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年化增長(zhǎng)20,大盤(pán)劍指百億美金!印度游戲市場(chǎng)全面梳理

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年化增長(zhǎng)20,大盤(pán)劍指百億美金!印度游戲市場(chǎng)全面梳理

近年來(lái),全球游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,印度游戲市場(chǎng)作為其中極具潛力的新興力量,正展現(xiàn)出令人矚目的發(fā)展態(tài)勢(shì),吸引了眾多業(yè)內(nèi)目光。

大盤(pán)數(shù)據(jù)與用戶(hù)特征

諸多第三方機(jī)構(gòu)和外媒都對(duì)印度游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)前景寄予了高度期望。以風(fēng)投基金Lumikai在今年11月新發(fā)布的報(bào)告為例:

2024年印度游戲市場(chǎng)的規(guī)模達(dá)到38 億美元,五年后有望增長(zhǎng)到92億美元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到20%。

自2020 年起,印度游戲公司數(shù)量從25 家激增至如今的2300多家。

公司數(shù)激增的背后,是玩家群體的快速增長(zhǎng)。印度現(xiàn)有5.91 億游戲玩家,2024財(cái)年,新增付費(fèi)用戶(hù)超過(guò)800 萬(wàn),付費(fèi)玩家總數(shù)達(dá)到1.48 億。印度游戲玩家的每周平均游戲時(shí)間增加了30%,達(dá)到13 小時(shí)。

在變現(xiàn)能力上,印度游戲市場(chǎng)同樣表現(xiàn)突出。M-League旗下Blast+(一家印度的免費(fèi)游戲發(fā)行)的報(bào)告為我們提供了最新的洞見(jiàn):

2023財(cái)年印度游戲玩家ARPPU 達(dá)19.2 美元,自2019 財(cái)年以來(lái)增長(zhǎng)近10 倍。

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除《BGMI》(吃雞印度版)和《Free Fire》外,其他游戲的IAP 收入同比增長(zhǎng)約37%。休閑游戲營(yíng)收增長(zhǎng)尤為顯著,過(guò)去3 年中收入增長(zhǎng)超下載增長(zhǎng)。

從游戲類(lèi)型來(lái)看,中核和休閑游戲收入同比增長(zhǎng)20%,是推動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要力量,且高ARPU 品類(lèi)保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。

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印度玩家具有鮮明特點(diǎn)。年齡多在18 - 25 歲,男女比例約60:40,熱衷PvP、社交與炫耀,注重價(jià)值。他們傾向于中核和休閑游戲,如三消、體育、駕駛和射擊等,對(duì)具有深度機(jī)制的硬核游戲涉足較少。

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在設(shè)備方面,超95%用戶(hù)使用安卓系統(tǒng)的中低端手機(jī),內(nèi)存4 - 6GB,價(jià)格低于250美元。小城市及農(nóng)村地區(qū)玩家占比逐年上升。這些地區(qū)的新用戶(hù)常通過(guò)購(gòu)買(mǎi)二手設(shè)備進(jìn)入市場(chǎng)。

Blast+認(rèn)為,在印度,游戲成功需契合玩家偏好。操作玩法比大量養(yǎng)成系統(tǒng)更受重視,要易于上手、避免復(fù)雜篩選機(jī)制,休閑至中核游戲優(yōu)于硬核游戲,PvP或合作模式比長(zhǎng)時(shí)間單人戰(zhàn)役更受歡迎。

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值得注意的是,印度市場(chǎng)的玩家在決策時(shí)更看重金錢(qián)成本,活躍用戶(hù)常在30天之后才進(jìn)行IAP消費(fèi)。而且用戶(hù)更喜歡觀(guān)看獎(jiǎng)勵(lì)廣告,而不是直接支付消耗性IAP。

同時(shí),玩家對(duì)下載文件大小敏感,認(rèn)為其與游戲質(zhì)量相關(guān),不希望高品質(zhì)AAA游戲出現(xiàn)廣告。

熱門(mén)產(chǎn)品盤(pán)點(diǎn)

在具體產(chǎn)品方面,印度市場(chǎng)呈現(xiàn)百花齊放的狀態(tài)。

休閑類(lèi)游戲憑借其簡(jiǎn)單易上手且趣味性強(qiáng)的特點(diǎn),在印度擁有龐大的受眾群體。

Gametion的《Ludo King》堪稱(chēng)其中的佼佼者,它以印度傳統(tǒng)桌游Ludo 為藍(lán)本進(jìn)行移動(dòng)端改編。這款游戲全球下載量早已突破10 億大關(guān),其中近80% 的用戶(hù)來(lái)自印度本土。

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玩家通過(guò)投擲骰子來(lái)決定棋子的移動(dòng)步數(shù),最終目標(biāo)是讓棋子從起點(diǎn)順利移動(dòng)到中心的 房子 區(qū)域,過(guò)程中還能將對(duì)手的棋子送回起點(diǎn),增添了策略對(duì)抗性。一局游戲往往只需五分鐘左右,十分適合利用碎片化時(shí)間來(lái)娛樂(lè)。

