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指上游戲羅慶發(fā) 深耕微信小游戲6年,如何做到每年都有爆款

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指上游戲羅慶發(fā) 深耕微信小游戲6年,如何做到每年都有爆款

1月9日,2025微信公開課PRO小游戲?qū)鲈趶V州召開。多個爆款小游戲產(chǎn)品的負(fù)責(zé)人受邀參加,為開發(fā)者帶來最新的產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)分享。

活動上,指上游戲的負(fù)責(zé)人羅慶發(fā)帶來了《IAA小游戲賽道的心得交流》分享。指上游戲在2018年入局微信小游戲,可以說經(jīng)歷了微信小游戲發(fā)展各個階段,并陸續(xù)發(fā)行了《吃不到我呀》《玩?zhèn)€錘子》《瘋狂來解壓》等多個熱門IAA小游戲。那么他們是如何洞察到每個階段的熱點(diǎn)?如何洞察用戶、產(chǎn)品以及合作伙伴的呢?

指上游戲羅慶發(fā):深耕微信小游戲6年,如何做到每年都有爆款

以下是分享內(nèi)容整理:

大家好,我是來自廣州指上游戲的羅慶發(fā),很榮幸受微信公開課的邀請,讓我有機(jī)會站在這里與各位分享和交流一下

這是我創(chuàng)業(yè)的第12 年, 2018 年指上游戲進(jìn)入微信小游戲賽道, 6 年多的時間里,我們一路披荊斬棘。借此我真心非常感謝騰訊和微信平臺,感謝我創(chuàng)業(yè)路上所有的貴人。當(dāng)然,還有來自廣州的佛山、深圳、福州、上海、北京等等以及還有當(dāng)下在線上以及現(xiàn)場的朋友們,包括創(chuàng)業(yè)路程中的至親的家人以及指上所有的合作伙伴。

還有感謝指上團(tuán)隊(duì)的成員,真正做到了用心服務(wù),堅(jiān)定與指上共同成長,來成就了我今天能站在這個舞臺的機(jī)會。

接下來給大家做一個簡短的經(jīng)驗(yàn)分享,我們?nèi)绾稳ザ床爝@個生態(tài),洞察這個用戶,洞察這個產(chǎn)品以及洞察這個生態(tài)里面的合作伙伴。

關(guān)注多渠道小游戲榜單,深入了解游戲生態(tài)

首先給大家展示幾張圖,分別對應(yīng)著不同的榜單。

微信的暢玩榜和人氣榜,可以幫助我們進(jìn)入生態(tài)和了解生態(tài)。通過榜單觀察,可以快速補(bǔ)充生態(tài)知識,暢玩榜代表著是廣告 IAA小游戲的熱度排序(當(dāng)日活躍度),而人氣榜則是代表新增以及在線活躍的規(guī)模。特別是從流水到人氣規(guī)模的雙榜單第一的產(chǎn)品,一定是值得大家研究和探討。

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而為了回溯榜單數(shù)據(jù),我們還可以通過一些第三方榜單來觀察。

想要深入生態(tài),一定要多關(guān)注榜單,從榜單中提煉什么品類,或者什么產(chǎn)品能夠在榜單中持續(xù)且穩(wěn)定。持久性和頭部的榜單代表著研究價值。

了解平臺,了解品類,如何了解產(chǎn)品?其實(shí)很多游戲都會做好友排行榜,了解一款產(chǎn)品真實(shí)的數(shù)據(jù),就要去接觸核心用戶,好友列表當(dāng)中越頭部的玩家越是核心用戶。要做好小游戲,除了看表面,一定要去深入到更深層次,才能夠知道這個生態(tài)和這個品類以及這個產(chǎn)品用戶的真實(shí)情況。

創(chuàng)意的迭代是有規(guī)律可循,要敬畏創(chuàng)意

在品類洞察方面,23年和 24 年的打螺絲玩法都是一個熱門方向。

我們以3D 打螺絲產(chǎn)品的一個創(chuàng)意迭代來分析。

2023 年,指上游戲發(fā)行了一款《玩?zhèn)€錘子》和《玩了個錘子》的游戲,研發(fā)方是廣州勇往。最早期的打螺絲玩法偏益智。在每一個螺絲拔掉的過程當(dāng)中,金屬塊的晃動和掉落都會讓人有解壓感。

2023 年,我們大推了打螺絲產(chǎn)品之后,市面又涌現(xiàn)出新的創(chuàng)意融合2.0版本,2.0 的迭代更多是在模型的升級和解決更多的用戶適配。但在這個過程中,人群畫像開始轉(zhuǎn)變。相比之前,無論是畫面還是整個玩法都更硬,男性用戶的占比較高。隨著2.0、3.0、 4.0的迭代,這個玩法的美術(shù)風(fēng)格也在變遷,更柔和的畫面讓男女比例發(fā)生了變化。

