1. 玩具, 幻想, 緊張與進(jìn)步
1.Toy, Fantasy, Tension and Progress
玩具是你玩的東西。這是游戲的觸覺方面:奔跑和跳躍,瞄準(zhǔn)和射擊。在棋盤游戲中,它是很酷的和可折疊的模塊板。玩具也是視聽和觸覺反饋:跳躍開始時(shí)的跳躍聲,爆頭后粒子的飛濺,基于物理的游戲的彈跳,汽車撞到路邊時(shí)的顫抖。玩具是你美好時(shí)光的界面。
幻想是你沉浸其中的小說。游戲的理想方面:拯救世界,在星星之間旅行,成為農(nóng)民,消防員,流行歌星,冠軍。這并不一定意味著故事:俄羅斯方塊是關(guān)于控制混亂并試圖成為最佳得分手;國際象棋讓你夢想超越另一個(gè)人的智力,并最終成為大師。幻想通常是吸引你的東西,一旦你踏入魔法圈,就會(huì)承諾特殊的、不合時(shí)宜的意義。
緊張是挑戰(zhàn)你的。游戲和故事一樣,往往依靠沖突作為意義和成長的錨點(diǎn)。球本身就是一個(gè)玩具,但一旦你把張力堆在上面,它就會(huì)贏得莊嚴(yán)感:你必須擊中那個(gè)目標(biāo);你不能用手;有一些家伙擋住了球門;有時(shí)間限制。張力賦予活動(dòng)重量和秩序,使流動(dòng)成為可能,并負(fù)責(zé)對樂趣的最終感知。
進(jìn)步是你成長的動(dòng)力。它提供了一個(gè)值得期待的視野:擊敗每個(gè)場景,升級(jí),解鎖技能并推進(jìn)故事,變得更強(qiáng)大,更聰明。進(jìn)度使游戲隨著玩家體驗(yàn)的發(fā)展而擴(kuò)展和變化。這就是游戲的第一個(gè)小時(shí)與第 100 小時(shí)不同的原因——從而讓你有理由在 100 小時(shí)后仍然在那里。
換句話說:玩具是感官的,幻想是象征性的。緊張把你拉回來,進(jìn)步把你往前推。
每個(gè)游戲都以某種方式存在這 4 個(gè)元素。作為試圖容納它們的設(shè)計(jì)師,我們必須保證它們都舒適、吃得飽,并且彼此交談。
我們可以從混合這些元素開始,以確定共同的函數(shù)。
2.模擬與實(shí)現(xiàn)
2.Simulation and Realization
對立的玩具和幻想共同產(chǎn)生了一個(gè)模擬:你作為一個(gè)玩家做了什么,這意味著什么。按下按鈕揮劍;點(diǎn)擊鼠標(biāo)開槍。揮劍成為英雄。我們主要通過幻想來解釋和記住游戲中的時(shí)刻,但我們通過他們的許多玩具進(jìn)行互動(dòng)并獲得感官樂趣。兩者協(xié)同工作以創(chuàng)造虛構(gòu)。
緊張和進(jìn)步共同創(chuàng)造了事實(shí):你面對什么,你從中得到什么。擊敗敵人并變得更強(qiáng);解決一個(gè)謎題并進(jìn)入一個(gè)新區(qū)域。我們通過如何從挑戰(zhàn)中成長來評(píng)估挑戰(zhàn)的價(jià)值,我們期待著走這條路。
模擬和實(shí)現(xiàn)代表了體驗(yàn)的核心軸心,識(shí)別它們可能有助于總結(jié)游戲的主題和整體動(dòng)態(tài)。
更進(jìn)一步,我們可以找到設(shè)計(jì)師需要關(guān)注的更具體的方面。我稱這些為游戲設(shè)計(jì)的次要顏色。
3.目標(biāo)與斗爭,風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)
