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藍(lán)海情報(bào)網(wǎng)

一年2個(gè)過億流水爆款,長沙指色分享 IAA小游戲立項(xiàng) amp;調(diào)優(yōu)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)分享

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一年2個(gè)過億流水爆款,長沙指色分享 IAA小游戲立項(xiàng) amp;調(diào)優(yōu)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)分享

2025年1月11日,湘聚十載·共筑未來第八屆游戲湘軍年會(huì)在廣州成功舉辦。年會(huì)中,國內(nèi)IAA小游戲頭部發(fā)行長沙指色網(wǎng)絡(luò)的市場負(fù)責(zé)人毛毛以具體的產(chǎn)品調(diào)優(yōu)經(jīng)歷為案例分享了《IAA小游戲立項(xiàng)&調(diào)優(yōu)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)分享》,給現(xiàn)場湖湘游戲從業(yè)者很大啟發(fā)。

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以下為分享整理:

各位湖南籍的老鄉(xiāng)大家下午好,我是來自長沙指色的毛毛。

很難得有這個(gè)機(jī)會(huì)與湖南籍的游戲圈同行聚集在一起,今天想和大家一起分享我們?cè)贗AA小游戲立項(xiàng)&調(diào)優(yōu)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)分享。

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正式開始前,先來介紹指色網(wǎng)絡(luò)。我們base在湖南長沙,目前團(tuán)隊(duì)有200多人,其中95后占比50%以上。

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自2017年起,我們開始專注精品休閑游戲的發(fā)行業(yè)務(wù),通過對(duì)各個(gè)渠道的深耕以及精細(xì)化運(yùn)營,如今指色網(wǎng)絡(luò)旗下的小游戲發(fā)行渠道已全面覆蓋抖音、微信、快手、支付寶淘寶等國內(nèi)所有主流平臺(tái),這為我們探索IAA小游戲奠定了夯實(shí)的基礎(chǔ)。

2019年啟動(dòng)了百萬扶持計(jì)劃,旗下小游戲發(fā)行數(shù)量突破100款。2020年指色網(wǎng)絡(luò)綜合實(shí)力排名躋身18強(qiáng),并在2021年從輕度休閑向中度游戲轉(zhuǎn)型,如代表產(chǎn)品百萬日活的《建個(gè)農(nóng)場》等。2022年與國家二級(jí)競釣大師劉志強(qiáng)聯(lián)合發(fā)行的《天天釣魚》在抖音話題超10億。

指色網(wǎng)絡(luò)在2023年發(fā)行了第一款消除《挪對(duì)對(duì)》,開啟邁入消除品類大門,同年5月份《超級(jí)解壓館》成為微信公開課優(yōu)秀經(jīng)典案例;2024年發(fā)行過億流水爆款兩款。

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指色的發(fā)展都離不開合作伙伴的全力支持,同時(shí)我們檢查拼搏創(chuàng)新/尊重互動(dòng)/簡單純粹/開放謙遜/誠信敬業(yè)的企業(yè)價(jià)值觀,無論遇到何種挑戰(zhàn),積極思考解決方案應(yīng)成為我們的首選態(tài)度。

對(duì)于IAA小游戲立項(xiàng)&調(diào)優(yōu)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),我們總結(jié)了三個(gè)要點(diǎn):一是熱點(diǎn)線索挖掘,二是立項(xiàng)三要素,三是產(chǎn)品調(diào)優(yōu)實(shí)戰(zhàn)。

一、熱點(diǎn)線索的挖掘:熱點(diǎn)話題追蹤、KOL觀察、榜單分析

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對(duì)于熱點(diǎn)線索挖掘,核心歸納為三個(gè)途徑。

  • 第一個(gè)是社交媒體熱點(diǎn)話題追蹤。社交媒體平臺(tái)是獲取玩家興趣趨勢(shì)的重要窗口。以微博和抖音為例,當(dāng)我們搜索與游戲相關(guān)的話題時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)一些話題的播放量和討論熱度極高。比如在抖音搜索#螺絲釘#相關(guān)話題,就發(fā)現(xiàn)這個(gè)話題擁有著千萬的播放量。而這些數(shù)字背后,是玩家們對(duì)這類題材的高度關(guān)注。

  • 第二個(gè)途徑是KOL(關(guān)鍵意見領(lǐng)袖)觀察。游戲領(lǐng)域的KOL對(duì)玩家的游戲選擇有著顯著影響。他們推薦的游戲往往能引起玩家們的跟風(fēng)熱潮。例如,當(dāng)一位知名游戲主播大力推薦一款新的休閑類IAA小游戲時(shí),他的粉絲們會(huì)紛紛涌入游戲中去體驗(yàn)。所以我們可以密切關(guān)注這些KOL的動(dòng)態(tài),分析他們推薦游戲的特點(diǎn),從中找到玩家們當(dāng)下感興趣的點(diǎn),比如獨(dú)特的玩法、美術(shù)風(fēng)格或者合適的商業(yè)化等,然后將這些元素融入我們自己的立項(xiàng)中。

