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0買量、惹爭議、搞澀澀!這游戲增長258!

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0買量、惹爭議、搞澀澀!這游戲增長258!

來源:DataEye

9月初,《馬賽克英雄》在日本上線,躋身日本蘋果手游下載榜和收入榜前三名,帶動海外收入環(huán)比激增258%,入圍收入榜第11名。這使得易幻網(wǎng)絡(luò)9月移動端收入創(chuàng)歷史新高。 

此前,該游戲在韓國市場首月流水破億,在中國臺灣市場上線首日登頂臺灣地區(qū)iOS免費榜,五天后又登頂該地區(qū)暢銷榜;排名數(shù)據(jù)至今一直表現(xiàn)不錯。 

有趣的是,該游戲在其它市場買量,卻在日本主流平臺買量投放近乎是0。

《馬賽克英雄》在日本市場是怎么操作的?營銷方面具體做了怎樣的嘗試?今天DataEye研究院聊聊《馬賽克英雄》在日本。

為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。 

全文較長,省流版在文末。 

一、市場表現(xiàn) 
(一)下載

點點數(shù)據(jù)顯示,雙端預(yù)估下載量方面,該游戲在日本市場9月7日上線,近30天下載量59.1萬;作為對比,中國港澳臺地區(qū)1月3日上線,上線30天下載量為64.4萬。

(二)收入

雙端預(yù)估收入方面,《馬賽克英雄》日本市場近30天收入為1.3億;作為對比,中國港澳臺地區(qū)上線30天收入為1億。

【DataEye研究院觀點】

從下載及收入數(shù)據(jù)來看,產(chǎn)品在中國香港、中國臺灣,日本市場都有不俗的反響。

從產(chǎn)品的角度看:其一,這反映了,這一題材、玩法的不太受文化隔閡,該游戲是驗證過多次的。而此前上線其它市場,已全球累計下載突破800萬,也對日本玩家頗有吸引力(日本玩家偏保守、愛從眾,不太愛嘗新)。

其二,該游戲為日本市場做了不少適配。項目組邀請“豪華聲優(yōu)”團(tuán)隊為游戲角色配音,并在游戲預(yù)熱期間放出聲優(yōu)為游戲助力的視頻內(nèi)容,為游戲提升熱度。 

日本市場表現(xiàn)亮眼,因素頗多。

首先,該游戲未上線就引發(fā)了一些爭議。網(wǎng)友指出,該游戲與《不可思議的迷宮風(fēng)來的西林5:命運塔與命運的骰子》、《鏟子騎士》的游戲背景以及《超級馬里奧美國》和《薩拉曼加》的BGM在視頻廣告中幾乎沒有變化。媒體也對游戲疑似侵權(quán)《超級馬里奧》《你的名字》進(jìn)行報道。而后項目組道歉,稱對廣告把控不力,輿論逐漸平息。

之后,游戲在預(yù)熱期結(jié)合“明星代言+直播”發(fā)力,在游戲上線前配合“福利+真人明星/美女”攢足玩家期待值,其次,項目組選擇在像素風(fēng)格的基礎(chǔ)上搭配精美的二次元立繪,當(dāng)主線部分對白劇情出現(xiàn)時,便以二次元立繪的角色形象來演繹故事,其余大部分畫面均以Q版像素風(fēng)格呈現(xiàn)。游戲為每個角色都搭配了高質(zhì)量Live2D立繪,而且一些廣告頗為“澀澀”。

此外,該游戲公測時有一些運營上的巧思,承接營銷流量:主打“1024抽”,“10連抽必出傳說”,但實則一天只送10抽,分100天送完。誘人且有利于留存(下文會詳述)。

二、社媒傳播

《馬賽克英雄》在日本宣發(fā),以twitter(X)作為主要陣地,F(xiàn)acebook主要更新港澳臺市場的宣發(fā)內(nèi)容,Youtube僅僅是同步更新宣傳視頻官號播放較低。

DataEye研究院注意到,從今年6月開始,項目組便開始在twitter上進(jìn)行預(yù)熱,公開角色PV、同步全球預(yù)約人數(shù)、福利等等信息。

而在twitter日常運營中,內(nèi)容主要分為三大類:

版本更新類:新版本預(yù)告、PV預(yù)告、功能更新說明。

活動預(yù)告類:免費活動預(yù)告、直播預(yù)告。

彩蛋福利:日常福利發(fā)布、明星代言內(nèi)容發(fā)布、聲優(yōu)內(nèi)容發(fā)布。

 

0買量、惹爭議、搞澀澀!這游戲增長258!

