棋游戲畫風(fēng)不一樣,但上線都集中在年底,三款“小眾品類”搶為數(shù)不多的玩家,必然被分流。且此前兩款游戲市場(chǎng)表現(xiàn)都不錯(cuò),目前來(lái)看《少女前線2:追放》后續(xù)壓力不小。
二、買量投放【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放量&投放趨勢(shì)
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《少女前線2:追放》在今年9月份開(kāi)始進(jìn)行測(cè)試素材投放。在9月底不限量計(jì)費(fèi)刪檔測(cè)試前后開(kāi)始加大投放量,日均投放素材超過(guò)1000組,該階段持續(xù)了大概10天左右。
而后,日均投放都維持在100組左右。直到游戲上線爆發(fā)階段,《少女前線2:追放》素材投放量大幅度飆升,其中上線前一天投放達(dá)6529組素材,上線當(dāng)天(截至下午15點(diǎn))投放超過(guò)8000組素材。
(二)買量文案
《少女前線2:追放》項(xiàng)目組在買量文案上表現(xiàn)常規(guī),主要呈現(xiàn)出三個(gè)思路:
一是通過(guò)“戰(zhàn)術(shù)人形小隊(duì)”、“指揮官”、“續(xù)作”等關(guān)鍵字,強(qiáng)調(diào)《少女前線》中的游戲設(shè)定,強(qiáng)調(diào)游戲IP;
二是展示“3D”、“高品質(zhì)”、“二次元戰(zhàn)棋”等強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品畫風(fēng)和玩法;
三是以“專屬好禮”、“十連抽”等游戲福利為主的福利賣點(diǎn)。
(三)TOP50高效素材創(chuàng)意表現(xiàn)
DataEye研究院整理了《少女前線2:追放》投放計(jì)劃數(shù)TOP50的高效素材,其投放素材創(chuàng)意形式中,“戰(zhàn)術(shù)人形展示”和“游戲劇情演繹”占比較高,二者合計(jì)占比達(dá)60%。“高品質(zhì)宣傳片”占比16%,“高燃混剪”和“游戲?qū)嶄?rdquo;占比不高,分別為14%和10%。
具體來(lái)看,《少女前線2:追放》高效素材的“戰(zhàn)術(shù)人形展示”以展示二次元美少女的建模(如臉蛋)+質(zhì)感真實(shí)的服飾為主,著重突出PBR+NPR技術(shù)結(jié)合下的美術(shù)渲染風(fēng)格。
“高燃混剪”此類型素材主要是剪輯畫面踩點(diǎn)BGM的形式展示。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
從投放節(jié)奏來(lái)看:重要節(jié)點(diǎn)加大投放,日常投放力度不大。在不限量計(jì)費(fèi)刪檔測(cè)試前后和公測(cè)前開(kāi)始加大投放量,日常投放量不大。目前市面上近期已經(jīng)上線了兩款二次元戰(zhàn)棋產(chǎn)品,《少女前線2》沒(méi)有先發(fā)優(yōu)勢(shì),再加上“戰(zhàn)棋”本就屬于偏小眾玩法,想要從其他產(chǎn)品上轉(zhuǎn)化用戶,難度并不小。
從素材創(chuàng)意來(lái)看:突出IP和美術(shù),期望以獨(dú)特品質(zhì)建模角色吸引人。素材創(chuàng)意,《少女前線2》項(xiàng)目組著重展示以“二次元美術(shù)風(fēng)格”素材突出人物,以動(dòng)畫直觀地展示了角色的核心魅力所在,包括人物背景、性格特征、動(dòng)作習(xí)慣等。推測(cè)項(xiàng)目組更希望通過(guò)美術(shù)搶賽道,同時(shí)展示產(chǎn)品品質(zhì)感,強(qiáng)化《少女前線》IP。
