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大富翁骰子+中重度玩法融合新品《Monoloot》分析

藍海情報網(wǎng) 232

大富翁骰子+中重度玩法融合新品《Monoloot》分析

文/ET

今年9月,社交游戲公司Playtika以高達19.5億美元(7億美元+未來三年完成規(guī)定財務(wù)目標(biāo)的獎勵12.5億美元)收購《Dice Dreams》開發(fā)商SuperPlay。關(guān)于《Dice Dream》可能國內(nèi)從業(yè)者對其相對陌生,但是《Dice Dream》的出現(xiàn),讓全球游戲市場誕生出新的十億美金俱樂部成員——《Monopoly Go》(中文名《大富翁》)。

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AppMagic數(shù)據(jù)顯示

大富翁骰子+中重度玩法融合新品《Monoloot》分析

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大富翁骰子+中重度玩法融合新品《Monoloot》分析

《Dice Dream》及《Monopoly Go》的大放異彩,讓全球各地游戲公司對骰子元素進行各類探索,其中不乏韓國知名游戲發(fā)行商111%、國內(nèi)發(fā)行朝夕光年、日本上市發(fā)行商方Kayac.inc、法國發(fā)行商Homa等。

近期,我們留意到俄羅斯著名發(fā)行商My.Games旗下一款大富翁骰子元素的混合型玩法游戲《Monoloot》正在進入軟啟動階段,其核心玩法基于大富翁搖骰子走棋盤的交互方式,玩家實現(xiàn)冒險、探索、模擬經(jīng)營養(yǎng)成等形式提供另類體驗。由于游戲目前仍處于初期階段,整體體驗玩法內(nèi)容有限。

輕包重再減輕的架構(gòu)設(shè)計

大富翁形式的交互游戲并不稀有,但大多數(shù)游戲僅僅為中輕度游戲或具有博彩屬性類游戲,而將大富翁玩法與重度游戲?qū)崿F(xiàn)結(jié)合僅從2023年第4季開始逐步出現(xiàn),且數(shù)量規(guī)模較小。這些游戲大多當(dāng)前仍處于早期測試階段,《Monoloot》核心玩法基于大富翁扔骰子走棋盤的方式進行交互,通過骰子點數(shù)的不同,使得游戲?qū)ν婕疫_到以下效果:

  • 對游戲設(shè)計的各類玩法不可避開的體驗

  • 對各類玩法體驗次數(shù)不可控制

  • 玩家無法通過直接進入某類玩法,直線型完成游戲活動及相關(guān)任務(wù)

  • 減少游戲體驗過程的上班打卡屬性

《Monoloot》中游戲主要分為幾類內(nèi)容:以炮彈方式選擇玩家城堡部位攻擊、開箱子形式偷取玩家金幣、攻打金幣怪物、攻打章節(jié)通關(guān)怪物、競技場、獲取符文等。

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《Monoloot》單章節(jié)完整地圖

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《Monoloot》章節(jié)地圖中,棋盤設(shè)計分布

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可以看到,《Monoloot》的游戲玩法由6-7類子玩法組成,在32格棋盤格中,常規(guī)空格占據(jù)游戲的六成,若將防御格同樣計算在內(nèi)則是七成,排布方式實際上與《Monopoly Go》較為接近。這意味著,《Monoloot》的玩家不會與普通中重度游戲那樣,通過核心玩法的高頻體驗形成爽感,同時由于前期的過度體驗透支,玩家在無付費行為的基礎(chǔ)之下形成養(yǎng)成周期斷層式拉長造成流失。與之對應(yīng)地,則是通過底層交互方式的高頻體驗,即消耗投擲骰子次數(shù),制造消耗剛需,邏輯底層與《Monopoly Go》形成一致。