從 2.0 的 2D 版本到 3.0 的3D 化之后的反饋效果會變得更強(qiáng),流暢度也提得更深。畫面3D 的代表作是《最強(qiáng)螺絲王》,也是 3.0 和 4.0 產(chǎn)品在整個生態(tài)最 top 的代表作。

3.0 ~ 4.0 的時候,大家會發(fā)現(xiàn)變化只是在模型。因?yàn)?3.0 的時候《最強(qiáng)螺絲王》采用了樂高積木式來搭建模型和形狀,然后真正迭代到 4.0 的時候,它的關(guān)卡內(nèi)容變成了生活場景,還有現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中的物件等等的一些實(shí)物模型結(jié)合。

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在整個品類創(chuàng)意玩法迭代的變遷過程當(dāng)中,大家會覺得難點(diǎn)是什么?是在于我怎么知道下一代產(chǎn)品是怎樣的。

當(dāng)然創(chuàng)意的獲取,取決于大家對行業(yè)的熱愛,以及對事物或者說領(lǐng)域的專注度。以往海外的創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)比較領(lǐng)先,在 2.0 和 3.0 的打螺絲產(chǎn)品迭代中,我們找到了相對的原型去做參考。但并不是海外創(chuàng)意直接用就可以,單一的創(chuàng)意是不夠的,好的創(chuàng)意需要有好的生態(tài)、好的本地化能力、好的發(fā)行來一起去促成產(chǎn)品迎合整個廣告生態(tài)也好,整個游戲生態(tài)也好,一起去面向用戶。而創(chuàng)意的迭代是有規(guī)律可循,去發(fā)現(xiàn)規(guī)律,尋找規(guī)律。但也敬畏創(chuàng)意,要敬畏產(chǎn)品。

一個玩法不代表著一套數(shù)值永遠(yuǎn)是最優(yōu)解

這里有一組年齡分布數(shù)據(jù)圖,是我們截取了某些產(chǎn)品里面的一些用戶數(shù)據(jù)??赡軓闹饔^判斷,大家會覺得兩張圖差異不大。

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我們再結(jié)合某一天用戶的在線活躍來進(jìn)一步觀察。兩張圖分別來看,右側(cè)的男性占比超過了 60%,左邊的女性占比超過了80%。

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但這些數(shù)據(jù)都是來自同題材的打螺絲玩法的IAA小游戲。

這兩張圖的數(shù)據(jù)背后是想表達(dá),年齡群一樣,但性別比例不同的時候,商業(yè)化的價值點(diǎn)也是不同的。通常來說男性更高的占比產(chǎn)品,廣告eCPM相對也會高。

對研發(fā)發(fā)行來說,同一個產(chǎn)品,想要覆蓋兩個畫像的人群,即使是IAA這種針對泛用戶群體的產(chǎn)品,也是很難做到。一個玩法不代表著一套數(shù)值就是最永遠(yuǎn)最 Top 的。發(fā)行與研發(fā)的核心在于服務(wù)觸及的用戶是哪些人群,我們?nèi)绾谓o他們?nèi)フ{(diào)配游戲最佳的體驗(yàn)。

有時候會發(fā)現(xiàn)一個產(chǎn)品為什么會有兩個不同的名字,其實(shí)我們也是在不斷地去做驗(yàn)證,真正地去照顧到用戶規(guī)模,又能夠觸及不同玩家群的實(shí)踐。

IAA的休閑游戲,用戶心流體驗(yàn)非常重要

接下來簡要復(fù)盤《瘋狂來解壓》這款產(chǎn)品。

《瘋狂來解壓》這款產(chǎn)品在長線的迭代過程中,1.0、2.0、 3.0 最大的區(qū)別在于哪里呢?

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這款游戲的特色是每一關(guān)都獨(dú)立是一個游戲,極少能玩到一些重復(fù)的關(guān)卡,這種持續(xù)的投入和研發(fā)的成本相對要比其他的一些品類的產(chǎn)品會更高。比如現(xiàn)在迭代到 1 000 關(guān),其實(shí)是等同于做了 1 000 個模型,而且不重樣。

我們通過兩組圖來幫助大家去了解生態(tài)和產(chǎn)品。

如圖左側(cè)是用戶時長,右側(cè)是廣告頻次。這兩組數(shù)據(jù)截取自我們在一些產(chǎn)品在調(diào)優(yōu)過程。并且代表著這個生態(tài)里面 IAA top 頭部的產(chǎn)品的一些數(shù)據(jù)。

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對比規(guī)律,大家會發(fā)現(xiàn)時長的增長比與廣告次數(shù)的增長是正比例。也代表著用戶的時長越長,我們 IAA 的產(chǎn)品才有可能把廣告次數(shù)拉得更高一些。

