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《戀與深空》出海收入3億,日本殺瘋,特色打法吃全球?

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《戀與深空》出海收入3億,日本殺瘋,特色打法吃全球?

來源:DataEye

近來,數(shù)據(jù)顯示《戀與深空》在上線首月,實(shí)現(xiàn)了預(yù)估全球收入超6億元人民幣的成績(jī),日本已經(jīng)成為其最大的海外營(yíng)收市場(chǎng),發(fā)行商收入環(huán)比激增246%,躍居中國(guó)手游發(fā)行商全球收入Top30榜單。

此外,《戀與深空》在美國(guó)、加拿大、韓國(guó)、新加坡等國(guó),也登頂多個(gè)免費(fèi)榜。

打入乙女大本營(yíng)《戀與深空》是如何做營(yíng)銷的,面對(duì)全球發(fā)行的新挑戰(zhàn),疊紙到底做對(duì)了什么?今天,DataEye研究院聊聊《戀與深空》出海日本的數(shù)據(jù)。

為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。

如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評(píng)論區(qū)見。

一、市場(chǎng)表現(xiàn)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)下載

《戀與深空》出海收入3億,日本殺瘋,特色打法吃全球?

早在1月20日,官方便宣布,《戀與深空》全球下載量破1000萬(wàn)。 

上線至3月5號(hào),雙端預(yù)估下載量方面,美國(guó)、日本、菲律賓三個(gè)市場(chǎng)則位居下載量TOP3;印尼和泰國(guó)市場(chǎng)緊隨其后,差距不大。

(二)收入

《戀與深空》出海收入3億,日本殺瘋,特色打法吃全球?

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至3月5日《戀與深空》自上線以來其全球市場(chǎng)雙端預(yù)估總收入(已扣除平臺(tái)分成)約為4420萬(wàn)美金(即人民幣超3.1億元)。此前,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示其海外首月收入已經(jīng)破億。

具體各個(gè)市場(chǎng)方面,收入TOP3市場(chǎng)是在日本、美國(guó)、中國(guó)臺(tái)灣。日本市場(chǎng)收入遙遙領(lǐng)先。

從排名情況來看,在港澳臺(tái)地區(qū)及全球其他國(guó)家,這款游戲也登頂多個(gè)免費(fèi)榜,并沖進(jìn)多個(gè)暢銷榜Top10,登頂香港暢銷榜、登臺(tái)灣暢銷Top4,在2月5日拿下了日本iOS暢銷榜Top6。

《戀與深空》出海收入3億,日本殺瘋,特色打法吃全球?

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

主流市場(chǎng)表現(xiàn)亮眼,多點(diǎn)開花有一定難度。一般而言,乙女游戲在海外本地化方面,有一定難度,特別是在日本市場(chǎng),作為乙女游戲的發(fā)源地,擁有眾多被圈內(nèi)玩家奉為經(jīng)典的乙女游戲IP,日本廠商幾乎把各種合理的、不合理的題材玩法試了個(gè)遍,但是時(shí)至今日乙女游戲在日本的發(fā)展不及之前繁盛,若沒有差異化吸睛點(diǎn),也很難撬動(dòng)日本玩家。

3D特色、戰(zhàn)斗玩法立功?DataEye研究院推測(cè)有三方面原因:①是因?yàn)?D效果增強(qiáng)了游戲的互動(dòng)性,其次,創(chuàng)新的戰(zhàn)斗玩法能吃歐美,又能打日韓,②因?yàn)槭抢m(xù)作,此前已經(jīng)有IP積累,疊紙有一定的資金、經(jīng)驗(yàn)、營(yíng)銷物料等儲(chǔ)備。③自2015年起,日本女性向游戲市場(chǎng)的偶像養(yǎng)成類產(chǎn)品就逐漸風(fēng)行,《偶像夢(mèng)幻祭》等新品的出現(xiàn),取代了乙游的標(biāo)桿地位。以及,受限于成本及制作體系,日本乙女游戲老牌廠商Otomate很難在短期內(nèi)產(chǎn)出如國(guó)產(chǎn)乙游般的大制作,日乙市場(chǎng)已經(jīng)許久沒有新產(chǎn)品,新重磅了。疊紙推出的戀與系列,恰好填補(bǔ)了其市場(chǎng)空白。

