2024年在廈門舉辦的WN Conference WN 國際游戲商務大會之上,多名來自海內(nèi)外的游戲行業(yè)精英來到現(xiàn)場,依托于自家業(yè)務和實戰(zhàn)經(jīng)驗進行了精彩分享。其中,Pixel Federation戰(zhàn)略合作負責人(Gustav Pastucha)以網(wǎng)頁游戲-被低估的現(xiàn)象為主題進行了主題分享。在分享中,Gustav圍繞著網(wǎng)頁游戲在全球市場中的規(guī)模占比、網(wǎng)頁游戲的可挖掘潛力和部分實際案例做了詳細闡釋。
Pixel Federation成立于2007年,是一家來自捷克的游戲開發(fā)和發(fā)行商,多年來致力于移動端、網(wǎng)頁端開發(fā)和發(fā)行中輕度休閑游戲。據(jù)多方信息顯示,Pixel Federation聚焦鐵路、港口等航運題材,以及解謎和放置RPG等賽道的耕耘,其產(chǎn)品《Diggy'S Adventure》也曾在中國國內(nèi)市場發(fā)行,信息被多家游戲平臺和游戲資訊站點所收錄。據(jù)玩家表態(tài),Pixel Federation擅長長線經(jīng)營,旗下產(chǎn)品多以微氪為主。
以下為分享內(nèi)容整理。
大家好,首先和大家介紹一下我們的公司Pixel Federation,我們的用戶群體,基本上集中在35歲以上的群體。同時,我們的產(chǎn)品有相當一部分收入來源是來自于IAP。
大家可以看一下PPT上的《Diggy'S Adventure》(戴吉的冒險)這個游戲,我們前幾年在中國市場進行過發(fā)行,所以大家可以看到前面有中文的名字,這款產(chǎn)品當前有10%的活躍用戶是在2015年之前注冊的,這也就意味著,這些用戶在我們的產(chǎn)品中留存了10年之久。第二個游戲,也就是《Trainstation2》這個游戲里,也有40%日活躍用戶已經(jīng)在游戲中留存超過1年以上,他們的游戲忠誠度也非常高。剛才也提到了,我們的游戲受眾大概是35歲以上的群體,這個群體通常有比較高的收入和良好的經(jīng)濟能力。
簡單介紹一下我自己,我本人擁有7年的金融行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗,但在金融行業(yè)做了7年之后,我突然間意識到我想做一些其他比較有創(chuàng)意的工作、一些能夠改變世界的工作、至少能夠讓大家開心一點的工作,所以我就離開了金融行業(yè),加入了Pixel Federation從事游戲行業(yè)。作為產(chǎn)品總監(jiān),這是一個我覺得特別有意思的一個體驗?,F(xiàn)在我更多的工作內(nèi)容是負責戰(zhàn)略方面的。
回到主題,首先我想給大家講一講,市面上想要告訴你的一些事實。比如說我們怎么樣才可以把手游做成網(wǎng)游?大家可能會發(fā)現(xiàn),有一些行業(yè)內(nèi)大家都認知的內(nèi)容。除此之外我還會給大家講一些通常不會告知大家的、隱藏的故事,希望大家可以不用重蹈別人的覆轍,避免一些常見的一些錯誤,可以讓大家更好的準備未來會面臨的挑戰(zhàn)。第三部分,想給大家簡單講一下,即便有這些挑戰(zhàn),我們是否還應該繼續(xù)走下去?這些事情是否值得?以上就是我的三個部分,還會有一些總結(jié)性的內(nèi)容。
首先,我們知道網(wǎng)頁游戲當前在全球游戲市場中的占比并不大,與移動游戲相比,它可能只有其2%-3%的體量,中國大概這個數(shù)字似乎要更低,可能在1.5%左右。