廣告次數(shù)的增長一定是在時長的增長的前提下,那時長是什么?時長是用戶對這個產(chǎn)品內(nèi)容的認(rèn)可,對這個題材和這個玩法的認(rèn)可,本質(zhì)上是一款好產(chǎn)品、好內(nèi)容迎合用戶。在時長保證下,一定能夠調(diào)出用戶最佳的游戲體驗(yàn)心流。對IAA的小游戲來說,用戶心流體驗(yàn)非常重要。

舉一個例子,有些玩家會抱怨廣告有點(diǎn)多,如果我們給大家一個無廣版的《瘋狂來解壓》,玩家的心流曲線會變成過山車式和平線式的區(qū)別。真正好的產(chǎn)品的生命周期越長,廣告是很好的一個點(diǎn)。國內(nèi)的IAA小游戲生態(tài)現(xiàn)階段已經(jīng)成長得非常好了,用戶對看廣告的接受度很高。

4 ~ 6 分鐘一個廣告是最佳比例

不過不同游戲的時長會隨著不同品類變化。我們總結(jié)下來, 4 ~ 6 分鐘可以理解成 5 分鐘左右的一個游戲體驗(yàn)配一個廣告點(diǎn),效果最佳。

當(dāng)然不是說在 4 分鐘30 秒或 50 秒時候就一定出廣告?只是在這個絕對值的比例數(shù)來看。在絕對值當(dāng)中, 4 ~ 6 分鐘配一個廣告體驗(yàn)是符合用戶的心流。具體廣告放在第3分鐘還是第7分鐘或是第9分鐘,是隨著游戲和用戶行為來調(diào)整的。

我們剛剛為什么要講到廣告頻率,有節(jié)奏體驗(yàn)的內(nèi)容很重要。如果在這節(jié)奏內(nèi)容沒有調(diào)整好之前,疊再多的關(guān)卡都是無用功,因?yàn)橛脩羟懊婢鸵呀?jīng)流失了。

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在一款產(chǎn)品上線的過程中,我們會更多針對關(guān)卡調(diào)優(yōu)。

要結(jié)合用戶畫像去匹配推關(guān)卡的數(shù)值,我們做到了持續(xù)迭代,同一個包體,不同的用戶進(jìn)來,可能都要去做區(qū)別,甚至可以理解成一個產(chǎn)品推到一定規(guī)模之后,核心用戶群也在變化。一款真正好的游戲服務(wù)于大人群的產(chǎn)品,它的數(shù)值其實(shí)跟 IP 也一樣,不是一成不變的,內(nèi)容也是需要持續(xù)去迭代。

當(dāng)然所有的這些關(guān)卡的調(diào)優(yōu),其實(shí)最終追求的東西就是我們專業(yè)術(shù)語,廠商叫作 LTV 最大化,廣告產(chǎn)品 LTV 的最大化其實(shí)取決于兩大核心要素,一個是ARPU 值,一個是留存系數(shù)。

善用平臺能力,助力游戲提升數(shù)據(jù)

微信小游戲生態(tài)的用戶雖然還在高速增長,但其實(shí)整個平臺的很多基建已經(jīng)相對非常完善。這里面分享兩張截圖,是微信小游戲官方后臺的 AB test 實(shí)驗(yàn)工具。

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我們在做新品的時候,會跟研發(fā)做很多的測試驗(yàn)證, AB test 的測試很重要,我們最怕的是什么?有主觀的經(jīng)驗(yàn)判斷,一定要基于對比測試驗(yàn)證。

指上游戲拒絕主觀判斷問題。我們希望內(nèi)部從上到下,一定要與大家去體驗(yàn)探索、發(fā)現(xiàn)問題,用客觀的事實(shí)去為主觀判斷去做校正。這一點(diǎn)當(dāng)中,就是這兩張圖提到的 AB test 測試的重要性的一個問題。

像頭部產(chǎn)品,我們的 AB test 測試的維度會更多,甚至只要有一個負(fù)向,我們可能都會慎之又慎。如果都是正向的情況下,我們可能才真正會去做到全量的去覆蓋所有的用戶,這背后是重視產(chǎn)品和產(chǎn)品背后所有的玩家。

創(chuàng)業(yè)12年的一些感受和思考

最后環(huán)節(jié)再跟大家分享在IAA賽道上的一些思索。其實(shí)很簡單,以小博大。

創(chuàng)業(yè) 12 年,包括做微信、做小游戲下來的話也有 6 年多,我一直在想從一個草根,從一個沒有背景的人在創(chuàng)業(yè),在廣州扎根,然后再有擁有七八十號人的團(tuán)隊(duì),然后一起去奮斗。在這個歷程當(dāng)中,創(chuàng)業(yè)和跟做IAA 小游戲是很相似的。我一直在做一件事情,在做以小博大的這個事情。

