接到一款新游戲,你會怎么制定從0到1的整體投放策略呢?
這個問題不僅在我們日常工作中會經常遇到,也是求職面試中的高頻問題。是一個很好考察優(yōu)化師水平的問題,無論是初中高級或是管理崗,甲方或乙方,對該問題廣度和深度的理解都會有所不同。
作為一名在游戲甲方待了三年的優(yōu)化師,從小白到負責整個項目都有所經歷,下面我將從整體項目的視角,跟大家聊一下,怎樣去制定一個游戲的整體投放策略。
包括產品分析、整體項目排期(運營/技術/媒體/商務)、素材方向、投放策略、投放前中后階段的節(jié)點規(guī)劃。
01產品分析
接到一款新產品,第一步不要急著想怎么投,而是先認識你的產品。
可以從以下4點——產品定位、目標用戶、競品分析、目前階段來進行初步分析。當然你也可以延展補充更多信息,了解越充分,后面的對接越順利。
通過這個框架后,我們以某款國風IP武俠MMO游戲舉例,得出以下內容:
做到知己知彼,那么就可以上戰(zhàn)場了。
02項目整體排期
在對產品情況有大致了解后,則需要制定項目排期表。
羅列出每一個時間節(jié)點需要完成的工作,以及對接方、負責人,包括運營側、技術測、設計測、商務測等同學。這是一個參考模板,一般是甘特圖形式:
下面分別講講與各個協(xié)作方的大致對接內容。
1、媒體方
主要是向媒體方爭取大推扶持資源和投放方案建議。
這個一是看和媒體方的關系,比如我們公司是SVIP,媒體的ka客戶,一直以來在頭條渠道上面的投入都比較大,長期穩(wěn)定合作。二是看本次項目的預算,預算大的自然能爭取到更多的資源。
(1)媒體方能給到的扶持資源,包括冷啟動起量、優(yōu)質流量劃分、審核加速、過審率提高,case排查、駐場支援、階段復盤等等。
(2)在投放方案建議上,其實主要是獲取競品數(shù)據、大盤數(shù)據,包括投放上的出價、定向、基建情況、成本、付費率、roi情況、素材等等。
如果能得到這些信息,將對我們投放方案的制定有很大的參考價值。至于媒體給的投放方案就見仁見智吧~(畢竟來來去去就是提價、提基建、放寬定向那幾個投放建議)
2、運營/技術
這方面內容包括SDK對接、渠道包打包、數(shù)據回傳檢測。
(1) SDK簡單來說就是一個軟件開發(fā)工具包的意思。
就是媒體/渠道提供了一個有登陸,注冊,充值、實名認證、用戶信息、數(shù)據上報等功能的工具包。有了這樣的SDK,游戲開發(fā)者只需要接入,做好相關功能接口的聯(lián)調即可,無需自己研發(fā)一套這樣的系統(tǒng)。
那我們這塊其實沒辦法干預太多,這部分打包的時間各個公司不定,需要提前和部門同事溝通好,預留時間即可。
(2)渠道包打包和首次聯(lián)調一般也是由技術同學負責,需要在媒體后臺申請參數(shù),模擬跑一遍用戶從點擊廣告到激活充值的流程,這個過程一般為1-2天,在上線前弄好即可。
(3)數(shù)據回傳檢測,即有沒有對接好Marketing-Api,自家BI后臺是否能準確無誤顯示媒體回傳的前端數(shù)據,同理自家的后端數(shù)據能否準確無誤回傳到媒體前端,當然一定的gap是可以接受的。
這個就算對接好了,為了以防萬一一般都會在正式投放前的時候先小預算測試驗證一下。
3、商務
主要包括資質準備和開戶充值。
(1)資質準備,如軟著、版號、授權書等,還有政策合規(guī)的一系列內容(用戶協(xié)議、隱私政策、健康忠告、實名認證、防沉迷、適齡提醒、未成年保護、內容過濾)。
(2)開戶充值,需要尋找各個渠道合適的代理商,貨比三家,哪家的返點高,賬期長,墊款多,充值速度快。
如果是有代投需求的話,那要評估的東西就更多了,代理商規(guī)模、歷史負責項目及客戶、媒體關系等。還有些公司的騷操作就是直接找和競品一樣的代理商,然后悄咪咪地去看對方的賬戶...
