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首月4千萬!草花互動+智明星通,狙擊搶量Funplus!

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首月4千萬!草花互動+智明星通,狙擊搶量Funplus!

來源:DataEye

今年2月8號,湖南草花互動發(fā)行、北京智明星通研發(fā)的末日生存SLG手游《荒野迷城》上線。根據(jù)GameLook的報道,該游戲2月預(yù)估收入超4000萬元,成為2月表現(xiàn)前十的新產(chǎn)品之一。 

海外大紅大紫的末日生存+SLG,國內(nèi)反而相對空白。三七末日三消SLG《謎題大陸》、殼木《旭日之城》,目前都在APP端表現(xiàn)不突出。FunPlus《曙光防線》(即《State of Survival》國服)已開啟預(yù)約,但4月才上線?!痘囊懊猿恰窊屜仍贏PP端跑出,讓我們再次聚焦沉寂已久的SLG賽道。

但或許是買量投流做得多元,DataEye研究院也發(fā)現(xiàn),該游戲在TapTap平臺僅3.4分。

《荒野迷城》是如何做營銷的?又是哪些原因促使了其在收入側(cè)的增長?今天,DataEye研究院聊聊《荒野迷城》的數(shù)據(jù)。聊聊國內(nèi)末日生存SLG——2024戰(zhàn)火再起?

一、市場表現(xiàn)與玩法觀察

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)市場表現(xiàn)

 

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點點數(shù)據(jù)顯示,《荒野迷城》2月8號上線以來(截至3月18日)iOS預(yù)估下載量約為115萬次。(該游戲上線了大量安卓渠道,因此iOS數(shù)據(jù)僅供參考) 

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《荒野迷城》上線當天位居iOS游戲免費榜第3名、暢銷榜第146名的位置,上線后,暢銷榜位置持續(xù)走高,最高攀升至43名。 

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從iOS預(yù)估收入(扣除了平臺分成)來看,點點數(shù)據(jù)顯示,游戲上線至3月18日,2398萬元,目前仍處于平穩(wěn)趨勢中。

(二)基于COK-like的融合玩法

該游戲融合了RPG、塔防、多人生存等經(jīng)典元素,玩家可以在游戲中扮演調(diào)查團指揮官,通過建造、策略、生存、塔防等多重玩法建設(shè)自己的家園。 

具體玩法方面,《荒野迷城》在內(nèi)核上沿用了經(jīng)典的COK-like設(shè)計。所以在實際的游玩體驗中,《荒野迷城》也會更加強調(diào)不斷成長的養(yǎng)成建設(shè)玩法,以及玩家之間的PVP玩法這兩個板塊上。 

游戲美術(shù)方面,《荒野迷城》采用了豎屏設(shè)計,帶有漫畫濾鏡,讓玩家的視聽體驗貼合《行尸走肉》漫畫的原始質(zhì)感。根據(jù)手游那點事的報道,針對《荒野迷城》,智明星通專門調(diào)度了近百人的研發(fā)團隊,要把它打造成一個新項目,對游戲玩法、美術(shù)包裝,乃至付費體驗都進行了重做。

【DataEye研究院觀點】

SLG看長線?!痘囊懊猿恰菲鸪跎暇€當天成績并不凸顯,后繼伴隨買量投放發(fā)力。目前iOS預(yù)估收入2398萬元,這在國內(nèi)生存&末日SLG賽道已經(jīng)算是一個小爆款(畢竟國內(nèi)此類產(chǎn)品不多,非大賽道)。然而,暢銷榜成績穩(wěn)定,但評分不佳。 

 

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綜合《荒野迷城》下載、收入等數(shù)據(jù)來看,DataEye研究院認為《荒野迷城》此后成績可期,但可能會遇到FunPlus《曙光防線》的強勢競爭,導(dǎo)致變數(shù)。《荒野迷城》目前有先發(fā)優(yōu)勢。當下成績背后是成熟玩法以及賽道空窗期:

一來,《荒野迷城》在三月份已經(jīng)迎來兩次收入高峰付費情況公開驗證過,作為SLG產(chǎn)品,伴隨買量仍處于平穩(wěn)爬坡,玩家付費更集中在中后期階段。

二來,在2022年末日SLG賽道經(jīng)歷快速過熱之后,一些產(chǎn)品因SLG買量貴、品類回本周期長等問題開始在2023年如潮水般退去。市場在經(jīng)歷整整一年的空窗期之后,玩家對于末日SLG新品的需求也未得到很好滿足,而《荒野迷城》的出現(xiàn)正好是這個窗口期。

但從目前玩家評論來看,不少玩家表示:游戲氪金頁面一直彈,影響游戲體驗、廣告內(nèi)容與游戲內(nèi)容完全不符。

這也難怪,該游戲和智明星通的《The Walking Dead: Survivors》(正版《行尸走肉》以下簡稱《TWD》)的產(chǎn)品關(guān)系緊密,《TWD》一度是買量投流大戶,曾憑借海外一年七億營收的數(shù)據(jù)在SLG賽道名列前茅。

但《TWD》畢竟是2021年的游戲,成熟游戲架構(gòu)雖說千錘百煉,但國內(nèi)SLG玩家確實更加挑剔、要求創(chuàng)新。并且《行尸走肉》漫畫,對國內(nèi)玩家來說沒有太多情懷濾鏡。如果聯(lián)動美劇或許更加貼國內(nèi)玩家。

二、買量投放

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢

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DataEye數(shù)據(jù)顯示《荒野迷城》并未提前預(yù)熱,上線之前素材投放量并不突出,素材視頻+圖片保持在一百。直到游戲上線前一天,素材投放量才迎來提升,單日素材視頻+圖片去重后5177。之后幾天,投放持續(xù)穩(wěn)定,直到2月26日迎來大幅度下降至2869,但隨后又迎來提升。

(二)創(chuàng)意素材

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DataEye研究院整理了《荒野迷城》投放計劃數(shù)TOP30的高效素材,其投放素材創(chuàng)意形式中,類UGC素材占比最高,達43%;其次是游戲?qū)嶄?,占?7%;高品質(zhì)類和角色故事介紹分別占比17%和13%。

其中,類UGC素材以介紹游戲玩法為切入點,講解游戲亮點、配合游戲?qū)嶄洰嬅妗?/p>

而角色故事介紹,在開頭是一段高渲染的動畫短片,后續(xù)則展現(xiàn)游戲體驗。

此外,DataEye研究院觀察到,《荒野迷城》也投放了另一種角色故事素材。其脈絡(luò)主要是以女主角與緊張刺激的情境的反差為吸睛點,然后再展示角色在游戲中的操作、玩法,以及在游戲中的劇情。

【DataEye研究院觀點】

成熟多元的素材,持續(xù)的投放,類UGC素材占比最高。前文提到智明星通《TWD》在海外買量投放成績突出,作為關(guān)系密切的《荒野迷城》在國內(nèi),買量創(chuàng)意有很多《TWD》以及其他海外同類產(chǎn)品影子:重點構(gòu)建緊張刺激的場景,提升受眾代入感。經(jīng)典玩法是已經(jīng)被市場驗證過的,證明該玩法確實能吸引到一批玩家的關(guān)注及下載。并且該素材是《荒野迷城》投放最多的素材,這或許從側(cè)面印證了該素材的吸量能力。

第一視角闡述,增加代入感,擴圈RPG玩家。DataEye研究院注意到《荒野迷城》投放的素材多用第一視角進行描述和展示,推測是想通過這種形式增加玩家對游戲的代入感,獲取RPG玩家,同時搭配掃射喪尸的畫面,激發(fā)玩家產(chǎn)生腎上腺素,提供爽感、割草感。

圖片、視頻素材占比五五開。此次《荒野迷城》的買量雖然算得上大手筆,但50%以上是圖片素材,制作成本較低,且視頻素材中出現(xiàn)大量游戲?qū)嶄洝R环矫娼当驹鲂?,另一方面推測是把買量經(jīng)費騰挪到做社媒營銷上。

