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爆款小游戲《向僵尸開炮》立項(xiàng)研發(fā)復(fù)盤,內(nèi)容型產(chǎn)品如何做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?

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爆款小游戲《向僵尸開炮》立項(xiàng)研發(fā)復(fù)盤,內(nèi)容型產(chǎn)品如何做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?

1月9日,2025微信公開課PRO小游戲?qū)?chǎng)在廣州召開。多個(gè)爆款小游戲產(chǎn)品的負(fù)責(zé)人受邀參加,為開發(fā)者帶來最新的產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)分享。

活動(dòng)上,《向僵尸開炮》制作人廖明輝帶來了《用優(yōu)質(zhì)內(nèi)容壟斷用戶》分享。《向僵尸開炮》作為2024年的爆款小游戲之一,通過有趣的玩法融合及熱門題材,受到了市場(chǎng)的認(rèn)可。那么這款產(chǎn)品是如何誕生的?有哪些值得回味的故事呢?

爆款小游戲《向僵尸開炮》立項(xiàng)研發(fā)復(fù)盤,內(nèi)容型產(chǎn)品如何做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?

以下是分享內(nèi)容整理:

大家好,我是《向僵尸開炮》制作人廖明輝,很高興今天能在這里進(jìn)行分享。

策略塔防+肉鴿隨機(jī)的爆款小游戲

簡(jiǎn)單介紹一下產(chǎn)品,《向僵尸開炮》是一款上手門檻低,射擊割草爽快感強(qiáng),核心戰(zhàn)斗融合了塔防策略和肉鴿隨機(jī)性操作的小游戲。局外的系統(tǒng)大多數(shù)為流派構(gòu)筑,且?guī)в休p度的 RPG 養(yǎng)成??梢哉f休閑策略、隨機(jī)、爽快感,貫穿整個(gè)產(chǎn)品的基調(diào)。

爆款小游戲《向僵尸開炮》立項(xiàng)研發(fā)復(fù)盤,內(nèi)容型產(chǎn)品如何做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?

《向僵尸開炮》在2024年2月上線微信小游戲,3月開始爆發(fā),至今依舊穩(wěn)定在暢銷榜的前三名。

很多人會(huì)問,《向僵尸開炮》有什么特殊之處?為什么很多東西都不符合常規(guī)的游戲主流,例如游戲前期偏單機(jī)的慢體驗(yàn),還有系統(tǒng)的養(yǎng)成以及商業(yè)化,不是重?cái)?shù)值類型且隨機(jī)性非常強(qiáng)。游戲是如何在SLG、MMO、卡牌等重度游戲競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)一席之地?

這里簡(jiǎn)單為大家,從項(xiàng)目的立項(xiàng)到爆發(fā)期以及長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)做個(gè)復(fù)盤分享。

爆款小游戲《向僵尸開炮》立項(xiàng)研發(fā)復(fù)盤,內(nèi)容型產(chǎn)品如何做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?

產(chǎn)品立項(xiàng):充分利用團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)進(jìn)行玩法融合

《向僵尸開炮》在項(xiàng)目立項(xiàng)時(shí),肉鴿割草品類已經(jīng)有不少優(yōu)秀的產(chǎn)品。我們當(dāng)時(shí)在想,團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)在哪?以及我們的優(yōu)勢(shì)能在產(chǎn)品上放大多少?

我們從一開始就定下了項(xiàng)目的大方向,做一款能讓玩家輕松地獲得策略和爽快感以及驚喜感體驗(yàn)的游戲,所有的思考都是圍繞著這個(gè)方向。初期用了不少笨的方法,就是對(duì)市面上的優(yōu)秀的產(chǎn)品進(jìn)行拆解分析,然后拉上小伙伴們一起討論。

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這里給大家分享一個(gè)非常典型的案例。

當(dāng)時(shí)很流行玩法融合的概念,我們的團(tuán)隊(duì)是做 MMORPG 出身,因此在嘗試做相關(guān)的玩法融合的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)契合度非常高,而且能解決好幾個(gè)問題。

