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爆款小游戲《時(shí)光雜貨店》研發(fā)立項(xiàng)復(fù)盤(pán)

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爆款小游戲《時(shí)光雜貨店》研發(fā)立項(xiàng)復(fù)盤(pán)

1月9日,2025微信公開(kāi)課PRO小游戲?qū)?chǎng)在廣州召開(kāi)。多個(gè)爆款小游戲產(chǎn)品的負(fù)責(zé)人受邀參加,為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)最新的產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)分享。

活動(dòng)上,《時(shí)光雜貨店》的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人廖佳帶來(lái)了《從<時(shí)光雜貨店>看模擬+賽道》分享?!稌r(shí)光雜貨店》通過(guò)懷舊的題材+模擬經(jīng)營(yíng)的前期玩法,吸引了遠(yuǎn)超題材受眾的用戶群體。那么在產(chǎn)品立項(xiàng)之初,團(tuán)隊(duì)是如何思考的?是如何找到這個(gè)有趣的題材的?

爆款小游戲《時(shí)光雜貨店》研發(fā)立項(xiàng)復(fù)盤(pán)

以下是分享內(nèi)容整理:

大家好,我是《時(shí)光雜貨店》的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人廖佳。今天主要分享產(chǎn)品在立項(xiàng)之初做的選擇、項(xiàng)目發(fā)行前期做了什么以及我們對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)賽道未來(lái)的看法。

先來(lái)介紹一下產(chǎn)品情況,《時(shí)光雜貨店》的研發(fā)商是廈門(mén)延趣,總部在廈門(mén),廣州有分公司。此外還有《尋道大千》《叫我大掌柜》《無(wú)名之輩》等多款知名產(chǎn)品。

爆款小游戲《時(shí)光雜貨店》研發(fā)立項(xiàng)復(fù)盤(pán)

《時(shí)光雜貨店》的發(fā)行是三七手游,它是三七互娛旗下運(yùn)營(yíng)模塊的核心子公司,從事全球移動(dòng)的發(fā)行業(yè)務(wù),成立于 2013 年,累計(jì)發(fā)行了有大概 2, 000 多款手機(jī)游戲。這幾年大家比較有印象的產(chǎn)品應(yīng)該是《斗羅大陸:魂師對(duì)決》《小小蟻國(guó)》《凡人修仙傳:人界篇》等等。未來(lái)還會(huì)有很多新的項(xiàng)目,也歡迎大家關(guān)注。

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《時(shí)光雜貨店》:懷舊題材模擬經(jīng)營(yíng)玩法的爆款產(chǎn)品

《時(shí)光雜貨店》一款模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)的游戲,題材取自國(guó)內(nèi)八九十年代的背景,具有非常濃厚的人文氣息和社會(huì)風(fēng)情以及很強(qiáng)烈的時(shí)代的印記。游戲的背景故事是玩家將扮演一個(gè)穿越者回到 90 年代,從早餐攤開(kāi)始經(jīng)營(yíng)自己的店鋪,擴(kuò)大規(guī)模,商業(yè)競(jìng)爭(zhēng),到最后發(fā)家致富的故事。故事里面提到兩個(gè)詞,一個(gè)叫開(kāi)店經(jīng)營(yíng),一個(gè)叫商戰(zhàn),這也是產(chǎn)品的核心玩法。

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下圖是游戲在微信后臺(tái)的真實(shí)數(shù)據(jù)。游戲在今年9月 20 號(hào)左右上線的微信小游戲,截至目前有三個(gè)多月。產(chǎn)品在微信小游戲上已經(jīng)有接近 4, 000 萬(wàn)的新增用戶,這是后臺(tái)的真實(shí)截圖。流水曲線跟這條曲線也差不多,可能斜率會(huì)稍微高一點(diǎn),這里就不給大家展示了。

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賽道選擇:可觀的大盤(pán)數(shù)據(jù)+突圍的新品少

回到項(xiàng)目本身,為什么會(huì)選擇這樣的題材跟賽道?