這里我想問一下大家,我們開始做手機游戲的時候,我們的受眾群體有多大?可能有的人會覺得想要獲得整個10%的體量,或者是更多。但是我們會發(fā)現(xiàn),其實手游和網(wǎng)頁游戲他們的受眾其實是很相似的。至少對我們公司的游戲而言,他們可能社會角色、年齡以及收入都差不多。而這些受眾,在手游或者是網(wǎng)頁游戲過程中,所獲得的體驗基本上也是差不多的。這些人無論是在選擇手游,或者是在選擇網(wǎng)頁游戲的時候,他們所選擇的方向和側(cè)重點都是差不多一致的。
剛才說到網(wǎng)頁游戲體量比較小,而到目前為止我們發(fā)現(xiàn),對應著比較小的體量,網(wǎng)頁游戲這個市場其實競爭沒有那么大,特別是在中國的市場上。如果我們有一個想法,想要明天發(fā)布這個游戲的話,在這個激烈的競爭環(huán)境中,可能今天下午就會有人能夠提出比你更好的想法,然后把你的想法扼殺在搖籃中,所以我們可以看到游戲行業(yè)是競爭非常激烈的。
我們要判斷我們的受眾是否是你想抓住的這個用戶,他是否是一個忠實的用戶?他對你的忠誠度有多高?同時我們要判斷在做游戲的時候,我們是想要用同樣的內(nèi)容來再次使用,還是創(chuàng)造出一些新的內(nèi)容?當然我們做游戲最終還是要討論到這個游戲的變現(xiàn)的,所以我們需要知道在變現(xiàn)的過程中,它的變現(xiàn)量大概是多少,是否是可以持續(xù)變現(xiàn)的?比如說大概是1萬美金的流水,還是更高?這是需要提前一個預判的。
我們覺得在網(wǎng)頁游戲中,我們看到的最好的網(wǎng)頁游戲作品,其實往往能夠覆蓋到頭部國家50%-70%的用戶,因為很多國家50%-70%的一線勞動人口,他們每天需要用到電腦辦公。因此他們在電腦端所花的時間,甚至比他們在移動端花的時間更多,這也是為什么我們今天還在討論要去做網(wǎng)頁端的游戲。
我們也從一些公司當中了解到,目前的網(wǎng)頁技術(shù),實際上在各個設備端都是可以去實現(xiàn)的,而且這是我們實現(xiàn)游戲跨平臺的唯一方法。而且如果開發(fā)這個網(wǎng)頁端的游戲,我們可以能夠擁有版權(quán),也就是說我們不需要講我們這些數(shù)據(jù)所有的轉(zhuǎn)讓等等。我們也可以非常方便的去使用這個平臺,去打包游戲,包括數(shù)據(jù)的管理也是更便利的。
EA的CEO曾經(jīng)表示過,他認為瀏覽器網(wǎng)頁端的跨平臺游戲是下一波潮流。包括Adobe等等的一些網(wǎng)頁網(wǎng)站,他們的每日日活躍用戶也是增加的,他們的平均收益達到了74%以上,而且他們的交易也增加了,這是很多人會告訴你的一些數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)也告訴我們,實際上在這些網(wǎng)頁上面的費用會更低,甚至是低了30%。所以我們可以看到在交易這一方面它的表現(xiàn)也特別好,而且我們也可以看到在網(wǎng)頁端的頁面設計,呈現(xiàn)出來的外觀都是一致的,設計也是一致的,所以當然它會讓我們的設計更加便利。
這里我想要跟大家展示一些例子,這是我們移動端的一個展示和網(wǎng)頁端的一個展示,大家可以看到,在網(wǎng)頁端呈現(xiàn)出來的效果是一樣的,它比起移動端的效果是要更好的,因為它展示的效果看起來是一致的。包括Apple、谷歌等等,無論各種平臺呈現(xiàn)出來的效果都是一致的。以下的數(shù)據(jù)也是真實的,日活躍用戶平均收益達到了55%,這樣的收益是比較可觀的。
接下來再來看另一個方面,也就是平均付費用戶的收入能夠達到40%,我們也可以看到未來它可能會增加到50%甚至是60%以上,我們也很期待能夠看到這樣的增長。