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  • 第三個(gè)途徑是排行榜上的成功產(chǎn)品分析。上榜的產(chǎn)品其實(shí)代表著是市場認(rèn)可的典范??梢酝ㄟ^分析這類成功產(chǎn)品,我們能汲取經(jīng)驗(yàn),明確市場大盤方向,了解市場認(rèn)可的游戲是哪些品類,結(jié)合自己團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的基因,打造符合市場需求的游戲。

二、研發(fā)立項(xiàng)要素:大眾題材、吸量風(fēng)格、低門檻玩法、用戶心流與商業(yè)化

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  • 第一個(gè)要素是游戲題材和美術(shù)。游戲題材需要具備大眾化和貼近生活的特點(diǎn),能夠引起玩家共鳴。就像我們看到螺絲釘相關(guān)話題的火爆,這就是一個(gè)非常生活化的元素,在生活中很多地方都可以看到螺絲釘,所以很容易讓玩家產(chǎn)生親近感。同時(shí),我們還要關(guān)注市場上不斷涌現(xiàn)的新成功產(chǎn)品,分析它們的題材選擇,從中汲取靈感。在美術(shù)風(fēng)格上,要有經(jīng)過市場驗(yàn)證的吸量風(fēng)格,比如顏色對(duì)比度和飽和度高的風(fēng)格往往更容易吸引玩家的注意力。

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  • 第二個(gè)要素是核心玩法。核心玩法要新穎獨(dú)特、復(fù)玩性高且上手門檻低。例如我們的《鑲鉆高手》,當(dāng)時(shí)在市面上都是2D螺絲的情況,出現(xiàn)一個(gè)3D的玩法是比較新穎的,每關(guān)的圖案造型和擺放都是不一樣的,給玩家?guī)聿灰粯拥男迈r感,所以讓用戶會(huì)不斷地想玩下一個(gè)關(guān)卡內(nèi)容;另外這款產(chǎn)品上手簡單只需要尋找相同顏色的螺絲點(diǎn)擊消除即可;

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  • 第三個(gè)要素是成熟的商業(yè)化方案包括合理的難度曲線、副玩法孵化和外圍系統(tǒng)設(shè)計(jì)。合理設(shè)定商業(yè)化難度曲線至關(guān)重要,如圖是《關(guān)不住我吧》每關(guān)的平均ipu次數(shù)。每關(guān)我們?cè)O(shè)定的游戲時(shí)間在3~6分鐘區(qū)間內(nèi),在游戲剛開始時(shí)不要給玩家上難度,讓用戶理解玩法內(nèi)容,在關(guān)卡進(jìn)度40%左右時(shí)會(huì)上一些難度,讓用戶有一個(gè)思考的感受,通過思考去解決問題;在關(guān)卡進(jìn)度50%~65%區(qū)間時(shí),關(guān)卡難度會(huì)出現(xiàn)第一個(gè)卡點(diǎn),用戶需要看視頻付費(fèi)解決問題,看完視頻后難度曲線會(huì)直線下降。我們的經(jīng)驗(yàn)是雙卡點(diǎn)之間的間隔最好是相差10%,也就是相差20—30s左右,在整關(guān)進(jìn)度的80%左右進(jìn)行最后的卡點(diǎn);15%~20%收尾階段一定讓游戲玩家體驗(yàn)到游戲的爽感,才會(huì)激發(fā)玩家玩下一關(guān)的欲望,最后的結(jié)算頁面給到充足的成就感。

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當(dāng)然孵化新的副玩法可增加游戲可玩性和新鮮感。另外,做外圍系統(tǒng)也是一個(gè)重要手段,比如收集冊(cè)里面有奶茶車,還有挑戰(zhàn)關(guān)卡以獲取生肖,加強(qiáng)趣味性,加長了關(guān)卡的時(shí)間,一定要讓玩家在游玩的過程中有一個(gè)目標(biāo)感,玩家會(huì)在游戲中獲得了成就感,這是由小成就感累積拉動(dòng)達(dá)成長線的成就感。

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三、產(chǎn)品的調(diào)優(yōu)經(jīng)驗(yàn):善用分析工具、局內(nèi)局外目標(biāo)、變現(xiàn)點(diǎn)