首先說(shuō)賽道。我們內(nèi)部對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)做過(guò)一次調(diào)研,圖中是調(diào)研的數(shù)據(jù),有內(nèi)部也有外部的。這個(gè)數(shù)據(jù)是我們內(nèi)部統(tǒng)計(jì)分析使用的統(tǒng)計(jì)方式,不算特別嚴(yán)謹(jǐn),也不代表權(quán)威,僅供參考。

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可以看到這里有三個(gè)結(jié)論。

第一個(gè)結(jié)論是模擬經(jīng)營(yíng)賽道在 2023 年的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的盤(pán)子大概有 100 億人民幣。這個(gè)數(shù)據(jù)對(duì)比 2022 年有很大的增長(zhǎng),增長(zhǎng)最大的來(lái)自小游戲、小程序。100 億是什么概念呢?右邊有一張圖可以簡(jiǎn)單對(duì)比一下,大概是數(shù)值 RPG 游戲 2023 年總盤(pán)的一半多,體量不是特別大,但也不小。

第二個(gè)結(jié)論是模擬經(jīng)營(yíng)大品類(lèi)下,細(xì)分的品類(lèi)有商業(yè)經(jīng)營(yíng)、商戰(zhàn)商斗、戀愛(ài)換裝等等品類(lèi),這三個(gè)品類(lèi)占據(jù)了大概 90% 以上的市場(chǎng),那如果大家是想做大盤(pán)子的話,關(guān)注這三個(gè)品類(lèi)就夠了。

第三個(gè)結(jié)論是近些年商戰(zhàn)品類(lèi)產(chǎn)品的細(xì)分品類(lèi),新品特別少,而且峰值也不算特別高。以上信息用一句話來(lái)概括,就是模擬經(jīng)營(yíng)的盤(pán)子還算可以,商戰(zhàn)品類(lèi)的競(jìng)品特別少,機(jī)會(huì)很多。

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再往下看商戰(zhàn)細(xì)分品類(lèi)的市場(chǎng)模型,2023 年的國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)盤(pán)值我們估算了一下,大概是 60 個(gè)億。其中小游戲占到了大概 6 ~ 7 成,也就是 40 個(gè)億左右的盤(pán)子。

我們發(fā)現(xiàn)在大掌柜、大東家兩款產(chǎn)品之后,很久一段時(shí)間沒(méi)有跑出類(lèi)似傳統(tǒng)框架的新品。而且我們發(fā)現(xiàn)目前市面上的老產(chǎn)品,他們的長(zhǎng)線數(shù)據(jù)都特別穩(wěn)定,把為數(shù)不多的核心用戶都鎖在了一起,新品想要突破特別困難。

注意細(xì)節(jié),不是沒(méi)有新品,是沒(méi)有跑成功的新品。很多游戲其實(shí)上線已經(jīng) 6 、 7 年,收入依然很穩(wěn)定??磮D可以看得出來(lái),后面的長(zhǎng)線數(shù)據(jù)都是他們的收入數(shù)據(jù),很穩(wěn)定。而新品如果沒(méi)有明顯的體驗(yàn)升級(jí),用戶可能會(huì)在玩著玩著的過(guò)程又回到自己的老游戲。概括就是商戰(zhàn)商斗這個(gè)細(xì)分品類(lèi),它盤(pán)子也還行,但是如果想入局一定要有體驗(yàn)創(chuàng)新,否則無(wú)法突圍。

題材選擇:情懷自帶熱度,潛在用戶超出想象

要突圍就要體驗(yàn)創(chuàng)新,重要的是體驗(yàn)還是創(chuàng)新?