從中重度游戲的核心玩法消耗內(nèi)容側(cè)來看,玩家通過雙骰子觸發(fā)戰(zhàn)斗及相關(guān)的數(shù)值驗證玩法受到大量普通事件穿插,游戲內(nèi)容消耗度大范圍降低。在重度玩法方面的游戲心流側(cè)與常規(guī)游戲形成最大的不同在于:玩家通過骰子步數(shù)到達對應(yīng)位置才可以觸發(fā)數(shù)值驗證式的戰(zhàn)斗,由于骰子點數(shù)的不可控,以及相關(guān)事件占棋盤事件較低成分,使得體驗次數(shù)十分有限,玩家反而迫切地追求數(shù)值驗證及相關(guān)體驗。通過購買骰子次數(shù),以大基數(shù)方式提高養(yǎng)成效率的形式,實際上與大多數(shù)通過體力消耗實現(xiàn)挑戰(zhàn)核心玩法的RPG養(yǎng)成游戲形式相同,但由于常規(guī)帶體力的游戲設(shè)計與消耗體力量形成絕對的一一對應(yīng),《Monoloot》步數(shù)消耗規(guī)模的需求實際上會遠高于普通游戲玩法的直接式設(shè)計。這樣意味著以下2點:

  • 通過付費手段形成較大差距的用戶,比常規(guī)設(shè)計的游戲所需付出的金錢代價要高

  • 中低付費玩家對非付費玩家的差距拉開顯著性不會特別大,游戲社交屬性的生態(tài)流失并非很快速

從用戶行為牽引深度融合的相關(guān)設(shè)計

核心的數(shù)值驗證方式里,《Monoloot》則是采取類似《劍與遠征》的半即時制卡牌RPG戰(zhàn)斗呈現(xiàn)。如同前文所述,《Monoloot》依賴玩家對大量骰子步數(shù)形成強需求,配合英雄養(yǎng)成的方式形成體驗,交互鏈遵循搖出點數(shù)——行走步數(shù)到達格子——格子事件觸發(fā)——結(jié)算的行為中。因而實際從通關(guān)的邏輯來講,我們基于單次骰子消耗量,對用戶分為2類行為模式:

  • A類:全程多倍數(shù)搖骰子

  • B類:單倍/低倍數(shù)搖骰子

在A類玩家里,游戲內(nèi)獲取的各類資源十分迅速,數(shù)值養(yǎng)成速度極快。但對應(yīng)地,多倍搖骰功能會導(dǎo)致玩家實際體驗次數(shù)有限,戰(zhàn)斗場景觸發(fā)更少,數(shù)值驗證形成剛需。骰子的剛需從而觸發(fā)兩類核心行為:1、獲取/養(yǎng)成更強力的英雄,提高戰(zhàn)斗性價比;2購買更多的體力。

在B類玩家里,隨著時間推移,由于可實際使用的次數(shù)多,玩家雖然觸發(fā)戰(zhàn)斗等數(shù)值驗證關(guān)卡更多,但由于資源進度無法及時跟進,PvP、PvE失敗次數(shù)隨即變多,玩家為了減少失敗、以提升英雄進入下一章節(jié)為核心的相關(guān)系列小目標(biāo)完成漫長,則會回歸至A類玩家之中。

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如果將棋盤分布內(nèi)容發(fā)生變化,以戰(zhàn)斗等事件為主,玩家養(yǎng)成所需的所有資源放置于游戲外系統(tǒng)會如何?

首先,以戰(zhàn)斗為主導(dǎo)的事件毫無疑問得到大幅提升,玩家在局外得以養(yǎng)成、付費,對游戲玩法內(nèi)容大量且快速消耗。其次,在付費行為方面,將回歸于傳統(tǒng)游戲之中,除了骰子次數(shù)將不再成為游戲核心的付費點外,骰子付費對玩家的吸引力也會得到大幅度降低。最后,若將棋盤以戰(zhàn)斗事件為主的設(shè)計,意味著玩家實際可獲得資源量大幅度減少,投子次數(shù)與資源類內(nèi)容形成強綁定。

常規(guī)格在《Monoloot》里雖然無法提供數(shù)值驗證,但玩家通過步數(shù)可獲得隨機等級的職業(yè)符文及少量金幣?!禡onoloot》主要游戲系統(tǒng)分為英雄系統(tǒng)、模擬經(jīng)營系統(tǒng)、符文系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)共4個系統(tǒng),與主玩法形成一定程度的深度綁定:模擬經(jīng)營系統(tǒng)的建筑為英雄產(chǎn)出升級所需的經(jīng)驗、藥水、升級裝備所需一切物品。

