7 月 4 日,備受期待的《絕區(qū)零》正式上線。
有米哈游這塊金字招牌的加持,加上游戲自身獨(dú)特的氣質(zhì),《絕區(qū)零》在上線前就取得了一系列頗為亮眼的成績。
上線前,官方發(fā)布消息,稱《絕區(qū)零》的全球預(yù)約人數(shù)突破 4000 萬。這個(gè)數(shù)超越了《原神》近 2000 萬和《崩壞:星穹鐵道》 3000 萬+的預(yù)約數(shù),創(chuàng)下米哈游新的預(yù)約紀(jì)錄。
開放預(yù)下載后,《絕區(qū)零》又登頂了近百個(gè)國家和地區(qū) iOS 總免費(fèi)榜榜首;開服僅兩天,官方便宣布游戲達(dá)成全球 5000 萬下載量的成就。
如今,《絕區(qū)零》已經(jīng)正式上線一周,作為近期話題度最高的產(chǎn)品之一,不妨讓我們聚焦?fàn)I銷投放側(cè),看看這一次,米哈游是如何在海外推廣這款注定會(huì)爆的產(chǎn)品。
01、《絕區(qū)零》營銷投放策略
二次元手游往往會(huì)更注重品牌營銷,買量上不會(huì)做過多投入,《絕區(qū)零》也不例外。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,米哈游將投放重心放在上線后,預(yù)約期不做過多的投放動(dòng)作,等到了上線大推期再集中進(jìn)行廣告投放。
具體來看,4 月底米哈游就陸續(xù)開放了一些國家和地區(qū)的預(yù)約,但直到上線前一個(gè)月,廣告投放才開始出現(xiàn)明顯動(dòng)作,每日投放廣告突破 200 組;正式上線后猛增,單日廣告量最高接近 2000 組。
來源:AppGrowing 國際版
流量平臺(tái)的選擇上,《絕區(qū)零》則以 Google 和 meta 系為主,其中 AdMob 的廣告投放占比超過 20%。
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從不同地區(qū)的投放情況看,在采用全球通投策略的同時(shí),除了對(duì)日本、北美地區(qū)和德法等西歐主要市場(chǎng)有所側(cè)重外,米哈游還加大了對(duì)沙特阿拉伯、科威特等中東地區(qū)市場(chǎng)的投入力度。
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中東市場(chǎng)近些年開始受到不少游戲廠商的關(guān)注,不過在傳統(tǒng)印象里,該地區(qū)對(duì)二次元游戲的接受程度并不高。但《原神》《崩壞:星穹鐵道》在沙特阿拉伯、科威特兩地還是取得了不錯(cuò)的市場(chǎng)成績,前者至今還能打入這兩個(gè)市場(chǎng)的 iOS 暢銷榜頭部。
考慮到中東作為潛力巨大的待開拓市場(chǎng),又有了前兩款產(chǎn)品的驗(yàn)證,《絕區(qū)零》此次的投放舉動(dòng)或許就不難理解了。
02、投放素材創(chuàng)意分析
再來看《絕區(qū)零》的素材創(chuàng)意。米哈游整體上還是選擇了以游戲內(nèi)容為主導(dǎo),通過展現(xiàn)地圖場(chǎng)景、角色建模、戰(zhàn)斗特效等內(nèi)容,向玩家傳達(dá)《絕區(qū)零》獨(dú)特的高品質(zhì)美術(shù)和爽快酷炫的 ACT 戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
具體來看,根據(jù)素材搜索功能顯示,熱門素材主要以角色、戰(zhàn)斗和游戲內(nèi)場(chǎng)景展示為主。
角色塑造向來是米哈游的強(qiáng)項(xiàng),不過在此基礎(chǔ)上,戰(zhàn)斗也是《絕區(qū)零》想要突出的另一個(gè)核心賣點(diǎn)。游戲制作人在接受媒體采訪時(shí)就曾提到,他們?cè)O(shè)計(jì)的初衷,就是要做一款玩家打得爽的游戲。
《絕區(qū)零》有著優(yōu)秀的打擊感、夸張的動(dòng)作設(shè)計(jì)、華麗的特效和極具觀賞性的酷炫運(yùn)鏡;操作上,較為硬核的彈刀機(jī)制和快節(jié)奏角色替換,確保了戰(zhàn)斗的爽快感和節(jié)奏感。這些,都是《絕區(qū)零》能夠成為一款打得爽的游戲的關(guān)鍵。
因此,素材內(nèi)容除了常規(guī)的角色立繪/建模展示,往往還會(huì)結(jié)合戰(zhàn)斗來展現(xiàn)角色在動(dòng)作設(shè)計(jì)、技能特效和快節(jié)奏小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗等方面的獨(dú)特性,明確游戲的 ACT 屬性。比如下面這則素材,就通過多組角色特寫和戰(zhàn)斗畫面的組合,向玩家展現(xiàn)出《絕區(qū)零》獨(dú)特的角色設(shè)計(jì)和爽快的戰(zhàn)斗玩法。
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有意思的是,米哈游會(huì)直接將長達(dá)幾分鐘的角色 PV 作為廣告素材投放。角色是二次元手游的核心賣點(diǎn),前面也提到,這方面是米哈游的強(qiáng)項(xiàng),過去他們所發(fā)布的角色 PV 也能在玩家群體里取得不錯(cuò)的傳播度。因此,作為品牌營銷查漏補(bǔ)缺的輔助,直接投放角色 PV 也就不難理解了。