4、設計
這部分我們在下一個環(huán)節(jié)重點展開,主要包括這兩部分:
(1)素材方向確定。
(2)素材產出數(shù)量和節(jié)奏。包括落地頁、視頻、圖片等素材,該在什么時候產出,產出多少套。
03素材方向確定1、素材靈感來源
在素材制作上,評估一下是否需要外部素材供應商共同制作,以及內外部的素材分配比例如何。
素材方向的靈感來源主要有兩種:
一是公司內部一些其他項目中的爆款素材,如果有可以借鑒的劇情或者包裝形式,也是可以復用到該產品的素材制作中。
一方面,這是一個驗證過的優(yōu)質方向;另一方面,團隊對于該方向的把控能力更強,會比重新制作一個新方向的素材質量完成度更高。
二是參考市面上的優(yōu)秀素材案例,比如騰訊廣告創(chuàng)意排行榜,這里有很多市場上各品類的優(yōu)質視頻,是我們重要的靈感庫。
2、分析素材賣點
通過整理爆款素材后,我們準備開始分析素材賣點,最終運用到我們內部產出的素材上。這時候我們需要思考這個素材為什么能跑起來,是哪些點做得好,吸引到了用戶,有可能只是一兩個突出的賣點,就足以讓素材起飛。
我們也可以使用騰訊廣告創(chuàng)意中心——創(chuàng)意風向標中的營銷賣點功能。通過營銷賣點榜單我能直接了解,游戲排名TOP 5 的視頻創(chuàng)意的賣點有哪些,從而來錨定素材的賣點,而且通過點擊查看更多還可查看完整榜單。
(營銷賣點示意圖)
而如何判斷哪些賣點是影響素材效果的重要因素,這個則需要優(yōu)化師日積月累的沉淀,對產品玩法、用戶痛點的了解,對市面上各類爆款素材的核心點的了解,才能做出判斷。
3、確定素材方向
在完成對市場上爆款素材分析后,我們可以通過用戶分層法,將爆款素材的賣點和我們自身產品賣點結合,為不同層級的用戶細化素材方向。具體如圖所示。
這樣的好處就是,能夠讓我們考慮到各類用戶的痛點需求,從整體上梳理素材方向,以免出現(xiàn)遺漏。
(圖片為舉例,不涉及具體產品)
定下來了創(chuàng)意方向,接下來就是撰寫腳本。
創(chuàng)意概述、視頻文案、畫面描述、畫面參考、時長、BGM等等,最好配上參考視頻,這部分大家都很熟悉了就不多提了。
04投放策略制定
這部分就是我們非常熟悉的版塊了,一般執(zhí)行崗的投手主要負責這一部分即可。這部分我們需要制定具體投放渠道、廣告位置、定向、出價、出價方式,數(shù)據考核標準,計劃調整節(jié)奏等等。
1、投放渠道確定
第一步先評估游戲該適合投放哪些渠道。
這里的渠道主要包括3種,硬核渠道、游戲平臺、廣告投放平臺。
硬核渠道就是華米OV這類的應用商店,市場滲透率達到了56%。
游戲平臺就是提供游戲內容的地方,比如應用寶、taptap、九游,游戲盒子類型的也算。
廣告投放平臺大家就很熟悉了,就是字節(jié)的巨量引擎、騰訊廣告、快手的磁力引擎這些。其他那些長尾渠道、工會渠道這種就不做過多介紹了。
上述的硬核渠道和游戲平臺的對接,在很多公司中是不歸投放管的,歸商務和渠道運營去管理,因此我們只需要了解廣告投放平臺的確定即可,即主流的字節(jié)、騰訊、快手、百度、UC渠道等等。
是否選擇投放渠道主要有3點因素影響:
(1)該游戲有在哪些渠道上面買過量,消耗規(guī)模如何?像我上面舉的例子,該產品沒有在快手、百度買過量,這或許會是新的突破口,但難度也會比較高。
而目前在頭條買量最大,這一般也是我們穩(wěn)妥的首選,可以比較方便找媒體或CP拿一些相關的數(shù)據。
(2)我們公司以往項目中更擅長在哪個渠道買量,媒體關系更好。如果我們一直在騰訊系買量比較大,是ssvip客戶,關系比較好,那可以拿到更好的資源。
(3)投手個人因素??赡軙胁糠滞妒衷谀硞€渠道有非常資深的成功經驗,比如uc渠道,可以獨當一面,則可以嘗試一下。
2、賬戶結構搭建
在確定投放渠道后,接下來到了投放賬戶搭建這一步了,以騰訊廣告渠道為例,可以根據不同維度去做賬戶組合。
第一步就要確認一下每個流量位置的消耗占比,研究一下媒體的大盤流量周報和市場競品的動態(tài)情況,確認一下哪些流量位置是競爭比較寬松,質量效果比較好的。