3.Purpose and Struggle, Risk and Reward
緊張的幻想是風(fēng)險(xiǎn)。風(fēng)險(xiǎn)是玩家在情感上害怕的,是他們在游戲虛構(gòu)中試圖避免的。被怪物發(fā)現(xiàn),輸?shù)魬?zhàn)斗,輸?shù)舯荣?,迷路,餓肚子,沒有資源來建造東西或表達(dá)自己,感覺不被重視,沒有關(guān)鍵信息,無法進(jìn)入重要的地方或毫無準(zhǔn)備地進(jìn)入它,沒有及時(shí)逃脫,死亡。
風(fēng)險(xiǎn)是玩家的達(dá)摩克利斯之劍:它讓他們腳踏實(shí)地并努力改善。它提示了改變的需要。但風(fēng)險(xiǎn)只能由玩家通過其跨越緊張關(guān)系的鄰居,斗爭來應(yīng)對。
緊張的玩具是斗爭。這就是我們所說的核心游戲玩法。這是玩家需要解決的每分鐘問題才能前進(jìn)。它將感官與挑戰(zhàn)相結(jié)合:踢球擊中目標(biāo),瞄準(zhǔn)射擊殺死怪物,躲避以避免被發(fā)現(xiàn),躲避滾動(dòng)以避免被擊中,審訊以獲取信息,揮動(dòng)鎬以驅(qū)逐資源,跳躍以避開坑,奔跑及時(shí)到達(dá)出口。
斗爭往往是游戲設(shè)計(jì)的第一個(gè)具體方面,有抱負(fù)的設(shè)計(jì)師需要掌握才能產(chǎn)生有趣的東西。但是,如果你忽略了它的互補(bǔ)色,目的,它本身就會(huì)感到空洞。
進(jìn)步的幻想是目的。這就是玩家在游戲小說中追求的,成長的象征。作為一名戰(zhàn)士變得更強(qiáng)大,探索和了解一個(gè)新的星球,解開一個(gè)謎團(tuán),建造一個(gè)舒適的家園,統(tǒng)治王國的經(jīng)濟(jì),有信心探索荒野,保護(hù)定居者免受傷害。
目的提升了媒介:它提供了背景和動(dòng)力,并最終將抽象的人工制品轉(zhuǎn)化為有意義的動(dòng)機(jī)和個(gè)人故事弧。但是,目標(biāo)只能通過其進(jìn)度中的鄰居獎(jiǎng)勵(lì)來獲得切實(shí)可行的目標(biāo)。
進(jìn)步的玩具是獎(jiǎng)勵(lì)。這是玩家通過完成他們所對抗的任務(wù)所獲得的。雖然目標(biāo)是有抱負(fù)的,但獎(jiǎng)勵(lì)是有形的:新技能或道具、物品、資源、進(jìn)入?yún)^(qū)域或信息、收藏品、裝飾品。它們也可以是純粹的視聽:一個(gè)困難的老板在被擊敗后爆炸成一百萬塊,NPC 在你幫助他們后跳的可愛舞蹈,村民們?yōu)橛⑿鄣幕貧w歡呼。
我在這篇關(guān)于艾爾登法環(huán)[1]的文章中廣泛介紹了獎(jiǎng)勵(lì)。底線是:它們有多種形狀,可以為玩家的努力帶來強(qiáng)大的回報(bào)。但是,如果它的對立面,風(fēng)險(xiǎn),不再呈現(xiàn)任何新的東西,那么收獲回報(bào)就不多了。因此,增加賭注總是受歡迎的,以保持對更好獎(jiǎng)勵(lì)的需求,我們保持循環(huán)。
[1][艾爾登法環(huán):https://mp.weixin.qq.com/s/DOME-xW2rIsFNYlQ-0p0OQ]
所以現(xiàn)在我們有這個(gè)...
