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1997年的經典,終于靠學習《巫師3》重回巔峰?

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1997年的經典,終于靠學習《巫師3》重回巔峰?

來源:游戲陀螺

2月29日,《最終幻想7重生》(后文簡稱重生)正式在PS5推出。

時隔4年,即便作為老粉的我對游戲究竟能做成啥樣心里也沒底。不單因為分成三部大規(guī)格產品的重制模式風險很大,還在于我吃不準主創(chuàng)們的野心究極何在?劇情會大幅改寫嗎?完成度有保障嗎?如果做開放世界,SE第一開發(fā)部......能行么?

因此雖然每個預告片我都看得熱淚盈眶,但內心深處的期待其實有些謹慎。SE與Final Fantasy這個品牌的發(fā)展,近年都不能算是順風順水,《重生》承擔的壓力著實不小。

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所幸,metacritic上開局94、目前134家媒體93的高分讓廣大玩家倍感意外,喜迎近二十多年來《最終幻想》系列排第二的高分作品。與此同時,好玩、停不下來等玩家評價也久違地出現在這個IP上。相比重演出、輕探索的《最終幻想7重制版》及《最終幻想16》,《重生》顯然更得人心。

那么《重生》這次究竟做對了什么?在爆肝數天后,我也迫不及待要來扯幾句了。

學習西方先進理念的產物?

要說《重生》最大的進化,無疑是在保留原版演出、戰(zhàn)斗優(yōu)勢的基礎上,套用了開放世界的玩法框架,以較高的完成度構建了一個充滿幻想元素的星球。

那SE是怎么突然學會做開放世界的?學唄。

在發(fā)售前的采訪中,聯合制作人鳥山求就曾提到團隊對《巫師3》這類開放世界RPG進行了深入研究,并將《巫師3》當成了一個基準,希望探索、支線等內容體驗能與這款享譽全球的作品看齊。

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CD Projekt Red的《巫師3》

1997年SQUARE造出了涵蓋海陸空的大世界而成就一代經典,但千禧年后SE似乎再沒能找到適配90年代大地圖模式的新形態(tài)。如今不得不從當下主流的開放世界產品中找參考,也實屬無奈。

可以說,這個IP在最該跨過開放世界這道門檻的時候沒有迎難而上,錯失了不少迭代的時機。雖然也有《最終幻想15》這樣的嘗試,但受限于完成度,最終還是遺憾大于收獲。尤其對第一開發(fā)部而言,近年也缺乏相關項目作為參考,此前不被看好實屬正常。

但目前看來,團隊對于流行開放世界框架的理解和實踐,確實非常行之有效、值得參考。

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朋友們,旅程才剛開始

先說驅動性。

《重生》的大世界內容設計其實挺粗暴的,就是將開信號塔、調查生命點、尋找召喚獸遺跡、討伐怪物、打牌、支線任務、陸行鳥尋寶等小玩法,一股腦丟到超大的地圖上。內容確實多,但還是滿地圖清問號那一套。甚至每塊地圖上的探索進度,游戲都給你標得一清二楚。

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按理說這種設計很容易將趕進度的緊迫感置于探索感之前,形成所謂的罐頭味,但SE很聰明地做了交叉設計,由此不斷給玩家提供正反饋,進而形成強驅動性。

比如你調查幾個生命點,就能解鎖隱藏的討伐任務。你騎著陸行鳥挖出來的奇怪道具,可能是支線任務中所需的交付內容。探索了召喚獸遺跡,將直接降低后續(xù)召喚獸大戰(zhàn)中的難度。同時你的一切探索行動都可以積攢點數資源,并在查德利那里換取強力魔石。

地圖上的各種內容相互作用且全都有直觀獎勵,事件的分布也很合理,走幾步就一個小互動,完全不會感到空曠,外加爽快加倍、策略升級的戰(zhàn)斗,都讓舔圖的爽感頗為順滑流暢,將通馬桶的堵塞感降到了最低。

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連《汪達與巨像》的引導模式都學過來了

甚至支線任務和小游戲都盡量填充了或搞笑、或發(fā)糖、或感動的小故事,從而完善整個大世界的營造,算是將支線設計這個老大難問題彌補得不錯,不容易中斷心流產生勞作感——也難怪有玩家表示上一個玩得這么投入的作品還是《艾爾登法環(huán)》,這也是一個強驅動的代表性產品。