總體來(lái)看,素材整體重點(diǎn)突出游戲美術(shù),以塑造IP、角色激烈的戰(zhàn)斗為主。這樣也有利有弊,一方面素材創(chuàng)意不再局限于“福利”、“實(shí)錄”等內(nèi)容,而是通過(guò)游戲劇情、戰(zhàn)術(shù)人形展示刻畫角色性格,展示產(chǎn)品品質(zhì)、格調(diào)——二游常規(guī)打法。
但另一方面,《少女前線》創(chuàng)意的差異度不大,拿建模“以品帶效”也會(huì)造成一些問(wèn)題,素材如果也做得比較品牌、“PV感”,節(jié)奏較緩慢,“又見(jiàn)二次元美少女”也會(huì)給玩家造成審美疲勞,畢竟所謂美術(shù)、品質(zhì)感的在較高的水平上,再提升,在受眾感官上的感知提升是有限的。對(duì)比而言,紫龍《鋼嵐》展示機(jī)甲設(shè)備,心動(dòng)《鈴蘭之劍》則是展示像素風(fēng),并帶上懷舊元素,差異化明顯。
三、社媒傳播
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),《少女前線2:追放》在傳播側(cè)的動(dòng)作并不多,主要是圍繞B站、微博、抖音等平臺(tái)進(jìn)行品牌宣傳,其大多數(shù)熱度是由游戲測(cè)試中的“牛頭人劇情”、“瓊玖”的劇情、“硬盤清空”等事件帶來(lái)的。
另外,DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),《少女前線2:追放》項(xiàng)目組在抖音上也開(kāi)設(shè)賬號(hào),但內(nèi)容基本。
(一)日?;顒?dòng)預(yù)熱
1、聯(lián)動(dòng)上海航天技術(shù)研究院,推出合作PV。
在今年5月,確認(rèn)與上海航天技術(shù)研究院的聯(lián)動(dòng),在7月公開(kāi)首支合作PV,邀請(qǐng)玩家一起“探索宇宙奧秘”。
2、開(kāi)啟二創(chuàng)征集活動(dòng)
7月、10月期間,在B站、微博開(kāi)啟兩次同人繪圖征集活動(dòng),針對(duì)火種測(cè)試、引力測(cè)試登場(chǎng)角色原創(chuàng)同人繪圖作品,評(píng)選優(yōu)秀作品可以獲得現(xiàn)金+實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)。
3、線下試玩活動(dòng)
12月在上海招募玩家進(jìn)行線下試玩,在活動(dòng)期間游戲主創(chuàng)人員也來(lái)到了游戲試玩現(xiàn)場(chǎng),并針對(duì)玩家提出的優(yōu)化內(nèi)容進(jìn)行了交流。
(二)CEO回應(yīng)測(cè)試問(wèn)題
在引力測(cè)試后,面對(duì)大量玩家的反饋、熱議,CEO羽中直接親自現(xiàn)身道歉,并做出修改承諾,表示將對(duì)休息室、劇情等反饋較多的方面優(yōu)化和改進(jìn)。定檔日則是發(fā)布主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的采訪視頻,針對(duì)此前測(cè)試暴露問(wèn)題一一回應(yīng)。
(三)抖音效果達(dá)人
DataEye-ADX達(dá)人營(yíng)銷數(shù)據(jù)顯示,《少女前線2:追放》早早開(kāi)啟了抖音效果型達(dá)人營(yíng)銷,合作的達(dá)人腰尾部達(dá)人為主,0-10w粉絲的尾部粉絲占比超過(guò)8成,10-50w粉絲的中腰部達(dá)人占比在1成左右。