大家都知道創(chuàng)新很難,眼光都局限在要做玩法創(chuàng)新。但是玩法創(chuàng)新只是其中的一種做法,我們說(shuō)創(chuàng)新的本質(zhì)是體驗(yàn)感上要有新的感受。它可以是玩法,它也可以是題材。我們?yōu)槭裁磿?huì)選 80、90 的題材呢?它主要源于我們發(fā)現(xiàn)像王藍(lán)莓、張同學(xué)這種主打 80、90 懷舊的博主和內(nèi)容在短視頻平臺(tái)相當(dāng)火爆。并在當(dāng)時(shí)帶起了一陣懷舊風(fēng)和情懷風(fēng)。

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既然懷舊題材的用戶多,熱度特別高,而且群體也特別活躍。我們對(duì)這個(gè)群體進(jìn)行簡(jiǎn)單的剖析之后,發(fā)現(xiàn)這種現(xiàn)象背后其實(shí)是一種情感認(rèn)同,是 80~90年代出生的群體對(duì)無(wú)憂無(wú)慮童年的懷念和認(rèn)同感。很好理解,當(dāng)你看到一些老物件,看到一張老海報(bào),會(huì)忍不住多看兩眼。多看兩眼這個(gè)行為,背后是大家覺(jué)得它很親切,認(rèn)為它有一種情懷在,它天然的會(huì)有熱度。

再往下看,我們通過(guò)對(duì)這批用戶進(jìn)一步調(diào)研,發(fā)現(xiàn) 00 的群體很喜歡這個(gè)題材。我們研究發(fā)現(xiàn),這是因?yàn)樗麄儗?duì)自己父輩長(zhǎng)大的環(huán)境有一定的向往和好奇,這時(shí)候我們有一個(gè)結(jié)論,我們確信 80、90 題材,它的直接用戶群體和潛在用戶群體都相當(dāng)龐大,龐大到可能會(huì)超出我們的想象。

穿越首選賺錢(qián)?情懷題材天然契合經(jīng)營(yíng)玩法

基于以上關(guān)于題材和賽道的信息,綜合敲定了立項(xiàng)思路。

我們認(rèn)為模擬+商戰(zhàn)就是我們要走的賽道。因?yàn)檫@也是研發(fā)的優(yōu)勢(shì),研發(fā)最擅長(zhǎng)做的就是這個(gè)方向。但問(wèn)題就在于怎么解決創(chuàng)新體驗(yàn)的問(wèn)題。剛剛提到, 80、90 題材打的是情懷,打的是大家有共鳴的情懷。

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大家想象一下,如果穿越回8090年代,你們會(huì)干什么?每個(gè)人都會(huì)有一個(gè)思考,回去可以做很多事情,這是天然的話題和熱度。我們認(rèn)為題材和話題在一定程度上能給用戶帶來(lái)相對(duì)較高的情感認(rèn)同以及新鮮感。一定程度上也解決了創(chuàng)新體驗(yàn)感受的問(wèn)題。

基于剛剛的理解,我們就很快地敲定了關(guān)鍵詞,第一個(gè)叫80、90,第二個(gè)叫回到過(guò)去、童年回憶、時(shí)代記憶。這里還有一個(gè)最重要的詞,回去之后,想干嗎?想買(mǎi)房、買(mǎi)彩票、買(mǎi)股票、想做生意,對(duì)吧?這所有的背后的行為其實(shí)就兩個(gè)字,賺錢(qián)。所以這里最重要的關(guān)鍵詞叫經(jīng)商致富。

大家有沒(méi)有發(fā)現(xiàn) 80、90 年這個(gè)題材跟做生意天然的就結(jié)合在一起?這是天然的優(yōu)勢(shì),所以80、90題材加商戰(zhàn)這個(gè)組合天然的就會(huì)有一種莫名的契合感。關(guān)鍵詞定調(diào)之后,我們也確定了玩法思路,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)要做三個(gè)事情。