射擊類(lèi)游戲憑借緊張刺激的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和競(jìng)技性,在印度游戲市場(chǎng)也占據(jù)了重要地位。

除了大家熟知的《BGMI》(吃雞印度版)之外,《Garena Free Fire》在印度市場(chǎng)也很火熱。

這款大逃殺類(lèi)型的射擊游戲,充分考慮到印度市場(chǎng)中大量玩家使用中低端手機(jī)的情況,進(jìn)行了針對(duì)性地優(yōu)化,確保游戲在這類(lèi)設(shè)備上也能流暢運(yùn)行。

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不僅如此,它還特意針對(duì)印度市場(chǎng)推出了眾多定制化活動(dòng)。

例如在印度的特定傳統(tǒng)節(jié)日時(shí),會(huì)推出限時(shí)活動(dòng)以及主題更新等,同時(shí)積極舉辦本地化的電子競(jìng)技賽事和社區(qū)活動(dòng),極大地增強(qiáng)了玩家的參與度與忠誠(chéng)度,深受印度年輕玩家的喜愛(ài)。

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牌類(lèi)游戲作為印度民眾長(zhǎng)久以來(lái)喜愛(ài)的傳統(tǒng)娛樂(lè)項(xiàng)目,其線(xiàn)上版本也在游戲市場(chǎng)中風(fēng)生水起,如今也在在線(xiàn)游戲市場(chǎng)中蓬勃發(fā)展。

MPL是印度領(lǐng)先的技能游戲平臺(tái)Mobile Premier League(MPL)推出的一款備受歡迎的多游戲平臺(tái)應(yīng)用。它巧妙地將各種經(jīng)典棋盤(pán)游戲如印度拉米紙牌、撲克、國(guó)際象棋、飛行棋等整合在一起。

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玩家只需登錄這一個(gè)平臺(tái),就能隨心選擇體驗(yàn)不同的游戲,并且還有機(jī)會(huì)贏取現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),這無(wú)疑增加了游戲的吸引力。

平臺(tái)充分考慮用戶(hù)使用的便利性,支持多種語(yǔ)言以及如UPI、Paytm、銀行轉(zhuǎn)賬等支付方式,同時(shí)還會(huì)定期舉辦各類(lèi)現(xiàn)場(chǎng)賽事和活動(dòng)。

印度游戲市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者:M-League助力中國(guó)廠(chǎng)商出海印度

除了Gametion這種成名已久的老牌印度企業(yè)之外,M-League是目前印度市場(chǎng)一股不可忽視的力量。

M-League成立于2018年,由Sai Srinivas Kiran G和Shubh Malhotra共同創(chuàng)立。其主要子公司包括技巧類(lèi)游戲平臺(tái)MPL、來(lái)自德國(guó)的棋牌游戲工作室Gameduell,以及專(zhuān)注印度市場(chǎng)的出版平臺(tái)團(tuán)隊(duì)BLAST +。

M-League的投資組合還包括并擁有多個(gè)知名游戲工作室,如正在開(kāi)發(fā)印度首款大逃殺游戲《Underworld Gang Wars》的Mayhem Studios。

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自創(chuàng)立伊始,公司便懷揣著宏偉的愿景,立志要革新印度游戲行業(yè),致力于為全球玩家打造全方位、多樣化的游戲體驗(yàn)。

作為印度最多元化、國(guó)際化的游戲公司,M-League旗下的游戲類(lèi)型涵蓋技巧類(lèi)可取現(xiàn)游戲和免費(fèi)游戲,其中免費(fèi)游戲超過(guò)30%。業(yè)務(wù)區(qū)域包含印度、北美、歐洲、非洲,超過(guò)40%收入來(lái)自印度以外區(qū)域。

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作為印度領(lǐng)先的技能游戲平臺(tái),MPL擁有種類(lèi)繁多的游戲。它已累計(jì)擁有超過(guò)1.2億注冊(cè)用戶(hù),每月活躍的現(xiàn)金游戲用戶(hù)超過(guò)290萬(wàn)。MPL在支付轉(zhuǎn)化率和用戶(hù)留存率方面表現(xiàn)出色。

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在這里,玩家可以找到基于板球、猜謎、國(guó)際象棋、填字游戲等多種技能類(lèi)基礎(chǔ)游戲打造的競(jìng)賽項(xiàng)目。

它的獨(dú)特之處在于,玩家不僅能享受游戲的樂(lè)趣,還有機(jī)會(huì)通過(guò)參與競(jìng)賽贏取現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),這種模式極大地激發(fā)了玩家的參與熱情,吸引了大量用戶(hù)。

此外,Gameduell也是M-League 的重要成員,M-League 是德國(guó)發(fā)展最快的卡牌游戲工作室。

2022年被M-League收購(gòu)后,該公司從一個(gè)以技能型游戲?yàn)橹鞯钠脚_(tái)轉(zhuǎn)型為成功的免費(fèi)游玩模式。它推出了幾款廣受歡迎的游戲,深受玩家好評(píng),且登上了排行榜榜首,進(jìn)一步豐富了其游戲產(chǎn)品組合。