大富翁骰子+中重度玩法融合新品《Monoloot》分析

《Monoloot》在英雄系統(tǒng)及裝備設(shè)計側(cè)有一定的小亮點。英雄系統(tǒng)中,提升強度依賴于每10級升級、提升英雄品質(zhì)、裝備,每個英雄提升等級上限需要將英雄身上裝備穿戴齊全后方可實現(xiàn),升級英雄逐步解鎖英雄自身技能。裝備主要來源于常規(guī)冒險戰(zhàn)斗通關(guān)獲得,升級裝備過程需要模擬經(jīng)營系統(tǒng)內(nèi)實驗室產(chǎn)出的齒輪數(shù)量。但同時,《Monoloot》的英雄佩戴裝備后可拆卸替換到部分其他英雄,如法師拆卸掉武器、飾品等配件可以提供給輔助實現(xiàn)佩戴,部分職業(yè)英雄升級所需的裝備具有交叉重疊。英雄碎片用于英雄品質(zhì)提升以及召喚新的品質(zhì)英雄,目前,《Monoloot》的英雄僅設(shè)計7個,且英雄系統(tǒng)暫時不具備上陣方位更換功能,整體略顯不足。

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符文系統(tǒng)提供游戲外對應(yīng)職業(yè)英雄的額外成長屬性;玩家通過搖骰子大多數(shù)直接獲得模擬經(jīng)營系統(tǒng)及符文系統(tǒng)的相關(guān)材料。除了提供攻擊、防御、血量等1級屬性外,英雄的2級屬性如抗性、暴擊等均由符文系統(tǒng)提供。

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而核心交互,也就是大富翁式交互,不同事件產(chǎn)出內(nèi)容均不同,但主要產(chǎn)出為金幣、裝備原材料以及隨機等級符文。通過這樣的方式,使得游戲局內(nèi)與游戲局外的多個系統(tǒng)形成深度連接。

我們?nèi)绾慰创禡onoloot》

從整體來看,《Monoloot》游戲自身屬性更多定位于以輕包重的游戲設(shè)計形式,對中輕度游戲玩家吸引體驗,降低游戲門檻的同時擴大付費用戶基數(shù),整體可能更偏向于《Monopoly》《Dice Dream》的營收模式。

若從《Monopoly》《Dice Dream》的營收模式來看《Monoloot》的話,無論是核心的英雄系統(tǒng)多樣性,還是說后續(xù)的相關(guān)延伸系統(tǒng),實際上不太方便進行多樣、過深的延展的設(shè)計,在用戶體驗側(cè)形成付費即勝利的強掛鉤?!禡onopoly》《Dice Dream》等游戲的營收更多依賴于玩家的細水長流,也就是著重玩家長留存。該類游戲底層邏輯方式更偏向于出色的動畫效果造成產(chǎn)品的溫度性,交互鏈路短且理解成本極低的第一印象,通過短、平、快、多的系列游戲運營活動培養(yǎng)用戶多頻率打開游戲形成習(xí)慣擴大用戶基數(shù)及制造長留存,從而使得付費轉(zhuǎn)化更平滑。

而若將《Monoloot》的主要系統(tǒng)——英雄、裝備、符文等系統(tǒng)作為核心營收點,首先《Monoloot》的棋盤內(nèi)容分布需要進行相關(guān)重新設(shè)計。目前以32格大富翁棋盤格來看,《Monoloot》所有戰(zhàn)斗事件總共僅占棋盤比例的12.5%,因而擴大棋盤戰(zhàn)斗事件,更頻繁的數(shù)值驗證,方可便于上述數(shù)個系統(tǒng)的深度養(yǎng)成。

其次無論英雄系統(tǒng)的英雄數(shù)量設(shè)計、章節(jié)關(guān)卡數(shù)量等需要進行大量設(shè)計。當(dāng)前《Monoloot》玩家城堡上限為30級,章節(jié)關(guān)卡僅僅3章,英雄已知數(shù)量為7個,由于仍處于早期階段,《Monoloot》還尚不足以支撐玩家以多樣性內(nèi)容作為數(shù)值型游戲長留存驅(qū)動。

最后則是關(guān)卡難度、英雄成長需要重新打磨。當(dāng)前,《Monoloot》在多倍速搖骰子情況下,玩家的隊伍戰(zhàn)力成長足夠迅速,反而是關(guān)卡怪物戰(zhàn)力略微跟不上。并且,各英雄具有3個技能,而目前玩家將英雄升級至40級仍只解鎖1個技能,裝備在棋盤格的產(chǎn)出并不能夠讓玩家快速養(yǎng)成英雄拉開差距。