第一個(gè)要做到用戶想象中的80、90年代的記憶中的樣子。

第二個(gè)要做到好玩,要把小時(shí)候玩的東西做進(jìn)去。

第三個(gè)要做到代入,希望玩家能體驗(yàn)從 0 到 1 白手起家的經(jīng)營(yíng)樂(lè)趣,能夠有真正的代入感。

以上說(shuō)的內(nèi)容就是我們期望在題材和在玩法上都能給用戶的新鮮感。

項(xiàng)目做完測(cè)試完之后,要分析用戶畫(huà)像。

粗略一看沒(méi)什么特別的驚喜,模擬經(jīng)營(yíng)品類(lèi)男女比例 6: 4,很正常的比例。年齡人群大概是 24 ~ 40 歲,基本上涵蓋了大部分的8090年代出生的人。用戶結(jié)構(gòu)是很標(biāo)準(zhǔn)的金字塔結(jié)構(gòu),跟我們最開(kāi)始的設(shè)想很像?;谶@個(gè)用戶人群,我們做了玩法上的迭代創(chuàng)新,這里提煉了一個(gè)新的關(guān)鍵詞:沉浸感。這是一個(gè)老生常談的詞,我們認(rèn)為這個(gè)特殊的題材的屬性,用戶很容易被情感代入,所以沉浸感就顯得特別重要。

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多維度打造游戲的真實(shí)感+沉浸感

我們是怎么做的?

第一個(gè)是在 80、90 年代的生活場(chǎng)景做了還原,但其實(shí)像還不夠,還需要一種真實(shí)感。舉個(gè)例子, 80、90年代有什么店鋪?有早餐攤、書(shū)攤、小賣(mài)部、理發(fā)店等等,這些店面先給它一個(gè)個(gè)開(kāi)起來(lái),之后店面的裝修風(fēng)格、成色、細(xì)節(jié)等等都給它做完。做到這一步之后,它也只是像,還需要增加一些經(jīng)營(yíng)的真實(shí)感。

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比如說(shuō)早餐店怎么做真實(shí)感呢?油條要炸,顧客要排隊(duì),買(mǎi)賣(mài)的流程要符合真正經(jīng)營(yíng)的操作體驗(yàn)。還有一些細(xì)節(jié),比如說(shuō)顧客吃完之后再來(lái)一句吐槽,說(shuō)東西怎么這么少之類(lèi)的,把真實(shí)的感受做進(jìn)去。再比如小賣(mài)部會(huì)有進(jìn)貨、上架、整理等等的操作,做這些東西就是希望把交互做得更深一點(diǎn),把真實(shí)感受做得更像一點(diǎn)。同時(shí)我們又希望它簡(jiǎn)單一點(diǎn),所以我們?cè)谌肟谀莻€(gè)店鋪,也就早餐攤,主打點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的輕松放置。其實(shí)這不沖突,我們想要做得又像,又想要做得輕松,是可以同時(shí)并行的,這是在生活場(chǎng)景還原上做的第一件事情。

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第二件事情是娛樂(lè)內(nèi)容的復(fù)刻,我們希望把 80、90 年代的用戶的記憶喚醒,所以需要有茫茫多的細(xì)節(jié),需要不斷地給用戶驚喜。舉個(gè)例子,童年的時(shí)候玩的趣味游戲,比如發(fā)條、青蛙、寵物雞等等,電子游戲類(lèi)的比如說(shuō)掃雷、搶灘登錄、雷霆等等,在游戲里面真的能游玩,而且關(guān)數(shù)還不少,甚至有一些難度還挺高。很多玩家反饋他玩得還挺上頭,這說(shuō)明我們踩到了用戶的心理。還有比較十分經(jīng)典的電視廣告,比如說(shuō)某大泡泡糖、某白金等等,大家可以在游戲里面拍廣告、拍電影。

另外就是街角巷邊的彩蛋,比如小時(shí)候看到的套圈圈等等。這些東西在游戲里面都做進(jìn)去了,玩家在里面都可以看到,不同的人都可以看到自己記憶中的一些東西,重溫情懷,這是我們做的第二件事情。為了拓圈,我們一定程度上輻射到了 00 年后的一些記憶,整體上并沒(méi)有什么違和感。