整體來說,《荒野迷城》項目組以大規(guī)模持續(xù)的投放策略切入市場。素材創(chuàng)意多圍繞刺激場景+代入感+游戲玩法,讓玩家通過素材內(nèi)容看到有血有肉的人物和劇情,加強代入感。但與此同時,不少玩家在Taptap表示素材與游戲貨不對板(這也很正常,游戲玩法是SLG,創(chuàng)意中的RPG元素,游戲中其實并非主流)。

三、品牌傳播

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)達人營銷

項目組采取了垂類達人+娛樂達人相結(jié)合的投放策略,以腰尾部達人為主,且以搞笑劇情、顏值、游戲測評三類達人為主。

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在上線當天,大量投放了一波達人,在抖音上,#荒野迷城首發(fā)話題超過3000萬次播放。近期,官方又投放了一波顏值達人,例如:喬妹來了在日常視頻內(nèi)容中植入游戲,目前視頻已經(jīng)有3.6萬點贊。此外,#荒野迷城話題已經(jīng)超過5800萬次播放。

(二)官方直播

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在游戲上線當天,官方在抖音開啟首發(fā)直播盛典,在直播中帶來游戲爆料、美女熱舞互動、還抽取飛天茅臺喝大量游戲獎勵。

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除此之外,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),游戲上線后官方每天固定10:00-02:00點在抖音開啟直播。值得注意的是,官方為游戲角色也開設(shè)了抖音賬號,每個賬號分管的內(nèi)容也不同,官方在簡介中指路了不同賬號的用途。

(三)贊助張志磊

3月9日,官方在公眾號發(fā)布為拳王張志磊加油的內(nèi)容,表示期待其二番戰(zhàn),希望他王者歸來。張志磊擁有WBO重量級過渡拳王金腰帶,可惜近期衛(wèi)冕失利。圍繞比賽近期有一些質(zhì)疑聲。

(四)籌備短劇

根據(jù)貓眼專業(yè)版信息顯示,草花互動正在籌備《荒野迷城》同名短劇,顯示開機時間為3月22日。

【DataEye研究院觀點】

《荒野迷城》更看重渠道與買量,聯(lián)動蘋果、華為、小米、OPPO、VIVO、榮耀等多個渠道,進行預(yù)約、首發(fā)、運營這三個階段的合作??梢钥闯霾莼ɑ哟蚍ū容^穩(wěn),是打響知名度、擴大收入的思路(而不是優(yōu)先提利潤)。

《荒野迷城》在傳播層方面,采用了多而全的營銷方式,在投入不多情況下,期望面面俱到,觸達更多目標用戶群體。達人營銷買量兩手抓,但經(jīng)費可能不如買量投入持續(xù)。游戲項目組采買了一輪星圖達人,但沒有做發(fā)行人,主要經(jīng)費還是在買量。DataEye研究院認為,項目組在社媒營銷方面其實非常注重娛樂化(搞笑、顏值),找的達人分布領(lǐng)域廣,使其產(chǎn)品在傳播過程中比較原生、有趣、下沉。但總體來說,投入在內(nèi)容營銷、達人營銷上的經(jīng)費,應(yīng)該還是相對分散、不持續(xù)的。

做短劇,投贊助,有野心。本質(zhì)上就是借助這些內(nèi)容、事件、明星的影響力,擴大產(chǎn)品曝光力度。可是似乎這些與產(chǎn)品關(guān)聯(lián)性、契合度不算高,轉(zhuǎn)化效果/傳播情況有待觀察,并且這類動作的成本不低,投入—曝光到什么程度還不知道。

總體來說,游戲重點押注買量投放,爆發(fā)式持續(xù)投放,而從高效素材的創(chuàng)意形式來看,還是以借鑒海外成功產(chǎn)品的素材內(nèi)容為主。這樣的好處就在于素材轉(zhuǎn)化率可以有保證,只要投放就可以吸引一批用戶的下載,但也容易出現(xiàn)玩家反饋貨不對板的情況。

四、第七輪SLG大戰(zhàn)開啟?

