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8天3800W,做官方直充!心動《鈴蘭之劍》出海數(shù)據(jù)如何

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8天3800W,做官方直充!心動《鈴蘭之劍》出海數(shù)據(jù)如何

8月1日《鈴蘭之劍:為這和平的世界》海外多市場上線。上線首日獲得美日韓免費榜第一,目前在日本、韓國、泰國、印度、尼西亞、老撾等地區(qū)沖進Top20。

此前,該游戲在港澳臺及大陸已上線,雖然談不上長線,但初期都取得不錯的成績,且營銷十分高調(diào),此番面對更廣闊市場發(fā)行的新挑戰(zhàn),情況如何?

今天,DataEye研究院對《鈴蘭之劍》的海外數(shù)據(jù)表現(xiàn)進行剖析。

為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、市場表現(xiàn)

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)下載量

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點點數(shù)據(jù)顯示,截止至8月8日,《鈴蘭之劍》海外市場(不含港澳臺版本)雙端預(yù)估總下載量超142萬次,其中,該產(chǎn)品在美國、日本等市場較受歡迎,但下載量呈現(xiàn)一波沖高后下滑態(tài)勢。

(二)收入量

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收入方面,截止至8月8日《鈴蘭之劍》海外市場(不含港澳臺版本)上線8天雙端預(yù)估總收入(扣除平臺分成)約3857萬元人民幣。其中,日本、美國、韓國三個市場貢獻了較多的付費。

【DataEye研究院觀點】

市場表現(xiàn)亮眼,且在T1市場呈多點開花的趨勢,尤其是日本、美國市場,下載、收入都有著較高的量級,具體原因,DataEye研究院推測有四點:

1、提早預(yù)約+初期付費點多。在上線初期都有著不錯的收入、下載數(shù)據(jù),這是因為產(chǎn)品會在初期設(shè)置較多的付費點,上線(只)送30抽而不是幾千抽。

2、情懷因素:畫面內(nèi)容及玩法層面,結(jié)合了經(jīng)典的日式回合制和像素風(fēng)格,游戲畫面保留了復(fù)古戰(zhàn)棋的情懷,很容易會讓老玩家產(chǎn)生皇騎的既視感。這些日式復(fù)古風(fēng)的元素與日本市場高度契合,可以更為快速的撬動日本玩家的下載與付費。

3、營銷層面,《鈴蘭之劍》社媒做的比較豐富,特別是突出音樂陣容,由著名作曲家崎元仁創(chuàng)作游戲音樂,邀請了超過40位知名日本聲優(yōu)進行配音,為角色賦予了鮮活的生命力,讓玩家在游戲中有更深的代入感。

做了官網(wǎng)直充,且上TapTap海外版,實際收入預(yù)計會更高。官方網(wǎng)站顯示《鈴蘭之劍》上線除手游雙端外、還有PC版本,而且心動還在官網(wǎng)、社媒平臺特意提醒用戶:玩家通過官網(wǎng)充值渠道可以得到5%的折扣優(yōu)惠。

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整體來看《鈴蘭之劍》海外成績可圈可點,貢獻流水的國家和地區(qū)都是T1級別市場對比不同市場的RPD(平均單下載收入),我們發(fā)現(xiàn),游戲核心受眾或高凈值用戶基本上集中在日韓市場。

二、買量投放

(一)投放趨勢

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《鈴蘭之劍》在今年7月中下旬開始進行素材投放。但日均投放素材并不突出,素材投放量僅個位數(shù)。直到8月1日,游戲在多個市場上線之后,素材投放量才迎來提升,投放主要集中在日本、歐美兩類市場,日本市場單日素材投放量約為500(視頻+圖片)左右。

(二)素材創(chuàng)意

DataEye研究院整理了《鈴蘭之劍》投放曝光量TOP30的高效素材,日韓市場投放素材創(chuàng)意形式中,游戲角色故事/言論占比較高,占比約為67%,主要包裝成短短幾秒的動畫形式,看起來像某個動畫新番的預(yù)告片。其次則是游戲?qū)嶄浰夭?,占比約為27%,類UGC素材占比較少,為6%。