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第三個(gè)事情,我們做了營(yíng)銷(xiāo)結(jié)合上的突破,為了加深用戶對(duì) 90 年代的記憶感,引入了經(jīng)典的或者大熱的IP,比如狂飆、食神等等。在我們的角度來(lái)看,無(wú)論是人物形象還是背景世界觀,某種程度上都跟 90 年代比較貼合,可以更好地幫助用戶具象 90 年代的畫(huà)面感。從目前的效果來(lái)看,這個(gè)決策還是比較有效的。

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題材突破+玩法創(chuàng)新造就爆款產(chǎn)品

總結(jié)一下,《時(shí)光雜貨店》走的是模擬經(jīng)營(yíng)+商戰(zhàn),這我們做了兩個(gè)突圍點(diǎn):

第一是題材上的選擇,我們發(fā)現(xiàn)懷舊題材,媒體熱度高,話題度也高,80、90年代的回憶也更容易情感代入,市場(chǎng)規(guī)模也大。

第二是在玩法上也創(chuàng)做了創(chuàng)新,前期入口上主打放置體驗(yàn),讓用戶能夠更輕松地帶入,玩法上還原和復(fù)刻 90 年代的生活,讓用戶能夠足夠的沉浸。

在營(yíng)銷(xiāo)結(jié)合上引入了契合世界觀的IP,達(dá)成了所謂品效合一的理念,這是《時(shí)光雜貨店》的前期主要的做法。當(dāng)然除此之外還做了很多東西,比如在玩法框架上做了很多細(xì)節(jié)的創(chuàng)新,比如把傳統(tǒng)框架的四維屬性改成了一維,進(jìn)一步降低了用戶的門(mén)檻。

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我們把概率性的內(nèi)容、策略性的內(nèi)容極致壓縮,甚至有些直接砍掉,放大了收益性的心流,主要把用戶的爽感做起來(lái),這些是我們?cè)谕娣ㄉ献龅臇|西。同時(shí)我們也做了很多研究,比如發(fā)現(xiàn)模擬經(jīng)營(yíng)其實(shí)也有生態(tài)邏輯,跟 SLG 一樣,它能在前期確定相對(duì)較優(yōu)的生態(tài)解。比如多少用戶一個(gè)服,生態(tài)里面付費(fèi)用戶和非付費(fèi)用戶的占比是怎么樣的?都有相對(duì)較優(yōu)的解。

多端發(fā)行:微信小游戲存量用戶是其他端的 3 倍多

接下來(lái)簡(jiǎn)單聊聊,我們?cè)诙喽税l(fā)行下做的數(shù)據(jù)的觀察。

《時(shí)光雜貨店》走的多端通服的策略,小游戲、iOS、安卓混在一起玩,所以我們可以很直觀地對(duì)比不同渠道的數(shù)據(jù)。

我們發(fā)現(xiàn)有幾個(gè)數(shù)據(jù)特點(diǎn):

第一個(gè)是存量用戶的比例,微信小游戲的存量用戶是其他端的 3 倍之多。微信小游戲的體量真的很大,還有很多空間可以繼續(xù)探索。

第二個(gè)是統(tǒng)計(jì)了用戶重復(fù)率的數(shù)據(jù)。我們發(fā)現(xiàn)小游戲跟APP 的重復(fù)用戶在小游戲上線初期大概只有5%。當(dāng)然有一個(gè)前提條件,我們是在8月 1 號(hào)上線的APP,在9月底上線的小游戲,這個(gè)時(shí)候 APP 上已經(jīng)有很多用戶了,但是微信小游戲的重復(fù)率依然只有5%,而同期其他數(shù)據(jù)大概是 20% ~ 30% 左右。當(dāng)然統(tǒng)計(jì)口徑、統(tǒng)計(jì)周期以及游戲品類(lèi)會(huì)影響數(shù)據(jù)結(jié)果。我們想說(shuō)的是,微信小游戲的用戶跟端包的用戶還是有相對(duì)較大的區(qū)分隔離性的。微信小游戲能觸達(dá)到更多 APP 觸達(dá)不到的用戶。