在可預見的未來,我們可以看到每個用戶在網(wǎng)頁端的交易將會增加5%。雖然會增加5%,但是我們在努力加入這一部分份額的時候,要意識到我們的設計也是很重要的,它其實和我們傳統(tǒng)的手游是不一樣的,而是另外一個細分,因此我們也需要去考慮一下這方面游戲的設計。而且在網(wǎng)頁端每日玩游戲的時間也會增長3倍,甚至是更多倍,能夠達到160%的增長。
我剛剛提到了交易,它也是我們非常重要的一個變現(xiàn)手段,正如我剛剛講的,我們在設計的時候要特別去考慮這方面。因為網(wǎng)頁端的游戲給我們帶來了很多的機會,它甚至可以給我們帶來比以往多2倍,甚至是3倍的交易量。我們要記住一切都是不一樣的,設計也是不一樣的,相關的一些協(xié)議也是不一樣的。比如說在移動端,你的設計,還有這些協(xié)議,和你的網(wǎng)頁端是不一樣的。你需要更好去利用網(wǎng)頁端的優(yōu)勢。當然手游方面有一個更好的優(yōu)點,可能它更容易使用,但是相比我講的網(wǎng)頁端會有這些優(yōu)勢;另外一方面,我們也從我們的玩家那里得到了非常積極的反饋,他們非常喜歡網(wǎng)頁端的游戲的體驗,因此我們也能夠獲取很多的網(wǎng)頁端玩家,網(wǎng)頁端的游戲其實非常受我們的玩家歡迎,所以我們的未來是充滿希望的,這一方面我非??春?。
對于企業(yè)來講這是一個非常好的機會,但是要取得成功并不容易。因此我們需要考慮很多的方面,有些事實可能是別人不會告訴你的,比如說你要轉(zhuǎn)換你的客戶,把他們從移動端轉(zhuǎn)換到網(wǎng)頁端是非常困難的,因為他們可能會覺得移動端更加便利,因此目前我們只能轉(zhuǎn)換10%-20%的玩家,實際上在2個月之內(nèi),我們只做到了3%的轉(zhuǎn)換率。
第二個部分,關于我們的廣告收入。它實際上只有移動端收入的1/3。因此從利潤率來講,我們也需要去考慮它相關的一些交易量,還有我們的投入產(chǎn)出比。另外一方面你需要去考慮的是,你如何轉(zhuǎn)換玩家的使用習慣?因為要讓他們從移動端轉(zhuǎn)換到網(wǎng)頁端,其實是改變了他們玩游戲的習慣,不同的一點是,你需要去培養(yǎng)他們一些新的習慣,它跟我們的應用商店是不太一樣的,不是簡單下載一個應用就可以了,它其實是一個平臺的轉(zhuǎn)移,是一個用戶習慣的改變,所以你需要去改變他們的習慣。
第三個部分,有一些已經(jīng)注冊好的用戶,比如說在移動端注冊好的用戶,你需要把他們轉(zhuǎn)變成為網(wǎng)頁端的用戶,這是更加困難的,當然很多人也在嘗試。
第四個部分,所以你在做預測的時候,你要考慮到你短期之內(nèi)的目標實現(xiàn)程度,以及它的困難程度,這是需要去了解的。
第五個部分,這也是正如我剛剛講的,他們的使用習慣,也就是說有一些用戶他其實不太喜歡你去改變他們習慣的事情,他們不希望你為了賺錢就強行去改變他們的習慣。我想說的是,我們這個年代,我們有35歲年齡段的用戶,實際上我們是伴隨著電腦成長起來的一代,因此他們對于網(wǎng)頁端的使用也是比較熟悉的。所以我們要考慮到不同年齡段的用戶他們轉(zhuǎn)換的難度,或者是他們使用習慣的問題。
接下來我想說的是,我們需要考慮到計算公式,在考慮成本的時候要考慮這些方面,我們轉(zhuǎn)換的成本有多高?我們要重新去建立用戶與玩家的習慣,需要花多少的成本。而且我們轉(zhuǎn)換的話,也意味著我們在移動端業(yè)務的利潤會減少,因為你把一部分的業(yè)務轉(zhuǎn)移到了網(wǎng)頁端,因此在這個轉(zhuǎn)換的過程當中我們也會有一些移動端業(yè)務量的減少。所以這也是你成本計算的時候需要去考慮的。