整體來看《戀與深空》海外成績(jī)可圈可點(diǎn),貢獻(xiàn)流水的國(guó)家和地區(qū)都是T1級(jí)別市場(chǎng)。這從側(cè)面反映了,帥氣的主角?撬動(dòng)人性的色氣,直擊底層人性,的不受文化隔閡太多影響。對(duì)比不同市場(chǎng)的RPD(平均單下載收入),我們發(fā)現(xiàn),游戲核心受眾或高凈值用戶基本上集中在日韓市場(chǎng),在這么多T1市場(chǎng)的加持下,這也為產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)奠定了基礎(chǔ)。

二、社媒傳播

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)日本雜志《ANAN》聯(lián)動(dòng)合作

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《戀與深空》與日本知名女性雜志《anan》開啟聯(lián)動(dòng)合作,以雜志形式再現(xiàn)男主卡面內(nèi)容,三位男主沈星回、黎深、祁煜將以特別訪談的形式,為玩家?guī)硭麄儗?duì)愛的理解。

(二)與日本知名乙女游戲廠商 Otomate 開啟對(duì)談采訪

《戀與深空》出海收入3億,日本殺瘋,特色打法吃全球?

《戀與深空》游戲制作人、執(zhí)行制作人、全球發(fā)行人與與日本知名乙女游戲廠商 Otomate社長(zhǎng)、《薄櫻鬼》游戲制作人、Otomate游戲營(yíng)銷負(fù)責(zé)人開啟對(duì)談采訪,以《戀與深空》為切入點(diǎn),探討了乙女游戲的創(chuàng)作與發(fā)展。

(三)攜手配音演員直播,介紹游戲玩法

1月20日,攜手配音演員小林裕介佐藤拓也立花慎之介開啟直播,在直播中可以收聽限定聲音,并進(jìn)行了抽獎(jiǎng)。

(四)線下看板廣告,鼓勵(lì)打卡拍照。

1月18日游戲全球同步上線,1月中下旬在池袋、新宿、秋葉原地鐵站設(shè)置了看板廣告。

3月1日,在池袋設(shè)置了三人位大屏廣告,不少日本玩家打卡后發(fā)到小紅書分享,表示羨慕國(guó)服玩家,在國(guó)內(nèi)能看到真人大小的看板。

3月6日為游戲人物祁煜的生日,官方在池袋設(shè)置了線下看板廣告,鼓勵(lì)玩家線下打卡,不少玩家在評(píng)論區(qū)po出于廣告的合影打卡。

(五)邀請(qǐng)達(dá)人測(cè)評(píng)游戲、本地化投放

《戀與深空》出海收入3億,日本殺瘋,特色打法吃全球?

在Youtube平臺(tái),官方則是邀請(qǐng)一些游戲測(cè)評(píng)博主體驗(yàn)游戲,并分享游戲過程中的感受,視頻通常時(shí)長(zhǎng)在半小時(shí)以上。

此前,X 上有一篇關(guān)于游戲測(cè)評(píng)的熱門貼文——《從父親的視角玩<戀與深空>》大致是一位男性玩家從幫女兒找對(duì)象的角度寫的游戲體驗(yàn)和測(cè)評(píng),笑點(diǎn)密集討論度很高,要不是仔細(xì)看注釋大概率看不出是一篇PR稿件。

同時(shí)我們關(guān)注到,在5ch論壇,有大量玩家討論戰(zhàn)斗玩法,也有人熱心解釋各大技能的操作方式。對(duì)于幾乎未接觸過戰(zhàn)斗玩法的乙女玩家而言,認(rèn)真學(xué)習(xí)技能并非勝負(fù)心作祟,她們更期待的是戰(zhàn)斗之后的獎(jiǎng)勵(lì)。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