其未入駐“抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃”,也沒(méi)有在話題內(nèi)容上發(fā)起品牌任務(wù)(此前兩款二次元戰(zhàn)棋手游《鈴蘭之劍》、《鋼嵐》都有相關(guān)動(dòng)作),但目前#少女前線2:追放 抖音話題,累積播放超過(guò)6000萬(wàn)。
(四)公測(cè)前瞻直播、微博話題
12月20日晚上19:00,項(xiàng)目組在B站、抖音、斗魚等多個(gè)平臺(tái)開(kāi)啟公測(cè)直播前瞻,講解了游戲優(yōu)化詳情、還有人形音樂(lè)電臺(tái)、人形小劇場(chǎng)等內(nèi)容。
另外,DataEye研究院注意到項(xiàng)目組也在微博投放了#少女前線2追放1221公測(cè)#、#少前2的美術(shù)卷瘋了 的話題推廣熱搜。并合作了少量coser,發(fā)布仿妝內(nèi)容。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
整體來(lái)看,《少前2》傳播側(cè)表現(xiàn)中規(guī)中矩,主要以定向制作官方內(nèi)容為主。公開(kāi)角色PV、游戲世界觀、角色技能、游戲玩法等元素制作內(nèi)容,并且多平臺(tái)發(fā)布,突出產(chǎn)品的高品質(zhì)感、格調(diào)感。“二次元畫風(fēng)”的可愛(ài)性感,與“寫實(shí)質(zhì)感”的軍武暴力,有反差又能融合。不只是游戲,還在廣告/素材上,這一組合也得到延伸。
一方面,散爆作為一個(gè)腰部二次元企業(yè),無(wú)法與米哈游、騰訊這種大廠相比,在傳播層面并沒(méi)有在全網(wǎng)全面鋪開(kāi),也沒(méi)太多“奇巧淫技”。更多是通過(guò)自身官方媒體平臺(tái)進(jìn)行曝光。內(nèi)容則更加追求品質(zhì)、細(xì)節(jié)。明顯能看出想做一個(gè)“精美”的藝術(shù)品。但營(yíng)銷上又比較套路常規(guī),口碑上又有一些負(fù)面事件,藝術(shù)品可能會(huì)淪為“小而美”。
另一方面,《少女前線》已經(jīng)上線7年之久,其游戲IP也累積了一波粉絲,而CEO羽中自己在二游圈子里,也是極少數(shù)擁有知名度,能成為游戲品牌代言人的制作人。這些最終都轉(zhuǎn)化為了《少前2》的關(guān)注度。
直播、投放微博話題從近期市場(chǎng)來(lái)看,是很有必要的,最近《元夢(mèng)》上線,搶奪了大量流量、曝光,且《少女前線2:追放》修改過(guò)上線時(shí)間,需要通過(guò)大規(guī)模的預(yù)熱告知玩家,但從宣傳效果來(lái)看,還沒(méi)有太大范圍出圈。
遺憾,可以更有誠(chéng)意,且不太懂溝通。游戲此前的負(fù)面事件,玩家基本人盡皆知,這是避無(wú)可避的。其實(shí)可以在公測(cè)時(shí),制作人直播全面回應(yīng)或者做一次“二次元圈內(nèi)最有誠(chéng)意的直播”活動(dòng),或者給出“今年最有誠(chéng)意的公測(cè)福利”等等,化危為機(jī),體現(xiàn)誠(chéng)意。如果對(duì)輿情把握能力更強(qiáng)一些(像網(wǎng)易),還可以拿這些梗來(lái)自我調(diào)侃,再建立人設(shè)主動(dòng)溝通如何避免類似情況。但該項(xiàng)目組似乎:懂產(chǎn)品而不懂公關(guān),懂宣傳而不懂溝通。要知道,互聯(lián)網(wǎng)是有記憶的,展示真誠(chéng),用戶會(huì)原諒品牌、IP。隔閡不消除,真就人心隔河。
四、二次元IP續(xù)作,成績(jī)分化?《少女前線2:追放》是一個(gè)比較典型的上海二游IP續(xù)作。
如果說(shuō)《崩鐵》延續(xù)了《崩壞3》,是商業(yè)、口碑雙豐收的成功案例,那么《少前2》或許商業(yè)上有望延續(xù)前作的成功?但也可能成為一個(gè)“口碑崩壞的案例”?