比如融合 RPG 的輕成長(zhǎng),可以讓玩家在游戲中運(yùn)氣不好的時(shí)候,維持成長(zhǎng)跟通關(guān)的循環(huán)體驗(yàn),降低肉鴿隨機(jī)運(yùn)氣不好帶來的挫敗感。同時(shí)在維持策略深度的情況下,讓不愿意或者說懶得動(dòng)腦構(gòu)筑的玩家,也可以通過持續(xù)的數(shù)值成長(zhǎng)通關(guān)游戲。還可以引入了像 MMO 和 RPG 常見的組隊(duì)、團(tuán)本、軍團(tuán)、幫派等等社交類的玩法,維持用戶在游戲中的社交活躍度。

按照我們以往的經(jīng)驗(yàn),在商業(yè)化資源里面做一定的數(shù)值填充,主要是為了保護(hù)非大 R的付費(fèi)體驗(yàn),避免付費(fèi)體驗(yàn)斷層。我們還專門為槍械做了 2D 的獨(dú)特的設(shè)計(jì)體驗(yàn),有一點(diǎn)點(diǎn)的射擊操縱和節(jié)奏感等等,這些都是之前的經(jīng)驗(yàn)跟沉淀,很好地融入《向僵尸開炮》之中。

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這里有兩點(diǎn)經(jīng)驗(yàn):

1、在立項(xiàng)之初,要進(jìn)行快速的討論,快速地落地體驗(yàn)。這期間也否定過自己很多次,一旦偏離我們定下來的基調(diào)就會(huì)立馬止住,避免偏離產(chǎn)品本身的基調(diào);

2、在產(chǎn)品立項(xiàng)階段不要認(rèn)為自己做的是小游戲,就把對(duì)自己的要求以及對(duì)產(chǎn)品的要求標(biāo)準(zhǔn)降低。而是盡可能地完善產(chǎn)品,盡可能地保證產(chǎn)品落地的時(shí)候是我們團(tuán)隊(duì)的極限。

美術(shù)題材:尋找市場(chǎng)空白,果斷切入

項(xiàng)目上線之后有不少人來問,為什么選擇這個(gè)題材以及美術(shù)?其實(shí)非常簡(jiǎn)單。

我們當(dāng)時(shí)在市場(chǎng)搜索了資料庫(kù),發(fā)現(xiàn)有三國(guó)的割草、武俠的割草等等,唯獨(dú)沒有僵尸割草,而且僵尸這個(gè)題材也非常深入人心,所以就定下來僵尸的題材。

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選定題材后,我們也測(cè)試了幾個(gè)美術(shù)風(fēng)格?,F(xiàn)在游戲中的 Q版現(xiàn)代風(fēng)格就是當(dāng)時(shí)數(shù)據(jù)測(cè)試出來最好的。我們?cè)诔跗谫I量測(cè)試的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品用戶的基本盤非常的復(fù)雜而且獨(dú)特,包含各個(gè)不同品類的核心用戶,像策略游戲、射擊類游戲,還有泛娛樂玩家也很多,他們對(duì)游戲的要求也非常高,例如策略類的游戲會(huì)比較注重資源管理、戰(zhàn)術(shù)深度等等策略深度的東西。射擊類的玩家就會(huì)比較注重射擊節(jié)奏、競(jìng)技熱情等等相關(guān)的內(nèi)容。

泛娛樂玩家更簡(jiǎn)單一點(diǎn),他們會(huì)因一些比較有意思的畫面、有趣味的玩法、易上手的操作被吸引。面對(duì)這么豐富且多元需求的潛在受眾玩家,我們深入地對(duì)游戲進(jìn)行全面系統(tǒng)的分析。

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在創(chuàng)意融合的路徑上,我們深入挖掘了游戲的幾個(gè)模塊,比如將射擊與僵尸題材進(jìn)行結(jié)合,既有射擊操作的爽快感,還有僵尸的緊張刺激的驚悚氛圍感,這個(gè)視頻素材的體驗(yàn)就非常的獨(dú)特,吸引了不少用戶。

轉(zhuǎn)型階段:內(nèi)容型產(chǎn)品如何做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?