怎么看待隨機元素之于海外市場

日前,我們再次查看《卡皮巴拉》相關(guān)數(shù)據(jù),我們發(fā)現(xiàn)《卡皮巴拉》的下載及流水方面出現(xiàn)一個值得關(guān)注的點:美區(qū)用戶的下載規(guī)模與美區(qū)付費流水呈現(xiàn)倒掛現(xiàn)象。

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一般來說,一款游戲進行全球發(fā)行的時候,往往美區(qū)下載規(guī)模與美區(qū)流水呈現(xiàn)正向性,也就是美區(qū)流水比例會比該游戲在美區(qū)用戶比例高。由于《卡皮巴拉》在美區(qū)上線時間較晚,不排除后續(xù)擁有進一步增長空間的可能性,但就目前現(xiàn)象我們引申一個討論:隨機性元素(包含Roguelike)是否在東西方游戲市場側(cè),呈現(xiàn)不同的偏好?

隨機元素加入游戲玩法內(nèi),使得玩家在體驗游戲的過程獲得多樣性的趣味,在近幾年成為了一個較為熱門的方向。而整個過程中,我們覺得海外東方及西方市場,實際上在隨機元素側(cè)具有一定的不同偏好。

關(guān)于這部分,我們將從以下游戲進行相關(guān)看待:

《Dice Dream》

《Coin Master》

《Monopoly Go》

《Lucky Defense》

《Random Dice Defense》

《卡皮巴拉》

《Legend of Slime》(史萊姆大作戰(zhàn))

《Pirate Kings》

《Board Kings》

《Piggy Go》

《Survivor.io》(彈殼特攻隊)

《Slime Legion》(合合合英雄)

其中,《Legend of Slime》雖然不屬于隨機元素游戲,但由于近期國內(nèi)游戲《卡皮巴拉》的底層游戲運營結(jié)構(gòu)采用該類游戲。《彈殼特攻隊》由于屬于割草肉鴿類游戲,將技能Roguelike視為某種程度可控的隨機性的話也將歸入其中。

先看歐美市場的人均終生LTV,可以看到,《Monopoly》在用戶進行付費之后的6個月呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,憑借強大的社交性帶動了整個游戲的流水增長。而《Dice Dream》也一樣通過簡便玩法、高社交的方式,人均終生LTV是逐年穩(wěn)步增長的。至于亞洲市場的《Random Dice》雖然正式上架時間與《Dice Dream》僅差2天,人均終生LTV在初期對比《Dice Dream》處于遙遙領(lǐng)先的地步,但是可以看到自去年2-3月起已經(jīng)進入下滑。

大富翁骰子+中重度玩法融合新品《Monoloot》分析

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我們曾經(jīng)在去年,報道過關(guān)于《Monopoly Go》及其公司相關(guān)信息。其中,海外媒體闡述過,《Monopoly Go》通過從《Pirate Kings》《Board Kings》《Piggy Go》和 《Dice Dreams》等產(chǎn)品中獲取靈感,具有此類游戲常見的敵人基地目標(biāo),大紅色按鈕用戶界面和游戲模式也很相似。

我們將上述的這些游戲,包括再從Habby以割草肉鴿游戲《彈殼特攻隊》打開游戲市場也加入對比行列當(dāng)中的話,會得到以下信息:亞洲區(qū)含隨機元素類游戲,在歐美T1市場的人均終生LTV當(dāng)中,呈現(xiàn)絕對的劣勢。

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我們再將市場切換到亞洲,將中國香港、中國臺灣、日本、韓國等11個國家及地區(qū)進行對比后,會得到以下的信息:亞洲含隨機元素的混合型玩法游戲,在亞洲市場側(cè)呈現(xiàn)顯著的優(yōu)勢,但并沒有歐美區(qū)含隨機元素的混合型玩法游戲那么具有統(tǒng)治力??梢钥吹?,頭部用戶人均終生LTV由111%的2類隨機+策略型游戲組成,緊隨其后則是《彈殼特攻隊》《Monopoly Go》等游戲核心玩法相對較輕交互的游戲組成