其次是地圖設計和地圖細節(jié)上的堆料。

按理說,《重生》的地圖交互并不算很自由豐富。游戲沒有跳躍導致很多高低差的設計還需借助專門的攀爬點或陸行鳥去串聯,大地圖也沒有晝夜交替、動態(tài)天氣這樣強化沉浸感的技術力呈現,似乎很難將之與《塞爾達傳說:曠野之息》那樣的真正動態(tài)世界做比對,本質還是一個大箱庭。

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但我很欣賞的一點在于,SE終于肯下功夫、下成本去刻畫一個足夠復雜的世界。

這些年很多大制作的單機RPG都在做減法抑或取巧規(guī)避,除了《異度之刃》系列、《博德之門3》等少數產品,很少能看到復雜的城鎮(zhèn)、鮮活的NPC和有呼吸感的大世界。

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多久沒這種規(guī)格的FF了?

而《重生》光是開頭一個卡姆鎮(zhèn)的復雜程度,就足夠令人咋舌。較真起來,地圖里也沒有太多交互,但只要經過咖啡廳聊天的人們、路邊的表演者、叫賣的道具店,就能聽到大量的交談,看到恰到好處的NPC活動細節(jié),生活感瞬間拉滿。

同時無論是城鎮(zhèn)還是野外地圖,復雜的高低差設計都貫穿始終,看起來只有一條大道的朱諾上層,其實隱藏著好幾個地下室,陽光海岸、金蝶游樂場這些地方,更是為了刻畫NPC的日常生活而填充了大量的設施、器具等背景細節(jié)。

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足夠復雜的城鎮(zhèn),這在現代RPG里是多么稀有

《重生》敢于把世界堆得很滿,城里到處是人群、到處都是一些沒啥用的場景小細節(jié),由此達成了光是看就能腦補出整個世界的鮮活程度。更別說,原作中那些經典的視覺奇觀和敘事橋段,《重生》全都用現代技術一比一復刻,并將整個流程幾乎打造成了無縫銜接的旅程。

1997年的經典,終于靠學習《巫師3》重回巔峰?

朱諾大炮誰不愛??!

總之,《重生》的出現,很大程度上提升了《最終幻想》這一IP及JRPG品類的綜合表現。

學習西方的開放世界大作是否會有些欠缺創(chuàng)意?或許吧。

但《重生》學得足夠高級、足夠融匯、足夠潤物細無聲。它給我的感覺有點像一個更為瑰麗浪漫、更加復雜多元的《對馬島之魂》:在劇情為主導的前體下,以足夠細節(jié)的設計感貫穿始終,包裝出了一個讓人瞬間入戲、幾乎不愿再輕易抽離的世界。

里面有夸張的視覺奇觀,也有社會的運行規(guī)則,有關乎世界存亡的大事件,也有小人物平常的一天——這都使得地圖足夠大但卻一點都不空虛。

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《重生》再度讓我們看到日廠認真搞開放世界時迸發(fā)的巧思,以及JRPG吸收現代先進要素后的進化空間??磥泶笫澜邕@道坎,現在的RPG大廠逃是沒法逃了,SE交了這么多學費后終見成效,對行業(yè)而言也算個很好的參照吧。

糟粕還在,但這世界不能沒有JRPG!

當然,在開放世界層面有突破的同時,《重生》依然是一款味道很濃郁的JRPG(雖然創(chuàng)作者可能不那么喜歡這個分類)。這對粉絲而言是好事,但肯定也有不少慕名而來但卻水土不服的朋友。畢竟多年沿襲下來的醍醐味,不是誰都能甘之如飴的。

比如本次制作組鉚足勁去填充內容,加入了大量的小游戲,就讓不少玩家直呼難受。雖說打牌、賽跑、踢球、射擊、彈琴等十幾種不重樣的玩法堪稱良心,但依然有不少玩家對小游戲過多介入流程及收集的設計表示不滿,為了打獎杯、拿獎勵而坐牢其中的大有人在。

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數量眾多的小游戲

其次是JRPG的特色演出,也讓部分玩家表示有點尬。比如游戲中尤菲等角色,會有較為夸張的肢體語言和情緒表達,動不動還得來點口癖。如果是更偏卡通渲染的游戲風格,這樣的表達倒沒什么接受門檻,但《重生》較為寫實的高規(guī)格畫面,就容易讓人不適應。

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很尬么?