 

《馬賽克英雄》在日本市場并未選擇直接鋪量,而是把一部分重心放在社群運營,通過達(dá)成人數(shù)成就獲取獎勵的形式,做垂直玩家群體。游戲在正式上線后,又在Discord舉辦相關(guān)活動,鼓勵用戶加入。

DataEye研究院注意到,在代言人宣發(fā)上,項目組將其作為一次小型活動——先發(fā)布剪影邀請用戶根據(jù)剪影推測代言人,猜中即可獲得抽獎獲得獎品,再正式公布代言人。

0買量、惹爭議、搞澀澀!這游戲增長258!

公布代言人“伊藤二郎”后,項目組也趁著熱度,發(fā)布了品牌TVC廣告,代言人化身游戲角色,融入游戲,不少用戶紛紛表示“內(nèi)容有趣”、“歌曲洗腦”等等,該條內(nèi)容引發(fā)了大量討論與轉(zhuǎn)發(fā)。

在公測前一天,項目組邀請模特“東云うみ”、游戲KOL“ズズ”和“ゆら貓”MC“百花繚亂”進(jìn)行直播,在直播中展示游戲玩法。其中“東云うみ”是近年走紅的日本寫真女星,因為其在玩模型的視頻中展露出來的性感好身材而走紅。

同時,在Youtube上也有不少玩家、達(dá)人進(jìn)行直播帶玩游戲、發(fā)布游戲講解、游戲攻略等相關(guān)游戲內(nèi)容,也有不少內(nèi)容中帶有“福利碼”。不過,游戲日服在Youtube 最高播放也就20多萬,大多視頻播放都偏低。

10月1日,項目組與《英雄傳說:空之軌跡》進(jìn)行游戲聯(lián)動,圍繞游戲角色展開限時原創(chuàng)故事劇情。

 

0買量、惹爭議、搞澀澀!這游戲增長258!

【DataEye研究院觀點】

代言人背書,多類媒體發(fā)力。伊藤二郎是一位備受歡迎的日本演員和喜劇藝人,他在日本娛樂圈有著廣泛的影響力和知名度,選其作為游戲代言人帶來了更多的曝光度和關(guān)注度,吸引了更多的玩家。不少玩家在社交媒體上表示,是沖著“代言人”來玩這款游戲的。再配合地區(qū)多媒體齊曝光,包括社媒(Facebook、Twitter)、視頻(Youtube)、游戲論壇(altema)和游戲社區(qū)(ameba)。

“1024抽”超高福利,吸引玩家眼球。讓利這么多,賺錢嗎?其實,《馬賽克英雄》在打著“1024抽”旗號的同時,并非是開局就把1024抽全部給到玩家,而是一天送10抽,分100天送完。這樣做很大程度上提升了用戶的留存、活躍度。

除了《馬賽克英雄》,不少游戲上線也打出“送XXX抽”的口號,例如4399在海外市場的《英雄你好狗》、韓國市場的《??? ???》,都在產(chǎn)品預(yù)熱期間和上線后取得了不錯的成績。“免費送XX抽”的威力不容小覷,但因此背負(fù)的罵名也不在少數(shù)。

在這類送高額免費抽卡游戲的AppStore評論區(qū)中,類似“不知道在哪里領(lǐng)取XXX抽”、“根本就沒有抽卡福利”、“抽卡機(jī)制不透明”、“虛假營銷”等等負(fù)面言論層出不窮,容易引發(fā)用戶的抵觸情緒和不滿,因此給游戲打差評。而因為中國公司采取的這種噱頭營銷,也引發(fā)了一些國外游戲媒體的關(guān)注和批評。

對于廠商而言,既然選擇做抽卡營銷,相比起把福利吹上天來吸引用戶,然后藏著掖著,以此來增加用戶的游戲時長。不如,減少獲取福利的步驟,保障用戶的權(quán)益和游戲的公平性,很大程度上影響著抽卡營銷的效果和游戲的口碑。

立繪“澀澀”,性感達(dá)人,貼合日本玩家興趣。此前,日本用戶最典型的特點就是宅男文化盛行、年齡偏大、“社畜”多,喜歡“RPG”、“二次元”、“可愛萌娘”。

而《馬賽克英雄》在宣傳層面上便貼合日本玩家的興趣,角色立繪形象性感動人,邀請日本模特“東云うみ”擔(dān)任游戲現(xiàn)任大使,與其他三名KOL在公測前進(jìn)行直播,為游戲上線蓄力。