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另一方面,LTV與用戶規(guī)模也呈現(xiàn)直接的關(guān)系。我們先從14個游戲在歐美區(qū)下載規(guī)模來進行對比,可以看到強數(shù)值、強策略型的隨機元素混合游戲,在歐美區(qū)的下載規(guī)模上處于絕對的劣勢??梢缘竭_千萬級下載的、來自亞洲的含隨機元素游戲僅只有《彈殼特攻隊》一款,到達千萬下載的另一款游戲《Legend of Slime》游戲核心玩法不具備任何隨機性。兩款游戲的共同特點在于:前中期在直接付費側(cè)表現(xiàn)十分克制,且怪物數(shù)值上浮表現(xiàn)十分頻繁、柔和,如《Legend of Slime》可通過游戲提供的海量資源獲得較長一段時間的持續(xù)成長爽感、《彈殼特攻隊》玩家通過游戲理解、紫裝收益可以推進更多的關(guān)卡,通過用戶規(guī)模換取付費轉(zhuǎn)化。而具有迷魂陣屬性的游戲如《Lucky Defense》《合合合英雄》《卡皮巴拉》等游戲,這些游戲往往需要數(shù)次玩家對失敗關(guān)卡重復(fù)挑戰(zhàn)、養(yǎng)成方向指引不明朗等原因,可以看到在歐美區(qū)的用戶規(guī)模并不夠優(yōu)秀。

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然后看這些游戲在亞洲地區(qū)的下載表現(xiàn),可以看到111%旗下兩款強策略配合較顯著隨機屬性的游戲成為亞洲市場的領(lǐng)軍產(chǎn)品。而將隨機元素以錦上添花方式呈現(xiàn)、核心依賴強數(shù)值養(yǎng)成的《彈殼特攻隊》在其后。并且,《Monopoly Go》《Dice Dream》及《Lucky Defense》這數(shù)款游戲均具有較強的社交互動屬性,從而支撐游戲,包括《合合合英雄》在后續(xù)版本迭代中也提供PvP對抗形式相關(guān)玩法。

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從核心玩法、游戲系統(tǒng)復(fù)雜度等角度來看歐美區(qū)用戶對隨機性偏好,主要是兩點。首先是歐美區(qū)用戶并不會對問題對比度、養(yǎng)成度過于多樣的類型游戲存在較大的偏好,因而在隨機元素情況下,具有多樣性養(yǎng)成系統(tǒng)、對比元素較多類(如養(yǎng)成系統(tǒng)提供的增益性價比、卡牌或技能機制等)游戲并不會形成高開,游戲依舊需要以隨機性游戲自身的簡單、直接、顯著的收益為展示核心。其次是損失心理,從《Monopoly Go》到《Dice Dream》中,玩家即便遭遇了海量掠奪,資源流失只是很少的一部分,在當(dāng)天游戲可以通過少量骰子投入即可回復(fù)。這種同樣的案例還有SLG游戲內(nèi),歐美區(qū)高付費用戶往往碾壓攻擊普通玩家、普通玩家通常采用種田而不選擇以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的體驗策略同樣如此。因而,往往針對簡單直接、但數(shù)量種類多樣的、無需頻繁對比的游戲營收運營活動受到歐美T1市場用戶的偏好。

至于亞洲用戶,往往趨向于養(yǎng)成玩法、子玩法的多樣性,且各類數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng)能夠提供玩家顯著收益展示(如卡關(guān)通過、推關(guān)數(shù)量提升、對比玩家傷害顯著差異等),圍繞耐心等待頭名活動獎勵每天在線完成所有玩法所需時間等進行相關(guān)營收設(shè)計。由于生活節(jié)奏等一系列原因,高付費用戶在游戲內(nèi)可支配的時間通常比較有限,通過付費縮短游戲在線所需時間成為一定程度的依賴,最后利用損失心理延長玩家付費及留存持久從而實現(xiàn)較高人均終生LTV。但同時,亞洲用戶往往更偏好比別的玩家聰明比其他玩家更能發(fā)現(xiàn)規(guī)律等虛榮心心理,往往排名類、競爭類、稀有性等游戲運營活動得以吸引玩家實現(xiàn)付費。因而以隨機性為基礎(chǔ)搭載,多種玩法配合隨機性呈現(xiàn)另類感官的錦上添花效果的游戲成為亞洲T1市場用戶偏好。正向賭博性心理(較低概率獲得較好結(jié)果,或損益僅占總收益1-二成)、彩票式希望心理(分布低概率,收獲高資源)同樣也是亞洲玩家的偏好點,也是為何如《Coin Master》《Monopoly Go》得以在亞洲T1市場仍然獲得一定較好的付費的理由。

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