【DataEye研究院觀點】

放眼整個賽道,在海外,生存末日題材早已處于競爭白熱化的階段。

但在國內(nèi),并不是一個大眾賽道,容易水土不服。DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,近一年以來國內(nèi)這個賽道在投的游戲APP素材趨勢如下,在今年2月《荒野迷城》上線以前,日均投放較低,主要投的游戲是《旭日之城》、《末日血戰(zhàn)》和《最后一道防線》?!痘囊懊猿恰飞暇€后一己之力撐高賽道投流空間,

今年Funplus的《曙光防線》已經(jīng)定檔4月10日,目前官方宣布已經(jīng)達成300萬預(yù)約成就,這必定也是一款大手筆買量產(chǎn)品,讓這一賽道繼續(xù)升溫,大概率觸發(fā)新一輪的競賽。

生存&末日,在海外天然有流行文化土壤。但國內(nèi)不一定能擠得下兩款持續(xù)買量投流的產(chǎn)品。SLG天然是需要一定社交才更好玩,是典型的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),即玩的人越多,社交越豐富,也就越好玩(節(jié)點越多、單個節(jié)點價值越高)這意味著又是一場DAU與頭部大R之爭。

智明星通一度是SLG的王者,草花互動則在2019年聯(lián)運發(fā)行過手游《末日血戰(zhàn)》創(chuàng)下月流水接近破億成績。二者加持下,《荒野迷城》能否提前狙擊Funplus《曙光防線》,值得關(guān)注。

DataEye研究院觀察:此前,SLG新游大戰(zhàn),已經(jīng)經(jīng)過六輪了:

第一輪——三國之戰(zhàn):靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》、網(wǎng)易《率土之濱》;

第二輪——多文明之戰(zhàn):騰訊天美《重返帝國》、4399《文明與征服》;

第三輪——差異化題材之戰(zhàn):《無盡的拉格朗日》《猿族時代》《巨獸戰(zhàn)場》;

第四輪——螞蟻之戰(zhàn):三七《小小蟻國》、君趣《蟻族崛起》;

第五輪——現(xiàn)代戰(zhàn)爭之戰(zhàn):莉莉絲《戰(zhàn)火勛章》、三七《亮劍》(卡牌策略,勉強算SLG,但不是4XSLG);

第六輪——小游戲之戰(zhàn):《霸業(yè)》《銀河戰(zhàn)艦》《口袋奇兵》《巨獸戰(zhàn)場》《三國兵臨城下》《城主天下》等;

這次,第七輪——末日生存SLG之戰(zhàn)!

縱觀前述六輪SLG戰(zhàn)況,一方面題材走向小眾細分化(典型如螞蟻題材),另一方面獲取玩家圈層逐漸泛化(比如獲取小游戲用戶,以及副玩法素材)是兩大主線。

基于這兩條主線,這一輪末日生存SLG之戰(zhàn),可能很像螞蟻題材(三七VS君趣)之戰(zhàn):

第一階段,先后搶量:APP端,先手方(君趣《蟻族崛起》)提前狙擊洗一輪,后手方(三七《小小蟻國》)上線后二者搶量,然后是一方(敗者)逐漸遜色;

第二階段,勝者轉(zhuǎn)戰(zhàn):另一方(勝者)因題材所限、回本周期太長,APP也買不動,于是轉(zhuǎn)戰(zhàn)小游戲(買量價格很低);

第三階段,勝者雙端獲量:勝者在小游戲端大手筆投放,但APP端主要吃買量溢出的自然量而不主投——APP去沉淀核心玩家,小游戲負責(zé)曝光占心智。

歷史會重演嗎?

DataEye研究院認為:小游戲可能是決勝點。

總之,持續(xù)觀察,表示祝福吧。各自加油!

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