第三個(gè)數(shù)據(jù)是關(guān)于 PC 端的數(shù)據(jù),或者叫 PC 端的優(yōu)勢(shì)。我們知道微信小游戲有很多優(yōu)勢(shì),最大的優(yōu)勢(shì)就是輕量化和便捷性。微信小游戲天然的會(huì)有社交屬性,它基于微信本身有強(qiáng)大的傳播性,可以很輕松地分享、轉(zhuǎn)發(fā)、裂變、邀請(qǐng)好友等等,這些都是微信本身的優(yōu)勢(shì)。但我們想說(shuō)的是,我們發(fā)現(xiàn)微信小游戲跟 PC 端的互通才是最大的驚喜。

根據(jù)我們自己的統(tǒng)計(jì),微信小游戲有 20% 的用戶會(huì)在有條件的情況下去使用 PC 端去玩游戲,而使用 PC 端去玩游戲的用戶粘性比其他的用戶大概高 15% 以上。現(xiàn)在來(lái)看數(shù)據(jù)可能是30% 甚至更高。

感謝微信提供的多平臺(tái)、多形態(tài)的快速適配的能力,我們也希望說(shuō)微信以后可以在 PC 的版本上做更多的觸及,讓我們可以把優(yōu)秀的內(nèi)容推送給用戶,這是我們基于多端發(fā)行的一些數(shù)據(jù)的觀察。

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模擬經(jīng)營(yíng)做入口有先天優(yōu)勢(shì),但需要后端玩法變現(xiàn)

最后聊幾句對(duì)模擬加賽道的看法。首先我們認(rèn)為模擬經(jīng)營(yíng)作為入口,具有輕度化的先天優(yōu)勢(shì),上手門(mén)檻很低,而且相較于別的游戲品類(lèi)。模擬經(jīng)營(yíng)在做代入感的時(shí)候,一般不需要海量的場(chǎng)景資源,它只需要用概念、用內(nèi)容就夠了,所以在成本、周期、難度上都非常具有優(yōu)勢(shì)。同時(shí)因?yàn)檠邪l(fā)或者說(shuō)叫代碼的復(fù)雜程度、模擬經(jīng)營(yíng)的性能優(yōu)化等等方面的東西,它都有比較大的空間。

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但是模擬經(jīng)營(yíng)的變現(xiàn)能力偏弱,它需要用其他的玩法、用其他的模塊來(lái)填補(bǔ)。我們認(rèn)為其實(shí)變現(xiàn)模塊有各種各樣的方式,像《時(shí)光雜貨店》采取的是商戰(zhàn)的中長(zhǎng)線榜單玩法的循環(huán)。市面上可以看到很多別的各種各樣的做法,比如用 SLG 的賽季生態(tài)、賽季社交生態(tài),有用 RPG 的 GVG 的社交生態(tài)等等,存在各種各樣的可能性,相信未來(lái)也會(huì)有更多的方式被挖掘出來(lái)。

最后我們想說(shuō)的是,模擬經(jīng)營(yíng)的用戶線下社群都非常活躍。我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象,用戶需要的其實(shí)是個(gè)舞臺(tái),用戶在舞臺(tái)里面需要比個(gè)高低。所以我們認(rèn)為模擬經(jīng)營(yíng)玩法作為入口,提供的是話題以及場(chǎng)景,變現(xiàn)玩法作為中長(zhǎng)線的內(nèi)容,它提供的是用戶的比拼的舞臺(tái)以及深度。關(guān)鍵的問(wèn)題就在于如何把入口和中長(zhǎng)線的內(nèi)容做到自洽,這就需要我們不斷地去探索。以上就是我發(fā)言的全部?jī)?nèi)容,感謝大家。

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