上線初期進(jìn)行了活動+社媒傳播,核心溝通點是“福利”。主要在上線初期,圍繞活動+社媒進(jìn)行了一系列營銷,且把重心放在了為玩家提供福利上——上線宣發(fā)以PS5、iphone15、switch、現(xiàn)金、代言人簽名等大額福利內(nèi)容來吸引用戶。

批量廣告軟文+福利兌換碼。后續(xù),社媒雖然沒有太多“大動作”,但不少游戲媒體、社區(qū)類網(wǎng)站,卻都有大量關(guān)于游戲的介紹、報道,且設(shè)有相關(guān)“福利欄目”,還有詳細(xì)介紹如何通過“福利兌換碼”領(lǐng)取福利。兌換碼、邀請碼,甚至出現(xiàn)在蘋果谷歌游戲評論區(qū)!這倒也是一種低成本的獲量方式。也可見該游戲運營打法細(xì)致、深入。

三、買量投放 

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢

從投放素材總量來看,DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,截止到10月9日《馬賽克英雄》近90天日均投放素材在280組左右,去重素材量(創(chuàng)意量)達(dá)到2,345 組。投放在一月底到二月進(jìn)入一波高峰,隨后投放量有明顯的下滑。

從投放地區(qū)來看,主要集中在中國香港、中國臺灣和美國三大市場,日韓兩大市場基本不進(jìn)行投放(也可能是在一些“非主流”平臺用“非常規(guī)素材”買,你懂)。

(二)素材創(chuàng)意

《馬賽克英雄》TOP30高效素材,主要分為五大類,其中“游戲?qū)嶄?rdquo;與“玩法展示”占比都達(dá)27%,主要是展示游戲過程、介紹游戲玩法,通過畫面展示帶來爽感;其次是場景展示,占比為17%;明星達(dá)人和真人實拍分別占比16%和13%。

達(dá)人以“阿亮”歌舞唱跳為切入點,再銜接游戲內(nèi)容,結(jié)合旁白來推薦游戲,講解游戲玩法。

此外,《馬賽克英雄》的素材中也有不少真人口播和真人實拍素材,大多都是真人出境+游戲畫面銜接的形式。

【DataEye研究院觀點】

主打歐美、港臺地區(qū),日韓市場不投放。美國作為全球最大規(guī)模的游戲市場,產(chǎn)品相關(guān)投放量自然是屬于領(lǐng)先;產(chǎn)品表現(xiàn)形式均針對港臺地區(qū)的目標(biāo)用戶,市場整體投放占比也不少。

重點突出像素風(fēng)、獨特玩法,快速篩選受眾。像素風(fēng)+放置類玩法+高福利,往往5秒內(nèi)必然能在素材中展示出來,前期鋪陳較少。這或是因為,在買量市場上在付費核心玩家有限的情況下,項目組期望以像素+放置類玩法+高福利,快速篩選能接受的受眾,規(guī)避與部分大廠的直接競爭。一般而言,獨特的題材畫風(fēng)素材,對于買量成本上也有優(yōu)勢。

港臺玩家喜愛“更有趣、更直接”的素材。“真人與游戲內(nèi)容結(jié)合”、“更直接的展示福利和獎勵”,更貼近中國港臺玩家的喜好,從而打動玩家需求,相對其他市場而言,玩家不僅局限于視覺方面,而是需求更深入游戲玩法、背景中。港臺玩家更注重游戲本身的深度和體驗,對游戲的需求更加深入,而不僅局限于視覺上的享受(這一點和日韓差異很大)。

四、總結(jié)與觀察(省流版)

在日本市場該游戲表現(xiàn)突出,因素頗為復(fù)雜。就DataEye研究院看來,以下因素或是關(guān)鍵:

產(chǎn)品方面:

1、驗證過,且全球已有800萬下載,而日本玩家恰好保守、愛跟風(fēng),不愛嘗新;

2、“澀澀”立繪、豪華聲優(yōu)、馬賽克題材豎屏玩法都打中日本玩家喜好;

營銷方面:

1、未上線先引發(fā)版權(quán)爭議,涉及《馬里奧》《你的名字》等大IP,而后又道歉,引發(fā)輿論;

2、和其他市場一樣做明星代言、KOL站臺,在日本還做了和《空之軌道》的IP聯(lián)動;

3、著重強(qiáng)調(diào)“福利”、“連抽”、“開服限定”、“十連抽必出傳說”、“送1024抽”,福利碼邀請碼發(fā)了大量網(wǎng)媒甚至出現(xiàn)在渠道評論區(qū),直接赤裸。

總之,該游戲成績背后,是各種細(xì)致、深入、本土化,甚至“難上臺面”的操作。

但其對日本市場的理解、運營,仍有值得借鑒之處。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。

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