來源:游戲陀螺
很多人或許對去年10月首次亮相的《二重螺旋》記憶猶新。憑借超高的美術(shù)品質(zhì)、戳人的角色建模、華麗的戰(zhàn)斗特效,迄今為止《二重螺旋》首曝PV已在B站獲得了超330萬次播放,TapTap預(yù)約數(shù)和關(guān)注量均超24萬,好游快爆玩家期待值更是超過9.0分。
玩家對《二重螺旋》關(guān)注度如此之高其實不難理解。一方面,脫胎自《幻書啟世錄》美術(shù)班底,《二重螺旋》的美術(shù)品質(zhì)確實非常能打(如傳聞所言,《幻書啟世錄》主美十倍大熊正是本作制作人);另一方面,縱觀偌大一個二次元品類,鮮有產(chǎn)品主打動作割草體驗。
3月27日,這款由英雄游戲旗下潘神工作室研發(fā)的二次元戰(zhàn)斗冒險游戲發(fā)布了技術(shù)性測試PV、并開啟了首次測試。帶著對二次元割草的好奇,游戲陀螺第一時間體驗了本作。
而在匆匆游玩了數(shù)個小時后,我隱隱有這么一種感覺:《二重螺旋》可能找到一條與當(dāng)下大多數(shù)二游新品截然不同的思路。其對行業(yè)最大的啟示在于,二游真沒必要只朝一個方向卷。
體驗每一個角色都像在品嘗巧克力
老實說,我和不少玩家一樣,去年看到《二重螺旋》的第一眼就被其美術(shù)風(fēng)格所吸引了。而這一次技術(shù)性測試,《二重螺旋》實機畫面也確實拿出了不輸于PV的美術(shù)品質(zhì)。
首先,不管是恢弘壯麗的城市,還是序章遭遇的兩大反派,《二重螺旋》在將美術(shù)力拉滿的同時,也渲染出濃郁的西式幻想風(fēng),「阿特拉西亞」大陸的整體風(fēng)貌隨之撲面而來。
其次,作為二游的重中之重,《二重螺旋》塑造了多個風(fēng)格化十足、戰(zhàn)斗體驗各異的自機角色。如玩家第一個上手的角色「貝蕾妮卡」英姿颯爽,慣用武器也是較為常見的單刀。
「貝蕾妮卡」也是本作的看板娘
身形嬌小的蘿莉角色「松露」施放大招后可以騎著小豬一路豬突猛進。
御姐角色「琳恩」擅用雙槍攻擊,且被動機制也與左輪手槍相關(guān)。
而在首曝PV便登場過的「賽琪」,則可使用大招持續(xù)飛翔,從空中打擊目標。
不只戰(zhàn)斗方式八仙過海各顯神通,每位角色的大招演出同樣各具特色。如更擅長使用爆破類遠程武器的克系少女「塔比瑟」大招動畫是召喚一群觸手;帥氣雷系成男「煜明」大招可呼雷喝電。
此外,召喚系、輔助系角色在游戲中均有發(fā)揮,這里不一一贅述。而我們也不難看出,《二重螺旋》一方面通過外觀、人設(shè)塑造了多個玩家喜聞樂見的男女角色,另一方面又為之打造了一套與角色風(fēng)格相契合的戰(zhàn)斗系統(tǒng),使戰(zhàn)斗體驗更有趣味性和新鮮感。
電影《阿甘正傳》有句名臺詞:你永遠不知道下一顆巧克力是什么味道。《二重螺旋》項目組告訴我們,潘神工作室也希望玩家的體驗就像阿甘品嘗巧克力一樣,玩家在體驗過一個角色之后,迫不及待地想要知道下一個角色會有怎樣的戰(zhàn)斗體驗。
易上手、有深度的二次元割草
在增強多元角色體驗的同時,《二重螺旋》顯然還有意降低了游戲的上手門檻。
雖然擁有近戰(zhàn)、遠程兩套戰(zhàn)斗體系,但《二重螺旋》的操作難度并不高。以PC端為例,撇開左鍵施展近戰(zhàn)攻擊不談,點擊右鍵即可在無需瞄準開鏡的情況下進行遠程射擊——哪怕是我這種動作游戲苦手+反射弧比赤道還長的老年射擊游戲選手,操作起來也游刃有余。
不止如此,沒有體力限制的爬墻、滑鏟、二段跳、螺旋飛躍,既大大增加了自機角色的機動性,又使得戰(zhàn)斗體驗更加流暢連貫、酣暢淋漓。
即便玩家偶爾因失誤陣亡,也可憑復(fù)活機制原地重生重新投入戰(zhàn)斗(單次戰(zhàn)斗限3次),從而大大降低再次作戰(zhàn)成本。
然而,簡單易懂的戰(zhàn)斗體系,并不意味著《二重螺旋》在操作層面缺乏深度。
由于連擊(即通過連續(xù)攻擊積攢連擊點,提升連擊等級,再通過重擊進行蓄力攻擊,而提高連擊等級又可以進一步提升蓄力攻擊傷害)、浮空遠程射擊(跳躍時射擊可適當(dāng)減緩下落速度)、下落攻擊等機制的存在,《二重螺旋》飛天遁地的立體式戰(zhàn)斗體驗相當(dāng)帶感。
更重要的是,基于「多維武器組合」、每種近戰(zhàn)武器都有一套單獨攻擊模組等特色,角色在了裝備了長戟、鐮刀、雙手劍、太刀,爆破武器、霰彈槍、突擊槍等不同種類的近戰(zhàn)、遠程武器后,角色的戰(zhàn)斗風(fēng)格及戰(zhàn)術(shù)策略也必然會發(fā)生相應(yīng)變化。
可以想象,合理施展閃避、平A、重擊、戰(zhàn)技、終結(jié)技,兼之運用下落攻擊、遠程射擊,熟練一點的玩家可以打出眼花繚亂的操作,給予敵人成噸傷害。
尤其是在搭配了與角色、武器養(yǎng)成相掛鉤的魔之楔系統(tǒng)后,玩家便可隨心所欲地構(gòu)筑戰(zhàn)斗流派,在戰(zhàn)場上輕松收獲割草體驗。
言而總之,《二重螺旋》給我的體驗很像一款上手不難、卻需要花些心思去琢磨的無雙游戲。而如果你愿意花時間下功夫研究游戲機制、磨煉操作,那么它帶來的多巴胺會十分爆表。
一些箱庭戰(zhàn)斗之外的小驚喜
聊完戰(zhàn)斗部分,你心底可能會有個按捺不住的疑問:除了割草,《二重螺旋》還能玩什么?