線上線下大高舉高打,打法對(duì)標(biāo)二次元。線上直播、與日本知名雜志合作、與Otomate對(duì)談,利用自身官方媒體平臺(tái)進(jìn)行宣傳曝光,線下廣告位鋪開,項(xiàng)目組希望雙管齊下,通過這一形式向日本以及國(guó)內(nèi)女性向游戲玩家輸出品牌影響力,快速打開市場(chǎng)。雖然在日本市場(chǎng)設(shè)置線下廣告已經(jīng)成為常規(guī)套路,但從社媒平臺(tái)的反饋來看,玩家還是很吃這一套。 

采買垂類達(dá)人形成內(nèi)容傳播,比較重視喜劇元素。通過達(dá)人的內(nèi)容、直播,來持續(xù)擴(kuò)大產(chǎn)品曝光力度,期望觸及契合度高的目標(biāo)用戶。并且其重心主要放在了長(zhǎng)視頻平臺(tái),比較重視喜劇搞笑內(nèi)容。

總體而言,疊紙針對(duì)日本市場(chǎng)打法四平八穩(wěn),重在推高收入,暫不看利潤(rùn)。與二次元游戲的打法類似,重社媒、重線下,經(jīng)典的大投入、大手筆投入,是推高收入的邏輯,而不是保利潤(rùn)。在營(yíng)銷的動(dòng)作可以分為兩方面來看,一方面,通過買量和對(duì)口聯(lián)動(dòng)來獲量,這些聯(lián)動(dòng)不僅與劇情、游戲世界觀對(duì)口,更是對(duì)游戲的特色和玩家群體進(jìn)行了精準(zhǔn)的定位。另一方面的營(yíng)銷費(fèi)用,用于社媒平臺(tái)營(yíng)銷動(dòng)作和線下廣告,期望通過用戶參與活動(dòng),發(fā)布UGC內(nèi)容去擴(kuò)大目標(biāo)用戶圈層,轉(zhuǎn)化潛在用戶。

三、買量投放 

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢(shì)

《戀與深空》出海收入3億,日本殺瘋,特色打法吃全球?

買量投放方面,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:《戀與深空》在去年12月底開始進(jìn)行素材投放。但日均投放素材并不突出,上線之前素材投放量?jī)H有個(gè)位數(shù)。直到游戲上線當(dāng)天,素材投放量才迎來提升,上線后又開始小幅度下降。

(二)素材創(chuàng)意

《戀與深空》出海收入3億,日本殺瘋,特色打法吃全球?

DataEye研究院整理了《戀與深空》投放計(jì)劃數(shù)TOP30的高效素材,其投放素材創(chuàng)意形式中,角色立繪展示和劇情展示的素材占比較高,前者占比約為47%,后者占比約為40%,游戲?qū)嶄浾急葹?3%

具體從創(chuàng)意賣點(diǎn)方面來看,《戀與深空》高效素材的游戲?qū)嶄浺哉故居螒驊?zhàn)斗玩法相關(guān)內(nèi)容為主,展示雙人合體技以及相應(yīng)的華麗動(dòng)畫演出。

角色立繪展示和劇情展示都是將重點(diǎn)突出放在了3D寫實(shí)風(fēng)格,著重展示角色的顏值、表面材質(zhì)和陰影,同時(shí)也兼顧微表情、口型、頭發(fā)等細(xì)節(jié),希望人物能更貼近現(xiàn)實(shí),以及在第一視角下與玩家的親密互動(dòng)。游戲文案則主要為福利贈(zèng)送和免費(fèi)x抽為主。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

素材畫面重點(diǎn)展示3D技術(shù),和國(guó)內(nèi)基本沒太大差別。當(dāng)前廣告素材中只有零星片段展示了非實(shí)機(jī)不完整的戰(zhàn)斗畫面,更多的廣告內(nèi)容仍然著重于女性向素材常見元素,通過將3D第一人稱互動(dòng)增加玩家的體驗(yàn)感。不過反饋也并非十全十美,對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)、劇情,還是有許多用戶吐槽。