明年,上海二次元IP續(xù)作會(huì)陸續(xù)上線,如下圖。二次元IP續(xù)作,成績(jī)或走向分化?
從行業(yè)視角看:游戲行業(yè)的成功往往具有“非連續(xù)性”,沒(méi)有能保障100%成功的IP,只有能提升成功率的商業(yè)模式。從《少前2》此前一系列產(chǎn)品、內(nèi)容問(wèn)題的情況來(lái)看,企業(yè)內(nèi)部運(yùn)作可能沒(méi)有一個(gè)可復(fù)制過(guò)往成功的商業(yè)模式。團(tuán)隊(duì)非常重視產(chǎn)品美術(shù),特別是建模UI,但產(chǎn)品在其他方面(特別是劇情)并不如前作突出,在營(yíng)銷方面則也是中規(guī)中矩。
從賽道視角看:其一,《原神》《崩鐵》的成功,在二次元/內(nèi)容向游戲形成兩座大山,今年跑出來(lái)的二游寥寥無(wú)幾。即使是有差異化的細(xì)分賽道——戰(zhàn)棋,前也有《鋼嵐》先發(fā)優(yōu)勢(shì)。其二,傳統(tǒng)二次元,已經(jīng)走向內(nèi)容向游戲,不再局限于美少女、戀愛(ài)、學(xué)院、魔法、槍械等元素,《少前2》這個(gè)節(jié)點(diǎn)仍是軍武美少女+卷美術(shù)品質(zhì),傳統(tǒng)而經(jīng)典,但略微缺乏突破和驚喜。未來(lái)不在過(guò)去的延長(zhǎng)線上。
從IP視角來(lái)看:《少女前線》IP已是7年IP,已經(jīng)經(jīng)典懷舊光環(huán)加持,應(yīng)有不錯(cuò)勢(shì)能。巨量算數(shù)數(shù)據(jù)顯示今年以來(lái),抖音綜合指數(shù)的情況:
①8月,《少女前線》與《使命召喚》聯(lián)動(dòng);
②10月《少女前線2》在測(cè)試過(guò)程中,有網(wǎng)友發(fā)現(xiàn):其游戲卸載程序竟然把E盤所存儲(chǔ)的300G的文件直接和游戲文件一塊兒給卸載干凈。
此種離譜消息一出,許多好事網(wǎng)友參與到這場(chǎng)離譜傳言的驗(yàn)證中。很快結(jié)果出來(lái)了——是真的,而且是百分百觸發(fā)。一句話概括就是:放在D盤刪D盤,放在E盤刪E盤。
整個(gè)IP今年上半年有些冷清?!渡倥熬€》IP似乎在構(gòu)建IP內(nèi)容、維持IP熱度上,需要更努力。反而口碑存在不小的問(wèn)題——最近出圈的事件,竟然是“清理大師”、“戴綠帽”這樣的離譜事。這會(huì)讓IP老粉怒其不爭(zhēng)。對(duì)負(fù)面事件的討論,本身也是UGC內(nèi)容。少女前線IP亟待重新審視自己的UGC內(nèi)容生態(tài)。
內(nèi)容行業(yè)有很強(qiáng)的“非連續(xù)性”,典型如電影的續(xù)集,往往不如前作。要維持IP的熱度,首先需要不斷產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,其次需要策略性地破圈,特別是需要一些“非傳統(tǒng)的獨(dú)特打法”(如前文說(shuō)的,真誠(chéng)溝通),口碑不止來(lái)自美術(shù)和玩法,“老牌且專業(yè)”也需要謹(jǐn)防閉門造車、忽視玩家和環(huán)境的真實(shí)變化。
二次元戰(zhàn)棋賽道,多少有些“酒香也怕巷子深”,口碑、格調(diào)至關(guān)重要。二游賽道玩家的苛刻程度,即使長(zhǎng)板再長(zhǎng),但凡有一兩塊短板就會(huì)拉低品牌勢(shì)能。
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