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登頂美國iOS下載榜,《冒險大作戰(zhàn)》還能帶來多少驚喜?

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登頂美國iOS下載榜,《冒險大作戰(zhàn)》還能帶來多少驚喜?

小游戲出海,已經(jīng)成為近期熱門的話題之一。從三七互娛的《小妖問道》(尋道大千),到貪玩游戲的《咻咻三國》(三國吧兄弟)、瘋狂游戲的《肥鵝健身房》等,小游戲出海已經(jīng)成為不少廠商新的業(yè)務增長點。尤其是在國內經(jīng)過市場驗證的產(chǎn)品,出海已是必經(jīng)之路。

在一眾走出國門的小游戲中,4399發(fā)行的《冒險大作戰(zhàn)》成績最為亮眼。產(chǎn)品在陸續(xù)登上中國港臺、韓國、日本市場后,近期,又把目標放在了歐美地區(qū)。

3月8日,由4399旗下海外發(fā)行平臺Joy Net Games發(fā)行的《Legend of Mushroom》(國內名《冒險大作戰(zhàn)》)在歐美地區(qū)上線,截至8日下午,游戲在美國iOS游戲免費榜排名第1。

登頂美國iOS下載榜,《冒險大作戰(zhàn)》還能帶來多少驚喜?

除美榜外,《Legend of Mushroom》還在全球17個國家和地區(qū)排名游戲免費榜第1。

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回顧《冒險大作戰(zhàn)》的發(fā)展歷程,無論是產(chǎn)品本身還是廠商,都是一次值得參考的案例。

簡單回顧下《冒險大作戰(zhàn)》的歷程

行業(yè)內普遍開始關注《冒險大作戰(zhàn)》,大約是在2023年8月下旬,其在微信小游戲上的成績表現(xiàn)突出。據(jù)了解,《冒險大作戰(zhàn)》最初版本是《archero》類產(chǎn)品,在2023年5月改為史萊姆大冒險+瘋狂騎士團。彼時,小游戲生態(tài)中的新品還沉浸在xxlike的階段,《冒險大作戰(zhàn)》的史萊姆+騎士團一經(jīng)出現(xiàn),立刻引起了玩家和行業(yè)的關注。

去年9月我們也對產(chǎn)品進行了介紹,除了提出從‘xxlike’到‘x+x’,從借鑒到融合的觀點外,也對傳統(tǒng)手游大廠入局小游戲生態(tài)后,會對小游戲團隊形成降維打擊提出了看法。隨后幾個月,微信小游戲暢銷榜頭部逐漸被手游大廠占據(jù),三七、4399輪番轟炸后,暢銷榜逐漸走向了固化。

回到產(chǎn)品本身,在小游戲生態(tài)驗證成功后,《冒險大作戰(zhàn)》開始了它的出海之路。2023年11月,《冒險大作戰(zhàn)》的海外版《菇勇者傳說》上線了港臺市場,成為iOS暢銷榜TOP10常客。

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(《菇勇者傳說》11月-1月在中國香港地區(qū)暢銷榜排名)

AppMagic數(shù)據(jù)顯示,菇勇者傳說在中國港臺市場,雙端累計下載約110萬,累計內購收入超2200萬美元。

登頂美國iOS下載榜,《冒險大作戰(zhàn)》還能帶來多少驚喜?

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在港澳臺市場成功后,《冒險大作戰(zhàn)》乘勝追擊,12月在韓國市場發(fā)行的《冒險大作戰(zhàn)》的韓國版《??????》上線,至今依舊維持在暢銷榜持續(xù)登頂?shù)某煽儭?/p>

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(《??????》12月至今韓國暢銷榜排名)

AppMagic數(shù)據(jù)顯示,《??????》累計下載量近230萬,累計內購收入約4800萬美元。

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2月下旬,《冒險大作戰(zhàn)》的日本版《キノコ伝説:勇者と魔法のランプ》在日本市場上線。同樣,從產(chǎn)品上線至今,一直維持在暢銷榜Top10以內。

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(《キノコ伝説:勇者と魔法のランプ》2月下旬至今暢銷榜排名)

AppMagic數(shù)據(jù)顯示,《キノコ伝説:勇者と魔法のランプ》累計下載約65萬,累計內購收入超1600萬美元。

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至此,《冒險大作戰(zhàn)》在亞洲的幾個高價值市場拿下了大滿貫。那么,走向歐美地區(qū)已經(jīng)勢在必行。終于,在3月8日,《冒險大作戰(zhàn)》的歐美版《Legend of Mushroom》空降App美國游戲免費榜第1的位置,并同時拿下了英國、德國、澳大利亞、法國等多個T1市場的免費榜冠軍。

不僅是一次產(chǎn)品的成功,更是出海新方向的機會

《冒險大作戰(zhàn)》的成功不僅只是在國內,更多證明了小游戲出海的賽道方向的機會,無論是對產(chǎn)品還是對廠商,都是一個值得參考的案例。

產(chǎn)品方面,在微信小游戲xxlike大行其道的階段,《冒險大作戰(zhàn)》敢于采用x+x的玩法融合,從起跑線就領先了其他產(chǎn)品。此外,產(chǎn)品的玩法原型《史萊姆大冒險》(韓國)和《瘋狂騎士團》(微信小游戲),都是2023年熱門的爆款產(chǎn)品,將兩個市場驗證過的玩法原型進行融合,本身也是這幾年產(chǎn)品突破的一種方式。