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在產(chǎn)品調(diào)優(yōu)之前,更重要的是做可調(diào)優(yōu)產(chǎn)品的篩選,比如產(chǎn)品時(shí)長特別長,說明用戶對(duì)核心玩法買賬。如果基礎(chǔ)數(shù)據(jù)只有10分鐘,排除性能問題或致命BUG,建議是做及時(shí)的方向調(diào)整。

產(chǎn)品的一切調(diào)優(yōu)動(dòng)作都是基于用戶,所以我們需要利用好一些打點(diǎn)工具,比如數(shù)數(shù)/引力等,做好用戶的流失分析漏斗,針對(duì)性去調(diào)整。

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產(chǎn)品的調(diào)優(yōu)依然舉例是《關(guān)不住我吧》,并結(jié)合用戶的游戲目標(biāo)如何短期+長期的結(jié)合以及用戶變現(xiàn)的價(jià)值點(diǎn)來分析。

其實(shí)在以前的微信小游戲公開課上也有一些分享。2024年3月27日《關(guān)不住我吧》初次上線微信小程序,初版數(shù)據(jù)時(shí)長2500S+,對(duì)比同類產(chǎn)品屬于非常優(yōu)秀的水平。但人均激勵(lì)視頻次數(shù)7—8次,注冊(cè)次留只有個(gè)位數(shù)8%~9%,通過打點(diǎn)分析我們快速定位到了問題:關(guān)卡數(shù)量不夠,用戶快速把關(guān)卡消耗完,導(dǎo)致回流用戶已經(jīng)沒有內(nèi)容可玩。

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因此我們把關(guān)卡數(shù)量從20關(guān)提升到了60關(guān),此時(shí)注冊(cè)留存上漲非常明顯從8%~9%提升到了20%;

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第二個(gè)調(diào)優(yōu)的部分是針對(duì)用戶視角—UI的調(diào)整,從第一個(gè)版本到第二個(gè)版本我們調(diào)整了描邊細(xì)節(jié),之前的白色部分比較寬,再到第三個(gè)版本去掉了非常亮眼的大紅色,從用戶對(duì)顏色的感知。紅色是比較具備攻擊性的,從達(dá)人直播上觀察,紅色也不適合用戶長時(shí)間盯,因此在消除游戲配色上我們需要仔細(xì)斟酌,一定是選擇更柔和的顏色,這與去西餐廳跟快餐店會(huì)發(fā)現(xiàn)飯店的音樂也有講究,如快餐店的音樂往往很急促,咖啡廳的舒緩綿長。

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第三,在主玩法的基礎(chǔ)上,我們孵化了支線玩法,加強(qiáng)了游戲的可玩性和新鮮感,同時(shí)保持了支線玩法的持續(xù)創(chuàng)新;

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第四,增加了用戶長期目標(biāo),比如外圍系統(tǒng)和挑戰(zhàn)關(guān)卡等,可獲取生肖的設(shè)定加強(qiáng)了游戲的趣味性,延長了關(guān)卡時(shí)間。

4月3日版本發(fā)布后新增3留的衰減從60%降低到了25%,因此輕量級(jí)的外圍對(duì)于用戶數(shù)據(jù)提升有很強(qiáng)的輔助作用。

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第五強(qiáng)化了分享功能,一個(gè)用戶對(duì)于我們的價(jià)值有廣告變現(xiàn)/裂變/留存等幾個(gè)方面,裂變可助力K值的增長,從投流角度看K值足夠高,就可以把ROI放到更低去獲取更多的流量。

在4月19日我們同步新版本后分享率也從10%增長到30%。

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最后再做一下立項(xiàng)板塊的總結(jié),核心玩法一定是復(fù)玩性/上手簡單/玩法新穎,同時(shí)美術(shù)題材需要大眾化/吸量/有驗(yàn)證,最后還需要有成熟的商業(yè)化框架。

分享一下我們看好的立項(xiàng)方向:

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  1. 經(jīng)典消除游戲演變,比如近期的連連看系列,也是從經(jīng)典連連看作了更適配當(dāng)下市場的版本;

  2. 找茬逆襲,融合模擬經(jīng)營/養(yǎng)成等可能性,彌補(bǔ)留存數(shù)據(jù)短板;

  3. 背包塔防,PVP社交等玩法的融入;

  4. 詩詞等跟文化強(qiáng)融合產(chǎn)品等;

  5. 社交產(chǎn)品,強(qiáng)社交屬性以及IP強(qiáng)融合產(chǎn)品等;

總之,每一個(gè)品類只要做到這個(gè)細(xì)分賽道的頭部,那一定可以吃到肉。

也歡迎大家日常多保持交流學(xué)習(xí),希望我們湖南圈的游戲可以讓世界矚目,謝謝大家,最后提前祝大家爆款連連,蛇年大吉~

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報(bào)網(wǎng)揭秘更多好的項(xiàng)目。

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