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M-League 還推出了一個(gè)免費(fèi)游戲發(fā)行部門(mén)Blast+,旨在幫助全球游戲開(kāi)發(fā)者打入印度游戲市場(chǎng),提供諸如本地化、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)、游戲運(yùn)營(yíng)、支付解決方案以及客戶(hù)服務(wù)等服務(wù)。其核心成員均為來(lái)自暴雪(Blizzard)、Scoplely、字節(jié)跳動(dòng)(ByteDance)等公司的行業(yè)資深人士。

他們?cè)诋a(chǎn)品設(shè)計(jì)、運(yùn)營(yíng)、研發(fā)、美術(shù)技術(shù)以及發(fā)行等方面經(jīng)驗(yàn)豐富,參與過(guò)多個(gè)知名游戲項(xiàng)目,比如 使命召喚 系列,擁有深厚的專(zhuān)業(yè)知識(shí)和行業(yè)洞察力。

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平臺(tái)為全球開(kāi)發(fā)商提供一站式解決方案。在發(fā)行營(yíng)銷(xiāo)上,利用本土團(tuán)隊(duì)和專(zhuān)業(yè)知識(shí),借助MPL用戶(hù)基礎(chǔ)、網(wǎng)紅合作、賽事舉辦等提升游戲知名度與參與度。

在運(yùn)營(yíng)方面,BLAST + 提供先進(jìn)管理系統(tǒng)和用戶(hù)定位技術(shù)。在營(yíng)收上,BLAST + 通過(guò)IAP和廣告設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),同時(shí)還有強(qiáng)大客服、政策法律支持及開(kāi)發(fā)指導(dǎo),助力開(kāi)發(fā)商降低成本、成功開(kāi)拓印度市場(chǎng)。

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在印度,銀行卡的普及率相對(duì)較低。隨著電子錢(qián)包和移動(dòng)支付方式日益普及,印度的支付方式變得和中國(guó)一樣便捷,在某些情況下甚至更快。總體而言,支付渠道呈現(xiàn)出多樣化和復(fù)雜化的特點(diǎn)。

這就要求游戲開(kāi)發(fā)者提供多種支付選項(xiàng),并注重優(yōu)化支付流程,以滿(mǎn)足不同玩家群體的支付需求,確保游戲內(nèi)交易順利進(jìn)行。

政策與人才并行

除了企業(yè),印度政府也高度重視數(shù)字經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,并不斷完善和優(yōu)化針對(duì)游戲行業(yè)的相關(guān)政策。印度政府成立了AVGC(動(dòng)畫(huà)、視覺(jué)特效、游戲和漫畫(huà))特別工作組,通過(guò)恰當(dāng)?shù)恼呓ㄗh、基礎(chǔ)設(shè)施支持以及技能培養(yǎng)舉措,推動(dòng)數(shù)字經(jīng)濟(jì)中這些關(guān)鍵領(lǐng)域的增長(zhǎng)與發(fā)展。此外,電子競(jìng)技被認(rèn)定為一項(xiàng)官方體育運(yùn)動(dòng),這進(jìn)一步提升了整個(gè)游戲行業(yè)的可信度與知名度。

一系列積極舉措吸引了大量外資涌入印度游戲市場(chǎng),為本土游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入了強(qiáng)大資金支持。

越來(lái)越多頂級(jí)游戲公司扎根印度,進(jìn)而培養(yǎng)出越來(lái)越多專(zhuān)業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)人才,為整個(gè)行業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展筑牢了人才根基。

結(jié)語(yǔ)

隨著5G技術(shù)在印度的逐步推廣以及快速互聯(lián)網(wǎng)的日益普及,還有人工智能等高新技術(shù)在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的不斷應(yīng)用,印度游戲的未來(lái)發(fā)展充滿(mǎn)想象空間。

此外,由于游戲公司數(shù)量的急劇增加,印度游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈。無(wú)論是本土還是外來(lái)游戲公司,唯有不斷創(chuàng)新、憑借獨(dú)具特色的游戲產(chǎn)品和優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn),才能在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中站穩(wěn)腳跟。

在機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的當(dāng)下,印度游戲市場(chǎng)未來(lái)的發(fā)展走向值得全球游戲行業(yè)持續(xù)關(guān)注。

而與熟悉本地市場(chǎng)與政策,注重長(zhǎng)期主義的頭部廠(chǎng)商合作,不失為一個(gè)進(jìn)入印度市場(chǎng)的明智選擇。目前,Blast+正在尋求各類(lèi)產(chǎn)品進(jìn)入印度市場(chǎng),比如休閑類(lèi)、模擬類(lèi)、消除類(lèi)、射擊類(lèi)、SLG等。如果合作意向的產(chǎn)品,可以預(yù)留聯(lián)系方式。Blast+的發(fā)行負(fù)責(zé)人會(huì)單獨(dú)聯(lián)系。

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