在項(xiàng)目爆發(fā)之后,產(chǎn)品也進(jìn)入了非常重要的轉(zhuǎn)型階段。因?yàn)椤断蚪┦_炮》的成績(jī)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)期,作為一個(gè)比較年輕的團(tuán)隊(duì),非常容易沉浸在成功的喜悅里面而忽略很多東西。所以在產(chǎn)品的轉(zhuǎn)型前,我們先組織了一場(chǎng)穩(wěn)定情緒的活動(dòng),叫大家來找茬。內(nèi)容很簡(jiǎn)單,就是在產(chǎn)品里面找茬,讓大家進(jìn)行一個(gè)有正循環(huán)體驗(yàn)反饋的目標(biāo),拋除一些無關(guān)的情緒,專注于事物本身。

我們當(dāng)時(shí)的做法也很簡(jiǎn)單,所有人對(duì)產(chǎn)品有任何問題都可以提出,不管是版本方向,還是系統(tǒng)功能、玩法,甚至是這個(gè)紅點(diǎn)、這里的按鈕點(diǎn)擊的體驗(yàn)可以更好等等這些小問題都可以提,只要遵循的過程是:提出問題,用數(shù)據(jù)或者玩家反饋去論證問題,以及解決問題。

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在這個(gè)推導(dǎo)的過程中,相比于產(chǎn)品,更應(yīng)該關(guān)注的是團(tuán)隊(duì)。我們團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng)的速度非常快,而且還因?yàn)橥茖?dǎo)過程中需要很多平臺(tái)類的工具,比如數(shù)據(jù)分析、玩家的管理,這些工具也在搭建和發(fā)展。整個(gè)流程下來,團(tuán)隊(duì)綜合能力的成長(zhǎng)速度非常顯著。

也就是在這段時(shí)間里,我們嘗試解決一個(gè)問題:市場(chǎng)普遍認(rèn)為小游戲是因?yàn)轶w量小、核心玩法的原因等等,不存在長(zhǎng)線的說法,生命周期很短,特別是《向僵尸開炮》這種偏單機(jī)的,玩法內(nèi)容消耗完,玩家就會(huì)流失。當(dāng)時(shí)我們也在著重思考怎么解決,該用什么方式承載產(chǎn)品后期的內(nèi)容?

回顧過去生命周期超過10余年的產(chǎn)品后,我們做出了一個(gè)決定:要立一個(gè)大目標(biāo),做一個(gè)休閑策略手游平臺(tái)壟斷用戶。那我們?cè)趺醋龅哪??這里分享幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)給大家。

首先每當(dāng)有新的內(nèi)容產(chǎn)生的時(shí)候,我們都要問自己一句,回歸初心了嗎?保持初心了嗎?還有沒有忘記你們的玩家?現(xiàn)在游戲內(nèi)的玩家才是基本盤,千萬不要忽略和拋棄他們,不管你的內(nèi)容有多新,不管后面做的東西有多大,現(xiàn)在游戲里的玩家才是核心用戶。所以我們對(duì)產(chǎn)品再一次進(jìn)行了剖析,包括產(chǎn)品本身,還有當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)狀況。

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這里只列幾個(gè)關(guān)鍵要素,第一個(gè)核心玩法,融合了塔防策略還有肉鴿割草,具有足夠的游戲深度。而且通過控制單局的游戲上線、碎片化的體驗(yàn)拉長(zhǎng)游戲的生命周期等等。尤其是游戲上線近半年,這期間的游戲版本迭代非常的克制,因?yàn)槲覀兪歉婕业姆答佭€有數(shù)據(jù)進(jìn)行迭代,沒有顛覆的玩家的養(yǎng)成,沒有逼玩家要從一個(gè)內(nèi)容、玩法游戲變成數(shù)值、戰(zhàn)力的游戲。這樣玩家回流的成本很低,賬號(hào)比較保值。

第二是當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)還沒有強(qiáng)力的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手出現(xiàn),所以要快速地站穩(wěn),當(dāng)時(shí)《向僵尸開炮》最高日活過百萬,而且用戶的屬性非常廣泛。進(jìn)行簡(jiǎn)單的玩家調(diào)查發(fā)現(xiàn),既有玩?zhèn)髌娴睦贤婕?,也有玩塔防策略的、肉割草的新青年玩家等等?/p>引入賽季制,培養(yǎng)玩家的游戲習(xí)慣,拉長(zhǎng)游戲的生命周期