另外是轉(zhuǎn)換的比例,還有收入的份額,以及每位付費用戶的平均收入,你能夠從他們身上拿到多少錢。還有日活用戶的數(shù)量等等。就像你有一個新的項目推出,你需要去考慮它的盈利能力。當然在各個行業(yè),包括游戲行業(yè)都是如此。所以這個涉及到另一個問題,我們需要求去考慮如何最大化的去增加利潤。比如說我們的獲客能力,還有獲客成本,這也是非常重要的。在獲客的這一方面如果做好計劃的話,其實能夠大幅度增加我們的利潤,甚至是能夠達到60%-70%的獲利。包括CPI方面,也是我們的一個渠道,比如說你也可以從Youtube等一些平臺進行引流。剛才也講了,移動端和網(wǎng)頁端的CPI也是不一樣的,我們也有一些傳統(tǒng)的渠道可能獲客的成本比較低,能夠幫助我們獲取一些高質(zhì)量的玩家,還有一些Cosplay等等活動,也是我們的一個獲客渠道。
正如剛剛提到的,我們有不同的這些渠道,不管你是一個專家級的玩家,還是一個初始的玩家,不管你是在一些初創(chuàng)的平臺,或者是一些網(wǎng)頁等等這些都是我們的獲客渠道,我們要把握機會去盡量的獲客,你需要去分析不同的平臺的用戶,分析他們的特征,他們在做什么,他們在這個網(wǎng)站上面做什么,他們喜歡做什么,他們利用網(wǎng)頁的使用習慣等等,這些都是要我們?nèi)シ治龅摹?/p>
接下來就是可以進行歸因和優(yōu)化。我們已經(jīng)花了三周的時間去進行項目的部署和優(yōu)化。在做分析的過程中,我們也發(fā)現(xiàn)很重要的一點,你要進行歸因,需要對它們進行分析,進行一個優(yōu)化。也就是如果你能夠?qū)⒁粋€新的游戲進行良好的歸因,我相信它肯定是能夠給你帶來一個大量的流量的,但是如果要做好這一點確實非常困難。
為什么說目前網(wǎng)頁端的游戲依然值得我們在獲客這一方面去增加支出?首先是它的一個清晰度和更加沉浸的參與度。正如我剛剛講的,我們的這一代是在PC端長大的一代,他們可能會覺得在移動端玩游戲不是特別的靈活,在網(wǎng)頁端玩游戲會有更好的體驗,因為它沒有移動端那么擁擠,它的屏幕更大,體驗感更好。還有剛剛講的,會更加沉浸感,提供更加沉浸式的體驗。在同樣一個長度之內(nèi),你可以在屏幕端看到更多的細節(jié),所以它提供的體驗感是更加沉浸式的。而且我們也發(fā)現(xiàn)在網(wǎng)頁端,用戶也更愿意付費,我們每日的交易量實際上是更高的。我們可以把這些網(wǎng)頁端的用戶定義為我們利潤的主要來源者,他是我們利潤的主動驅(qū)動者,比移動端更容易去進行交易,因為如果他們在網(wǎng)頁端如果覺得這個產(chǎn)品合理,或者覺得體驗感好的話,他們更愿意去購買。這實際上也符合他們?nèi)粘5牧晳T,跟他們?nèi)粘5纳?,工作的習慣也是非常一致的,就像他們?nèi)粘I町斨锌吹揭粯舆m合的東西,他們會更愿意去買下來。
一個用戶每天花8-9個小時來盯著網(wǎng)頁端,并不是一直都在工作,中間有一些時間是可以分配到網(wǎng)頁端游戲體驗中去的。網(wǎng)頁端游戲還有另外一個優(yōu)勢,就是它可以給玩家?guī)硪粋€自身的屬性感,讓他們能夠有很強的參與感,讓他們能夠參與并且設計游戲里的一些東西。雖然我們網(wǎng)頁端的游戲不如手游的市場規(guī)模達,但是我們在過程中也會面臨到一些挑戰(zhàn),我們確實是有自己固定的對應目標,同時和手機游戲比的話,是有一些優(yōu)勢的,這也是為什么我們做頁游的過程中,在獲客方面來撥一些預算是有好處的一件事情;我同時也和很多公司討論過,需要在獲客方面來做一些預算。其中有一些公司,他們對這方面的工作是非常樂意的。而且一旦這件事情做成功,對整個利潤方面也是非??捎^的。
最后一點,我想借用詹姆斯的一句話:期待是一場特權(quán),所以我也非常感謝大家能夠聆聽的分享。謝謝!
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