其中,《史萊姆大冒險》在立項初期吸量測試數(shù)據(jù),達到了CPI<0.1美金,且在線時長45m+以上。而在完善核心玩法后續(xù)測試數(shù)據(jù)為CPI < $1.0,次留45%,3留22%。在這個數(shù)據(jù)基礎上,再進行了商業(yè)化測試及調優(yōu),并實現(xiàn)了后續(xù)數(shù)據(jù)更大的提升,特別是在美國市場。同時由于放置RPG的玩法決定其采用混合變現(xiàn)模式,基本上維持在內購60%,廣告40%的比例上。

《瘋狂騎士團》也不遑多讓,作為2023年的爆款微信小游戲,在上線之初就受到了大家關注,并一度登頂微信小游戲暢銷榜。在2023年6月16日舉辦的微信小游戲開發(fā)者大會上,《瘋狂騎士團》制作人錢亮對產(chǎn)品的立項、研發(fā)、運營進行了復盤。其中提到了游戲早期的數(shù)據(jù)為活躍ARPU 9.8,付費率7.7%,付費ARPU 126,90LTV 93,在線時長60min。

在大多數(shù)產(chǎn)品還停留在借鑒單一玩法的時候,《冒險大作戰(zhàn)》的出現(xiàn)無疑給市場帶來了驚喜。當然,只有第一個吃螃蟹的人,才能獲得最大的收益。

在SensorTower發(fā)布的《2024年1月中國手游發(fā)行商全球收入排行榜》中,4399上升1名來到第7名。

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對于廠商來說,4399正在一次次刷新人們對他的印象。從最早的頁游平臺,到入局手游成功發(fā)行多款SLG和MMO產(chǎn)品。再到近期的入局小游戲領域,4399再次證明了自己的產(chǎn)品實力和發(fā)行能力。

正如2023年,羅斯基采訪4399海外發(fā)行總監(jiān)時曾提到,4399的成功不僅是發(fā)行流程的熟練,更多的是為適應市場而做出自己的改變。

在文章中提到,4399出海的產(chǎn)品,會針對不同地區(qū)使用不同的宣發(fā)策略。這點在《冒險大作戰(zhàn)》出海成功中也有印證。資料顯示,《冒險大作戰(zhàn)》在港澳臺、日本和韓國地區(qū)發(fā)行的版本,均有不同的背景故事和角色設定,進行了深度本地化。

例如臺服中,背景設定為主角是一個不起眼的小角色,經(jīng)常受到嘲笑,偶然發(fā)現(xiàn)了神燈后,開始走向逆襲的道路。

韓服的設定為,世界被魔龍毀滅,只有蘑菇一族幸存。玩家將扮演蘑菇一族的英雄,與魔龍展開戰(zhàn)斗。

在日服中,一位萌妹子形象的女武神為了封印魔龍,耗盡了自己和神燈的力量。玩家撿到神燈后,幫助武神培養(yǎng)神燈,為即將到來的戰(zhàn)斗做準備。

諸如此類的差異,體現(xiàn)在4399產(chǎn)品的方方面面?;蛟S正是這些不起眼的細節(jié),為4399的成功奠定了堅實的基礎。

一些關于小游戲出海的思考: 休閑游戲用戶池與輕+重度玩法的突破

隨著游戲市場競爭的加劇,各個廠商都在尋找破局之道。在此前的文章中我們也提到,對于這些中重度公司及產(chǎn)品來說,過去幾年激增的休閑游戲用戶大盤是他們新的用戶池以及未來增長點。于是,便產(chǎn)生了從虛假廣告到副玩法買量以及基于此的原生融合玩法開發(fā)的一系列演變。

《Hero Wars》是已知最早使用虛假廣告的產(chǎn)品。Playrix則是將虛假廣告發(fā)揚光大的廠商,以至于被英國廣告基準協(xié)會(ASA)認為Playrix廣告涉嫌欺詐,并禁止在英國播出后,虛假廣告的時代走到了終點。

期間,有超休閑產(chǎn)品通過將虛假廣告的內容做成真正的玩法,獲得了巨大的成功。隨后,國內市場的《圣魂紛爭》、海外市場的冰川和Top games,將副玩法帶到了新的高度。

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不過,彼時羅斯基提出了一個觀點:副玩法包裝終將淘汰,原生玩法融合才是出路。現(xiàn)在來看,這一觀點也得到了驗證。

當下熱門的新產(chǎn)品,基本沒有純粹的副玩法包裝,都采用了玩法融合。雖然產(chǎn)品也會使用輕度玩法的內容作為吸引玩家的噱頭,但產(chǎn)品內會力求將多種玩法相輔相成,而不是生硬的拼接。

畢竟,隨著游戲經(jīng)驗的增加,玩家的辨別能力也會隨之提升。單純的副玩法包裝已經(jīng)不太好用了。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。

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