做完分析之后,我們發(fā)現(xiàn)不同于數(shù)值成長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)品,《向僵尸開炮》屬于內(nèi)容驅(qū)動(dòng)探索型的產(chǎn)品。想要玩家不停地有內(nèi)容探索,要不斷輸出新內(nèi)容。但是往往這部分的內(nèi)容偏后期,大部分玩家還探索不到就流失掉了,這個(gè)是我們不希望看到的。在觀察到市面上流行賽季機(jī)制時(shí),我們就在思考賽季機(jī)制有沒有可能引入到《向僵尸開炮》?有沒有可能給產(chǎn)品帶來新的東西?于是我們嘗試結(jié)合并發(fā)現(xiàn)非常合適,賽季制可以有效幫助產(chǎn)品達(dá)成幾個(gè)主要目標(biāo)(新體驗(yàn)、培養(yǎng)習(xí)慣、滿足需求)。

以賽季的形式,在賽季玩法的框里面去尋找相同品類或者接近的玩法體驗(yàn),做一個(gè)玩法的軟結(jié)合。這部分的內(nèi)容不會(huì)對(duì)玩家形成負(fù)擔(dān)。每個(gè)賽季有新的玩法,這個(gè)賽季喜歡就來玩??梢詭椭B(yǎng)成玩家的上線習(xí)慣,培養(yǎng)玩家的游戲習(xí)慣,拉長(zhǎng)游戲的生命周期。

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搭建用戶管理工具,數(shù)據(jù)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)

為了驗(yàn)證賽季完成后,內(nèi)容是否符合玩家的體驗(yàn),我們還搭建了一個(gè)周期性管理玩家數(shù)據(jù)的工具。目標(biāo)很簡(jiǎn)單清晰,就是一定周期內(nèi)玩家的新增+回流大于等于流失即可。保持玩家的活躍,進(jìn)來的玩家有效留存。

有效留存是什么?是指新增和回流的玩家,他們因?yàn)榘姹緝?nèi)容而長(zhǎng)期留存下來。作為一個(gè)內(nèi)容型的產(chǎn)品,對(duì)版本的質(zhì)量要求非常高,一旦回流的玩家發(fā)現(xiàn)版本不達(dá)預(yù)期,就可能會(huì)再次流失。另外我們會(huì)將所有的流失用戶進(jìn)行歸類,現(xiàn)在處于大數(shù)據(jù)時(shí)代,玩家進(jìn)入游戲后會(huì)被打上一個(gè)標(biāo)簽??梢酝ㄟ^像信息流、買量回流,或者自媒體的社交以及其他平臺(tái)刷到游戲,發(fā)現(xiàn)對(duì)產(chǎn)品感興趣而再次回來。

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這部分用戶我們稱之為云用戶,有可能再次回流,這個(gè)時(shí)候就要靠版本質(zhì)量把它留住。同時(shí)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)過程中,市場(chǎng)素材也是在持續(xù)的迭代優(yōu)化。比如最初的信息流買量廣告,數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)反饋發(fā)現(xiàn)玩家對(duì)某一類玩法比較感興趣,但廣告宣傳中的玩法展示不夠清晰,那么我們會(huì)重點(diǎn)聚焦于優(yōu)化展示,把玩法的樂趣更直觀地、更深入地展示給玩家。