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但并不是說用小錢來賺大錢的意思。我對小理解,是從創(chuàng)業(yè)到現(xiàn)在包括做微信小游戲,深耕 6 年半,是真正做到了別人看到的小,但其實(shí)你自身是有持續(xù)積淀疊加的。

以《瘋狂來解壓》為例子,為什么對這個研發(fā)團(tuán)隊(duì)很有信心?然后我們一直合作,而且合作的成功率非常高。

可以有人覺得是運(yùn)氣太好了。這個團(tuán)隊(duì)其實(shí)原來是沉淀在海外,做了非常長的時間,甚至服務(wù)上億的海外休閑游戲用戶。雖然拿單產(chǎn)品看會感覺研發(fā)周期就有一兩個月,或者是說小幾十萬也能到。但我們是看到團(tuán)隊(duì)背后十年在這個行業(yè)陸陸續(xù)續(xù)的沉淀,以及當(dāng)下節(jié)點(diǎn)IAA小游戲的機(jī)會。不過小也與短周期有關(guān),快速去驗(yàn)證并不違背比如一個兩周或三周作為一個核心玩法做出一個 demo 來快速地去迭代驗(yàn)證這個小是沒有問題的。

實(shí)際上短周期做完出來之后,一定要圍繞著線上的用戶去調(diào)產(chǎn)品,如何能把產(chǎn)品調(diào)到最好?不是單一用戶,或者是單一發(fā)行給指導(dǎo)就能夠做得到的,核心還是在于對品類,對玩法和對用戶在游戲里面的心流體驗(yàn)?zāi)懿荒馨芽氐酶?。微信小游戲生態(tài)已經(jīng)非常大了。有足夠好的內(nèi)容,足夠好的玩法,玩家是一定能找得到的,如果找不到那就是我們發(fā)行的責(zé)任。

敬畏這個行業(yè),也相信能夠跟指上的團(tuán)隊(duì),還有跟生態(tài)的合作伙伴能走得會更遠(yuǎn)。

一心一力,共創(chuàng)共贏

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最后,與大家分享指上游戲的價值觀,其實(shí)就八個字,一心一力,共創(chuàng)共贏。作為指上的創(chuàng)始人自上而下,我們把這個八字的理念深深地植根在我們團(tuán)隊(duì)上。我們一心是強(qiáng)調(diào)指上團(tuán)隊(duì),真的是團(tuán)結(jié)一致、專注努力做到專業(yè)用戶至上的理念。一力是集中力量合作協(xié)同、執(zhí)行力強(qiáng),共創(chuàng)是創(chuàng)新驅(qū)動,共同參與。共贏就是共享成長和共享利益,長期利他主義的共贏,而非短期的一個利益的分配而已。指上一路披荊斬棘,一路柳暗花明,我們自始至終堅(jiān)定自己的初心和本心,去做到一心一力,共創(chuàng)共贏。

大家會覺得指上既然是做專注做發(fā)行,是否一路在市場上都在找很多的產(chǎn)品?其實(shí)并沒有,因?yàn)橹干系疆?dāng)下都沒有市場,也沒有專門的商務(wù)。最大的市場商務(wù)基本就是我,還有我的好拍檔兩個人,其實(shí)我們真正在尋找的是剛才分享的理念和內(nèi)容。

大家能夠真正去做到共同為這個生態(tài)去創(chuàng)造更好的內(nèi)容,而且也愿意有長期主義的理念去擁抱這個合作,去擁抱這個生態(tài)。

小游戲這六年、在騰訊廣告的投放、 IAA的高速增長的過程當(dāng)中,我們指上也很幸運(yùn),在合作伙伴的支持下,我們持續(xù)拿到了正向的結(jié)果。就是每一年基本都一些頭部的一些爆款產(chǎn)品,我們提煉爆款產(chǎn)品背后的三個核心邏輯,大家又會發(fā)現(xiàn),與剛才分享的又很相似。

第一,在成熟的生態(tài)市場下,我們?nèi)绾稳チ私膺@個生態(tài),以把握住品類的市場時機(jī)作為第一要素。

第二,做有競爭力的產(chǎn)品,真正對品類玩法有積淀、有認(rèn)知、有理解的,且有耐心,打磨出來有競爭力的產(chǎn)品。

第三,尋找靠譜、有實(shí)力的合作伙伴。生態(tài)足夠大,研發(fā)與發(fā)行也非常多。大家真正能夠理念共通,共同的服務(wù)于用戶,服務(wù)于生態(tài)。市場、時機(jī)、產(chǎn)品力和真正能夠服務(wù)于用戶相結(jié)合。

再次感謝在場所有朋友的聆聽。祝愿大家 2025 年都有更大的突破,取得更好的佳績,新年快樂。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報網(wǎng)揭秘更多好的項(xiàng)目。

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