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除了通過角色和戰(zhàn)斗展現(xiàn)游戲賣點(diǎn),部分素材也會(huì)將場(chǎng)景作為展示重點(diǎn)。作為一款走題材差異化路線的游戲,《絕區(qū)零》的美術(shù)表達(dá)充斥著大量的街頭文化和復(fù)古元素,構(gòu)建的場(chǎng)景極具風(fēng)格化。因此,場(chǎng)景也成了游戲想要突出的內(nèi)容。
除了較為常規(guī)的以角色持續(xù)奔跑/行走配以場(chǎng)景切換,快速展示游戲龐大豐富且風(fēng)格獨(dú)特的場(chǎng)景內(nèi)容外,一些素材還致力于營造一種日常生活感。比如下面這則素材,就以展現(xiàn) NPC 自拍、購物、約會(huì)等不同的生活場(chǎng)景,通過營造一種美好溫馨的氛圍感染玩家,從而建立起情感聯(lián)結(jié)。
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不過綜合來看,《絕區(qū)零》并沒有跳脫出常規(guī)二次元手游的素材創(chuàng)作思路,依舊還是以展現(xiàn)游戲本身的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為主,買量本質(zhì)是品牌營銷的一種拓展和輔助。
因?yàn)椴捎昧巳蛲ㄍ兜牟呗?,《絕區(qū)零》在素材上也沒有做過多的本地化處理,只是在呈現(xiàn)方式上,針對(duì)部分地區(qū)用戶的接受習(xí)慣做了一些包裝調(diào)整。
比如在歐美,以及前面提到的中東地區(qū),素材的展現(xiàn)就多了一層真人主播出鏡試玩解說、手機(jī)實(shí)拍試玩演示等外在的包裝,給游戲的內(nèi)容品質(zhì)進(jìn)行一波真實(shí)性背書;出鏡的西方面孔也能快速拉近玩家距離,帶給本土用戶熟悉感和親切感。
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而在日本市場(chǎng)這樣一個(gè)二次元文化相對(duì)發(fā)達(dá)的地區(qū),這種真人出鏡的包裝形式就很少見了。
如果想看《絕區(qū)零》對(duì)日本市場(chǎng)的重視,還是得將目光投向品牌營銷側(cè)。毫無懸念,上線前后,《絕區(qū)零》在秋葉原、池袋、涉谷、新宿等地投放了大量的線下廣告,開展線下快閃活動(dòng),在日本 8 個(gè)城市投放上線紀(jì)念電視廣告等,全方位多角度覆蓋用戶群體,占據(jù)他們的認(rèn)知。
03、三足鼎立,本質(zhì)是米哈游的內(nèi)耗?
破 4000 萬預(yù)約,兩天超 5000 萬下載,沒人會(huì)懷疑《絕區(qū)零》在全球的火爆程度,也沒人會(huì)懷疑米哈游這塊招牌在全球玩家群體中的號(hào)召力。
依靠《原神》《崩壞:星穹鐵道》和《絕區(qū)零》所構(gòu)筑起來的強(qiáng)大游戲矩陣,米哈游在全球范圍內(nèi),將大批玩家納入到自己的內(nèi)容生態(tài)當(dāng)中,完成對(duì)用戶認(rèn)知的占據(jù),從而構(gòu)建起絕對(duì)的的護(hù)城河。
然而,游戲體驗(yàn)上的相似性,又讓它們不可避免地陷入到內(nèi)耗之中。拋開開放世界回合制RPGACT這些標(biāo)簽,三者本質(zhì)還是米家特有的工業(yè)化內(nèi)容輸出套路,以及高度相似的養(yǎng)成系統(tǒng)。
《絕區(qū)零》雖然在美術(shù)和內(nèi)容表達(dá)上做了一些風(fēng)格化的嘗試,但底層還是回歸到了米家那套成熟的養(yǎng)成系統(tǒng)。熟悉套路的玩家,就很有可能會(huì)在最初風(fēng)格化帶來的新鮮感后,迅速喪失對(duì)游戲的熱情。
數(shù)據(jù)似乎也能支撐這種看法。國內(nèi),《絕區(qū)零》上線后沒能超越《地下城與勇士:起源》《王者榮耀》這兩座大山登頂 iOS 暢銷榜。據(jù) AppMagic 的統(tǒng)計(jì),《絕區(qū)零》上線五天收入約 2460 萬美元,低于同期《原神》的 3530 萬美元和《崩壞:星穹鐵道》的 5500 萬美元。
玩家社區(qū)方面也有不小的爭議。TapTap 上,《絕區(qū)零》上線后的評(píng)分只比 6 分略高,橫向?qū)Ρ?,《原神》如今的評(píng)分穩(wěn)定在 8 分左右,《崩壞:星穹鐵道》的評(píng)分也在 7 分之上;上線后,游戲無聊的相關(guān)討論也在玩家群體間發(fā)酵,相關(guān)話題甚至登上過微博熱搜。
這一次,《絕區(qū)零》雖然依靠米哈游成熟的全球化品牌和買量營銷,以及自身強(qiáng)大的品牌號(hào)召力,成功引爆玩家群體的關(guān)注,但消耗的其實(shí)還是前輩們打下的用戶基本盤。同時(shí),玩家對(duì)米哈游越來越同質(zhì)化的工業(yè)化內(nèi)容輸出也開始袪魅。
在這種情況下,如果米哈游找不到進(jìn)一步擴(kuò)圈的方法,或是更有突破性的內(nèi)容輸出模式,那么自家游戲往后,或許就不得不陷入左右手互博的內(nèi)耗境地了。
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