在回答這個問題之前,我們不妨先明確一點,《二重螺旋》并不是一款主打大世界或開放世界體驗的產(chǎn)品,而是一款箱庭場景為主的戰(zhàn)斗冒險游戲。因此盡管擁有豐富的地域、場景,但在箱庭部分,《二重螺旋》只有少量探索元素:如需要搜集鑰匙方能解鎖的儲物柜,野怪鎮(zhèn)守的寶箱,限時挑戰(zhàn)等,玩家大可以在劇情流程之后回來慢慢舔圖。
但這些內(nèi)容顯然不足以支撐游戲的全部玩法,因而除此之外,《二重螺旋》似乎更側(cè)重于通過勘察、避險、探險、追緝、扼守、Boss挑戰(zhàn)等不同模式的副本填充玩家時間。
潘神工作室表示,除了正在平衡調(diào)優(yōu)中的AI隊友系統(tǒng),項目組還在開發(fā)多人聯(lián)機模式??梢灶A(yù)見,通過角色組隊、武器搭配、流派組合,玩家在聯(lián)機中勢必會產(chǎn)生許多化學(xué)反應(yīng)。
而除開戰(zhàn)斗部分,在時間不長的體驗過程中,令我印象最深的,是一套有點兒類似跑團玩法的「印象系統(tǒng)」。簡單來說,主城中部分NPC一見面會提供若干選項,而玩家的選擇將初步?jīng)Q定他們對你的初始印象:混沌功利道德共情才智,形形色色的NPC最終會形成這座城鎮(zhèn)對玩家的整體印象。
隨后,這些NPC又將提供若干需要骰子判定的選項,一旦骰子檢定成功,他們則向玩家交待一些人文風(fēng)貌、故事背景,同時還能向玩家解鎖關(guān)于該NPC的深層情報。
坦白講,囿于體驗時間有限,我對「印象系統(tǒng)」目前的實際作用理解還不夠深。但據(jù)項目組透露,印象系統(tǒng)將是《二重螺旋》中一個非常重要的子系統(tǒng),玩家的選擇不僅會影響到部分資源獲取,甚至可能左右某些支線劇情的走向。
又如鍛造系統(tǒng),不僅能夠制造戰(zhàn)斗游戲常見的戰(zhàn)術(shù)道具、武器裝備。
還可以制作多種可改變角色外觀的飾品——這在以提供皮膚來改變角色外觀為主流手段的二游中并不多見。
當(dāng)然了,我的游戲體驗比較淺,許多小系統(tǒng)還沒有接觸到,而考慮到潘神工作室還會在今后的開發(fā)中持續(xù)為游戲注入玩法,相信《二重螺旋》正式面世時會帶來更多小驚喜。
做二次元游戲中的異類
眾所周知,這幾年國內(nèi)二次元賽道實在太卷了。舉凡在二游品類有一定積累的廠商,都極盡開發(fā)之能事想往3D動作、大世界、開放世界、自由探索上靠。沒辦法,市場競爭太激烈,大廠儲備的新品又多,大家都唯恐自家產(chǎn)品在次世代二游角逐中掉隊,于是挖空了心思對標頭部產(chǎn)品、渴望做到品類極致。
但問題是,如今的二游市場還能承載這么多同類產(chǎn)品嗎?或者再說得不客氣點,現(xiàn)在玩家還需要那么多品質(zhì)固然很高、但在品類上已呈現(xiàn)同質(zhì)化跡象的競品嗎?
我覺得,《二重螺旋》今天發(fā)布的PV下的一則玩家留言,多少能折射出二次元品類眼下的困境:我們太需要不同賽道、不同玩法的二游了。
從這個角度來看,相較于傳統(tǒng)二游廠商,從新開始的潘神工作室反倒沒有太多包袱——作為一款戰(zhàn)斗冒險游戲,它沒有一味求大、堆量,貿(mào)然闖入大世界/開放世界的大門,而是相對明智地選擇了一條差異化更明顯、且少有人涉足的細分賽道——箱庭式戰(zhàn)斗。
我猜,潘神工作室應(yīng)該很清楚自己想要做出一款什么樣的產(chǎn)品,也很了解自己的長短板所在,因而在箱庭戰(zhàn)斗這條更易把控的路徑上,他們才會更好地配置自己手上的開發(fā)資源。
我不敢說《二重螺旋》日后必然能取得如何優(yōu)異的成績,但至少就目前來看,沿著這條路,潘神工作室應(yīng)該能走得更遠一點兒。至于未來能達到怎樣的高度,就看產(chǎn)品接下來的進展了。
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