4.結(jié)構(gòu)
4.Structure
最后,我想再介紹一個(gè)元素,即中心的環(huán)形交叉路口,它讓玩家流經(jīng)其他方面:結(jié)構(gòu)。
結(jié)構(gòu)就是約翰·特魯比(John Truby)在《故事解析》(Anatomy of Story)中所說的設(shè)計(jì)原則。這是我們選擇構(gòu)建故事的特殊方式:主角被困在時(shí)間循環(huán)中,所以他們在同一天不斷重復(fù);故事完全發(fā)生在一個(gè)上鎖的房間里;我們陪伴著人物從童年成長到成年;這個(gè)故事是一本游記;故事從對立的角度講了兩次,等等。
在游戲設(shè)計(jì)中,這將描述負(fù)責(zé)將玩家暴露在風(fēng)險(xiǎn)中的組織,灌輸目標(biāo)感,使他們斗爭并提供獎(jiǎng)勵(lì)。一系列線性關(guān)卡,點(diǎn)綴著任務(wù)的開放世界,按照自己的節(jié)奏探索的單一房屋,帶有隨機(jī)挑戰(zhàn)的可重復(fù)游戲......我怎么強(qiáng)調(diào)都不為過,為游戲找到正確的結(jié)構(gòu)是多么重要。
5.使用調(diào)色板
5.Using the palett
所以這是游戲設(shè)計(jì)顏色的完整地圖(高分辨率在這里)。
你可以用它來可視化和確定游戲的范圍,通過記下每個(gè)區(qū)域中存在的元素。主要方面(紅色楔形)是指概念錨點(diǎn),而次要方面(黃色楔形)是特定的應(yīng)用。到目前為止,在我使用地圖的咨詢中,它幫助我們識(shí)別了游戲其余部分不支持的異常值或元素。
但是,在設(shè)計(jì)單個(gè)要素時(shí)也可以應(yīng)用地圖。假設(shè)我們的生存游戲?qū)⑻俾麚u擺作為其可解鎖技能之一。那里的玩具和幻想是什么?緊張和動(dòng)力呢?當(dāng)玩家在藤蔓上搖擺時(shí),他們害怕什么,他們?nèi)绾螒?yīng)對?他們在這里的愿望是什么,他們從與機(jī)械師的互動(dòng)中獲得了什么,這將在接下來的幾個(gè)小時(shí)內(nèi)保持有趣?
我也將其視為頭腦風(fēng)暴的工具。假設(shè)團(tuán)隊(duì)正在開發(fā)一款基于吸血鬼幸存者的新游戲。對此還有什么其他可能的幻想?哪些可能的玩具出現(xiàn)在其他游戲中但尚未用于該類型?在 VS 中已經(jīng)完美制作的緊張和進(jìn)步的替代方案是什么?更多:緊張和進(jìn)度如何在單個(gè)關(guān)卡中發(fā)揮作用,而不是在整個(gè)游戲中如何運(yùn)作?在確定游戲的正確路徑之前映射多個(gè)備選方案有助于避免每個(gè)新想法進(jìn)入時(shí)的范圍蔓延,并且在迭代時(shí)間有限的小型團(tuán)隊(duì)場景中非常有價(jià)值。
正如我在開頭所說,這種方法借鑒了現(xiàn)有的游戲設(shè)計(jì)理論,提供了一種實(shí)用的方式來看待工藝。它不會(huì)取代任何現(xiàn)有的設(shè)計(jì)過程,而是提供了一個(gè)與其他想法一起使用的工具:例如,它可以幫助您在分析 MDA 時(shí)看到動(dòng)態(tài),以解決特定的游戲美學(xué)。它也與 Lazzaro 的 4 鍵 2 樂趣沒有太大區(qū)別:玩具和幻想與輕松的樂趣有關(guān),而緊張是困難樂趣的重要組成部分,等等。
我仍然首先向團(tuán)隊(duì)推薦這些材料,但我希望游戲設(shè)計(jì)的顏色框架可以在構(gòu)建設(shè)計(jì)的更實(shí)際方面使用。如果您曾經(jīng)使用它并提出有關(guān)其當(dāng)前格式的反饋,請告訴我!
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