建立游戲品牌文化,打造自己游戲壁壘

除了產(chǎn)品本身之外,我們也在進(jìn)行游戲品牌文化 IP 的建設(shè),從而提升品牌的知名度、影響力以及核心競(jìng)爭(zhēng)力,打造一個(gè)獨(dú)特的品牌IP。就像剛剛說的,我們希望打造一個(gè)休閑社交策略的游戲壁壘。首先做的是根據(jù)品牌文化,持續(xù)產(chǎn)出高質(zhì)量?jī)?nèi)容的游戲版本、圖文視頻、宣傳攻略等等,我們相信這些內(nèi)容是具有長(zhǎng)尾效應(yīng)的。因?yàn)橛螒蛞彩莾?nèi)容的一種,高質(zhì)量的內(nèi)容往往具有長(zhǎng)尾效應(yīng)。有的時(shí)候你覺得做得很好、很有誠(chéng)意的視頻,這段時(shí)間不會(huì)爆火,但有可能半年之后或者三個(gè)月之后突然火起來了,跟上了市場(chǎng)的熱度。所以高質(zhì)量的內(nèi)容具有長(zhǎng)尾效應(yīng),是能跨越時(shí)間到達(dá)玩家面前。

我們建立了自己的官方自媒體矩陣,搭建維護(hù)多個(gè)自媒體的運(yùn)營(yíng)平臺(tái)進(jìn)行游戲推廣和內(nèi)容宣發(fā),增加游戲的曝光度。我們也會(huì)和用戶進(jìn)行線上互動(dòng),維系用戶關(guān)系、增加用戶粘性。同時(shí) IP 跨界合作聯(lián)動(dòng),跟其他的品牌或者機(jī)構(gòu)進(jìn)行聯(lián)動(dòng)推廣,擴(kuò)大游戲的 IP 影響力。

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一些感受和思考

回顧過去一年,《向僵尸開炮》在微信小游戲上線了將近 10 個(gè)多月,這里也有一些經(jīng)驗(yàn)想跟大家分享一下,共同來探討一下微信小游戲的市場(chǎng)機(jī)遇和挑戰(zhàn)。

首先我們認(rèn)為團(tuán)隊(duì)是關(guān)鍵,一支優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)不僅僅能發(fā)現(xiàn)機(jī)會(huì),而且可以把握住機(jī)會(huì),把機(jī)會(huì)落地才叫抓住機(jī)會(huì)。怎么落個(gè)落地法呢?就是將團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)融入產(chǎn)品之中,而且我們發(fā)現(xiàn)在榜單上越來越多不同的游戲在進(jìn)入,越來越多的開發(fā)者團(tuán)隊(duì)都在進(jìn)入。

我覺得大家不用焦慮,每個(gè)團(tuán)隊(duì)都有自己獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),有自己的資源壁壘,有自己擅長(zhǎng)的、自己沉淀出來的東西,每個(gè)團(tuán)隊(duì)都是不一樣的。重要的是這些優(yōu)勢(shì)能為產(chǎn)品在市場(chǎng)上放大多少,這才是需要去考慮的。只需要想怎么比別人做得更好,怎么樣讓產(chǎn)品在市場(chǎng)上面占據(jù)一席之地就好了。

其次,要持續(xù)關(guān)注平臺(tái)的用戶結(jié)構(gòu)的變化,我們發(fā)現(xiàn)近一年微信小游戲平臺(tái)用戶的盤子是一直在放大。而且用戶也有結(jié)構(gòu)性變化,它會(huì)隨著市場(chǎng)的波動(dòng)、外部的政策的影響、環(huán)境的因素影響等,會(huì)有用戶的結(jié)構(gòu)性變化,這需要持續(xù)去關(guān)注。

最后,充分地利用平臺(tái)的優(yōu)勢(shì),基于平臺(tái)優(yōu)勢(shì)放大產(chǎn)品。比如接入微信的游戲圈等等,這些是非常便捷的運(yùn)營(yíng)支撐。隨著微信小游戲的平臺(tái)的擴(kuò)大,也引入了越來越多的技術(shù)支持跟底層的服務(wù),像微信小游戲的社交鏈路短、喚起便捷等等優(yōu)勢(shì)都是可以利用起來的,為游戲產(chǎn)品進(jìn)行放大。

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回顧整個(gè)歷程,無論是從上線到爆發(fā)到長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),平臺(tái)都給我們提供了非常多的幫助,感謝微信小平臺(tái)這樣新興平臺(tái)的崛起,我相信對(duì)于開發(fā)者以及所有的玩家來說都是一件非常幸福的事情。我的分享到此為止,感謝各位。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報(bào)網(wǎng)揭秘更多好的項(xiàng)目。

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