情色元素、撩動(dòng)荷爾蒙仍是王牌。此前有《代號(hào)鳶》孫策胸肌圖出圈,贏得關(guān)注,現(xiàn)在《戀與深空》也貢獻(xiàn)了洗澡卡一類的上衣消失、褲子消失的動(dòng)作劇情。不難看出,現(xiàn)在的乙女游戲情緒價(jià)值、情色價(jià)值兩手抓,既有戀愛一般的陪伴感,又要有讓人一見鐘情、再見流鼻血的勁爆外貌。

整體來看,游戲素材創(chuàng)意形式也比較集中,或者說單一。基本都是基于游戲資產(chǎn)進(jìn)行創(chuàng)作。主要圍繞游戲人物作為素材內(nèi)容,通過精美,色氣的畫面吸引用戶,但卻不展示出該游戲的玩法。并且此類素材容易讓用戶在短時(shí)間內(nèi)就產(chǎn)生審美疲勞。

四、國(guó)乙出海,反攻乙女大本營(yíng)?

相較于國(guó)內(nèi)乙女游戲DAU 大幾百萬(wàn)的盛況,乙女游戲在日本幾乎是另一幅景象。

根據(jù)日本游戲數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)「Game-i」的統(tǒng)計(jì),目前在日本的女性向手游市場(chǎng),占據(jù)主導(dǎo)地位的仍然是《偶像夢(mèng)幻祭!!Music》為代表的偶像題材養(yǎng)成音游,或者是《刀劍亂舞 ONLINE》一類的擬人養(yǎng)成游戲,包含戀愛元素的乙女游戲在月流水 Top10 中僅占據(jù)兩席,相對(duì)小眾。

養(yǎng)成游戲占據(jù)主要視野的情況下,日本女性向游戲市場(chǎng)其實(shí)已經(jīng)很久沒有出現(xiàn)一款能引發(fā)廣泛討論的乙女游戲了?!稇倥c深空》的3D效果+利用戰(zhàn)斗玩法穿插在劇情關(guān)卡之中,構(gòu)建差異化,出現(xiàn)的恰逢其時(shí)。

此前,也有不少女性向手游出海日本,如祖龍的《以閃亮之名》(日文名:きらめきパラダイス)和友誼時(shí)光的《凌云諾》(日文名:青雲(yún)の契り)上線僅僅兩個(gè)月有余,下載量和收入表現(xiàn)均大幅下滑。

在玩家群體中一個(gè)流傳頗為廣泛的解釋是,中日女性玩家對(duì)于女性向游戲關(guān)注點(diǎn)不同,日乙普遍更為豐富和大膽,時(shí)常糅合虐戀向的元素,而國(guó)乙男主基本集中在霸總、年下等幾個(gè)類型,相對(duì)單調(diào),互相很難接受對(duì)方的審美趣味其實(shí)比較正常。其中《凌云諾》還是經(jīng)典的宮斗題材,主打大女主,在情節(jié)和人物塑造上有一定的理解門檻,日本玩家接受起來可能并不容易。

從根本上來說,乙女游戲仍屬于小眾品類,大家一說起游戲,第一反應(yīng)就是只有男生才玩,女生沒啥可玩的,這意味著女性受眾也是游戲的新生,她們需要時(shí)間去探索自己的需要,需要問自己什么才是我想要的游戲?什么樣的設(shè)計(jì)才是我喜歡的?

所以,除了技術(shù)和三觀問題外,廠商真正要面對(duì)的問題或許是如何更好地了解女性玩家,而這個(gè)問題需要耗費(fèi)漫長(zhǎng)的時(shí)間回答,色氣,只是擊中人性的捷徑,我們也期待更多廠商能交出滿意的答卷。

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