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歐美及其他市場游戲角色故事/言論占比較高,占比約為60%,其次則是真人口播,占比23%;游戲?qū)嶄浰夭?,占比約為17%,

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游戲角色故事/言論素材以展示游戲高質(zhì)量美術(shù)內(nèi)容為主,往往是一段游戲人物劇情介紹的相關(guān)片段。

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值得關(guān)注的是,在最近一段時間,《鈴蘭之劍》真人素材的投放占比有顯著提升,主要形式是游戲?qū)嶄洰嬅娲钆溥_人主播展示。

【DataEye研究院觀點】

總結(jié)來說,DataEye研究院認為,《鈴蘭之劍》海外投放的素材有以下特征:

其一,素材投放量維系與以往相同的投放節(jié)奏;對比心動過去發(fā)行產(chǎn)品在買量側(cè)的動作,《鈴蘭之劍》在港澳臺市場、《出發(fā)吧麥芬》,其單日素材投放量與《鈴蘭之劍》(日本市場)投放數(shù)據(jù)較為接近。

其二,在歐美市場重視達人素材的推廣,接地氣;此類素材瞄準的是泛游戲用戶群體,期望通過相關(guān)素材來引起玩家對游戲內(nèi)容產(chǎn)生興趣。關(guān)鍵在于,此類真人素材更多是用達人主播進行產(chǎn)品傳播,達人本身就有一定的粉絲基礎(chǔ),使其素材上線就保證了一定的播放量及轉(zhuǎn)化率。

其三,日、韓市場多元,著重凸顯游戲美術(shù)特點。有的突出CV,有的做成新番片段;《鈴蘭之劍》獨特的美術(shù)風(fēng)格是其屹立于手游市場的重要武器,此次在素材制作上,《鈴蘭之劍》也多集中于此,重點突出產(chǎn)品的像素藝術(shù)風(fēng)格和復(fù)古情懷,而且這類風(fēng)格與日本市場高度契合,也在一定程度上提升了素材的轉(zhuǎn)化率。

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三、社媒傳播

【事實數(shù)據(jù)】

分階段看《鈴蘭之劍》發(fā)行策略,包含 Twitter、Youtube、FaceBook 等主流社媒。主要社媒動作分析平臺為 Twitter,其為《鈴蘭之劍》日服官方社媒粉絲最多的平臺 (粉絲量超10萬人次)。

1、制作公示期

早在2023年5月時,《鈴蘭之劍》就開通了 Twitter賬號,發(fā)布了PV預(yù)熱,并且通過轉(zhuǎn)發(fā)抽獎,吸引了不少玩家的關(guān)注/轉(zhuǎn)發(fā)。

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隨即便開始逐步公布游戲中為角色配音的聲優(yōu)陣容,游戲邀請了超過40位知名日本聲優(yōu)進行配音,為角色賦予了鮮活的生命力。

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8月,在秋葉原發(fā)布線下廣告,拍攝線下廣告投稿的玩家可以獲得特別禮物。

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9月,項目組參加?xùn)|京TSG展會,并邀請了coser對游戲中的角色進行還原,邀請玩家來打卡、合影。

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2、上線預(yù)熱期

7月27日,在Youtube開啟前瞻直播,進行預(yù)熱,并進行大手筆抽獎。

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上線前一天,發(fā)布了主題曲和MV。

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3、公測當(dāng)天及之后

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在游戲上線后,繼續(xù)發(fā)布紀念廣告第三集,隨后還對聲優(yōu)田中理惠進行采訪,官方還在預(yù)熱,將于8月9日開啟直播。

【DataEye研究院觀點】

從傳播側(cè)的動作來看,《鈴蘭之劍》有以下幾個特點:

第一,重點宣傳游戲中的美術(shù)以及背景世界觀;主要是想通過獨特的美術(shù)、音樂風(fēng)格,來抓取對此感興趣的用戶群體,同時邀請聲優(yōu)配音,強化音樂的吸引力。同時再通過人物背景介紹,展現(xiàn)游戲世界觀的方式,再進行IP塑造。

第二,線上線下大高舉高打,打法對標(biāo)二次元;線上直播、與同行業(yè)的大佬進行面對面訪談、推出主題曲、MV、大批量聲優(yōu)配音,利用自身官方媒體平臺進行宣傳曝光,線下廣告位鋪開、參加展會,項目組希望雙管齊下,通過這一形式向日本玩家輸出品牌影響力,快速打開市場。雖然在日本市場設(shè)置線下廣告已經(jīng)成為常規(guī)套路,但從社媒平臺的反饋來看,玩家還是很吃這一套。 

第三,在多個平臺創(chuàng)建多個官方賬號;DataEye研究院推測,《鈴蘭之劍》在平臺選擇上,是希望通過不同地區(qū)的語言,再進行針對性內(nèi)容傳播,目前賬號是日語、韓語、英語都在運營更新,但通過內(nèi)容更新頻率可以看出,最為重視的是日本市場。

多個市場多個賬號的運營方式并不少見,包括網(wǎng)易、雷霆、米哈游等廠商也多是以此來進行針對性內(nèi)容傳播。從投入來看,多賬號的運營成本必然會隨之提升,但好處也是顯而易見的,特定市場的專屬運營,可以提升該地區(qū)玩家對產(chǎn)品的認可程度。

四、觀察與思考

從《鈴蘭之劍》出海的動作、表現(xiàn),我們可以分析出兩點核心邏輯:

1、心動在海外(尤其是日韓)市場的發(fā)行思路上,一定程度上找到了可復(fù)刻的方法:重社媒+線下,輕買量,再加上聲優(yōu)、音樂風(fēng)格加持,花里胡哨的招式較少。還是期望通過游戲風(fēng)格+內(nèi)容來打動玩家。

DataEye研究院認為:游戲風(fēng)格化+品牌化之路越來越成為基礎(chǔ)能力,深入人心的故事和內(nèi)容成為進階能力,也是廠商的護城河,畢竟技術(shù)、人物立繪、發(fā)行思路可以復(fù)制,但獨特風(fēng)格、獨特內(nèi)容是千變?nèi)f化。

2、說完營銷,再來看另外一個動作——做直充支付。

事實上,心動并不是首個在海外市場進行做直充支付的廠商,此前莉莉絲的《劍與遠征:啟程》、IGG旗下《Doomsday》也設(shè)置了官網(wǎng)直充的渠道。

而在國內(nèi)市場,做直充支付的廠商更為多見,比如支付寶里,目前有《問道》、《三國殺》、《JJ斗地主》、網(wǎng)易游戲、貪玩游戲、網(wǎng)龍、紫龍。在微信里,則有騰訊充值、《王者榮耀》、雷霆游戲充值平臺、冰川充值等游戲充值小程序。

這背后的原因,無非是廠商希望可以繞開渠道直充,以此來拿到更多的利潤空間。

再回到心動本身,今年3月底,心動網(wǎng)絡(luò)發(fā)了2023年財報,財報顯示全年收入33.9億元,與2022年基本持平;經(jīng)調(diào)整后EBITDA由虧轉(zhuǎn)正,盈利約1.6億。且憑借《出發(fā)吧麥芬》,2024年收入和凈利潤預(yù)計將迎來大幅增長。

此前上線的《心動小鎮(zhèn)》表現(xiàn)可圈可點,《伊瑟·重啟日》也在測試中,目前預(yù)約已經(jīng)突破50萬。這些手牌該如何打出,打完后該怎么辦,可能都是未來心動需要面對的重要挑戰(zhàn)。

心動今年是否能觸底反彈,我們拭目以待。

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