比如說騰訊廣告最近的視頻號版位,自推出以來已經成為了增長速度非??斓臐摿α髁课弧?/p>
據公開數(shù)據統(tǒng)計,視頻號達人營銷預算在2022年的8月同比提升700%;視頻號單季度營收在Q4估計超過10億元,而且沒有蠶食騰訊廣告生態(tài)內其他業(yè)務的廣告收入。
同時已經有很多游戲廠商吃到了視頻號紅利,包括重磅發(fā)力的原生競價廣告,為廣告主觸達更廣泛的游戲玩家奠定了基礎。
第二步,研究定向,通投or行為興趣or人群包的各自占比。當然,如果自己產品有一些人群數(shù)據可以打包,進行一個前期的建模,或者looklike拓展。
第三步,出價工具上,付費roi、每次付費等出價工具的比例怎么分配。
最后,從流量位置*定向*出價工具三個維度進行乘積,那大概得出我要搭建的賬戶數(shù)量,如果是12個賬戶,假如預算是10萬一天,每天給予每條計劃預算是2000元,那可以供我測試50條計劃。
當然,還有其他維度需要考慮,比如是否測試RTA、一鍵起量等工具,這里只是舉個例子。
3、數(shù)據標準的確立
根據產品的ltv回本模型,制定投放數(shù)據標準,包括首日roi、激活成本、付費成本、留存率等指標,一般由運營同學提供。
這里可能還有一個指標——服務器生態(tài),是很多朋友會忽略的,這個算是游戲產品的特點。也就是一天至少需要導夠多少量級?至少要多少天導滿一個服,或者一天至少要多少個服?
如果一天的量級沒有達到服務器生態(tài)的要求,那么很有可能這批用戶后續(xù)的ltv增長就有問題,難以滿足模型要求。
什么是服務器生態(tài)?
也就是說,一個服務器該導量多少個注冊用戶、多少個付費用戶才是健康的生態(tài)。
比如你是一個氪金游戲,假設一個服務器2000人,這2000人有90%是0氪黨,5%的人是首充黨,3%的人充值在6-100元,1%的人充值在100-1000元,還有1%的人充值在1000以上,這樣的結構可能就是一個正常的生態(tài)。
如果服務器的用戶付費結構和上述相差較大的話,那就不是一個好的生態(tài)。
這個是需要運營側的支持,通過大量的用戶運營分析來得出結論。
4、素材使用規(guī)則
這個部分不是必須的,根據具體產品和階段來制定,比如我下圖的是首發(fā)期的一個案例。
這個規(guī)則主要是為了保證每條素材都能得到充分測試,盡量避免優(yōu)質素材卻沒獲得起量機會的情況。
這一點也是我們之前血的教訓,就是有一條我們內部產出的素材自家沒跑起來,反而被別家扒了跑得很大。
5、planB方案
這個主要是指在實際投放后,出現(xiàn)數(shù)據效果不達預期的情況該如何調整。
比如說出現(xiàn)付費成本高的優(yōu)化方法,消耗量級未達到要求的優(yōu)化方法,出現(xiàn)素材被下架投訴的應急解決方案有哪些?
綜上所述,給大家下圖是以廣點通渠道為例制定的一個投放規(guī)劃表:
05總結一個投放方案,可以寫得很詳細,也可以寫得比較精簡。當然,這些其實都不是最難的,最難的是說服領導??瓤瓤?,這里其實不是說拍馬屁的意思,而是說要做一份讓領導能看得懂的方案。
因為在游戲公司中,領導有可能是運營出身的,也可能是商務出身的,是不懂具體買量投放業(yè)務的,這個時候就要多溝通,制定領導想要的能理解的方案。
同時也要學會管理領導預期,畢竟投放效果很多時候是不可控的,要做好應對各種情況的準備。
分享就大概到這里了,希望大家的方案都能順利過過過!
一個投放方案,可以寫得很詳細,也可以寫得比較精簡。當然,這些其實都不是最難的,最難的是說服領導??瓤瓤?,這里其實不是說拍馬屁的意思,而是說要做一份讓領導能看得懂的方案。
因為在游戲公司中,領導有可能是運營出身的,也可能是商務出身的,是不懂具體買量投放業(yè)務的,這個時候就要多溝通,制定領導想要的能理解的方案。
同時也要學會管理領導預期,畢竟投放效果很多時候是不可控的,要做好應對各種情況的準備。
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