此外還有謎語人劇情。為了給玩家?guī)砝蟿∏橹刂浦獾男迈r感,游戲玩了很多花招。比如讓扎克斯這位重要角色打贏復活賽,重新開辟一條時間線與主軸相互呼應。填一點坑但挖更大的坑,加入一些專有名詞和概念,這些過去JRPG樂此不疲的敘事方法,對現代玩家的耐心都是一種挑戰(zhàn)。

然而,這些設計糟粕在我看來已近乎形成風格,很難說去掉了就一定很好,但對于作品傳播也確實有一定影響。

因此在去年花了180多個小時白金了《博德之門3》后,我一度開始思考JRPG是否真的有些不合時宜了。豐富到可怕的交互和自由度、出眾的劇情過場演出、充滿腔調的成熟對白,以及可觀的網狀敘事,都讓我覺得這才是RPG敘事的終極方向。

但《重生》最終還是讓我相信這個世界不能缺少JRPG的存在,它從很多維度補足了我對于角色扮演的需求,用不同的視角豐富著這個品類的表達。

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比如它有著獨特的幽默感和團隊氛圍,有真摯細膩的東方式情感傳遞。

日式旅行團的RPG范式被《重生》再度發(fā)揚光大,海量的日常小對白保障了玩家與主角團之間羈絆的穩(wěn)步加深。愛麗絲與蒂法的小女生悄悄話、對于赤紅十三算什么類型寵物的討論、尤菲對巴雷特的吐槽和為難,都很是鮮活,甚至說讓我倍感治愈。

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讓人會心一笑的橋段不要太多

角色微表情的刻畫,也讓我拍案叫絕。蒂法與克勞德之間產生齟齬嫌隙到后來的逐步試探和解,克勞德與愛麗絲在海灘邊夕陽下的溫情對視,巴雷特與摯友戴因的愛恨情仇、相愛相殺,都讓我動容。

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至于兼顧動作與回合策略思考的三人小隊戰(zhàn)斗,那更是獨一份的存在。

在單角色獨特機制+魔石構筑+小隊角色切換的完善構建上,角色的性能都進一步往ACT靠攏,什么浮空連、精準防御都來了,臨場操作感很可觀。

新加入的聯手招式也將戰(zhàn)局進一步盤活,不單凸顯著角色間的羈絆,更將回合制與動作戰(zhàn)斗間的縫隙徹底填滿。不同敵人的對策則變得更為復雜,可謂是要操作有操作,要大局觀有大局觀,Hard難度又將成為很多核心玩家的重要研究課題了。

不過我不確定戰(zhàn)斗玩法的進一步堆疊,能否解決部分玩家對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的反直覺感受,這個上限極高的系統(tǒng)存在多少參考價值還有待觀察。

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戰(zhàn)斗系統(tǒng)的魅力被再度擴充

那么,擁有傳統(tǒng)設計又讓人難以自拔的《重生》,會被更多玩家所接受,抑或徹底偏向于粉絲向?

確實,它不那么自由,不是可以自己捏角色、隨心所欲發(fā)展故事線的游戲。它也沒有當下容易出圈的梗或引人矚目的概念,但《重生》用最大的投入和足夠的誠意,將JRPG的魅力打磨到了符合本世代的新形態(tài),實現了愛好者們的夢想。即便以分章節(jié)為代價,即便畫面和技術力仍有上升空間,但它依舊成功地讓世界看到了大型日式RPG之美,仍未被時代所掩蓋。

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好好享受吧

正在重生的不止是FF,還有日式游戲

相信很多玩家都發(fā)現了,2024不是一個傳統(tǒng)意義上的游戲大年,但卻是個久違的日系產品大崛起年份。除了《最終幻想7重生》帶來的驚喜,很多日廠都憋出了大招,將今年的檔期填得滿滿當當。

年初Cygames制作的《碧藍幻想RElink》11天銷量就突破了100萬,世嘉的《如龍8》、《女神異聞錄3:Reload》也都口碑出眾、銷量紛紛破百萬。近期香草社的新作《圣獸之王》上線后,也迅速在metacritic砍下了88分的高評價。更不必說本月底的《浪人崛起》、《龍之信條2》等大作以及不遠處的《艾爾登法環(huán)》DLC了。

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卡普空的《龍之信條2》

為什么前兩個世代還有些邊緣化的日本第三方突然又能挑大梁了?

好吧首先可能因為正巧避開了歐美的大鱷們,比如明年的《GTA6》。但一個更明顯的趨勢是,在歐美3A遇到瓶頸時,日廠終于完成了各自的轉型難題和技術門檻,將自己的核心IP及歷經市場檢驗的產品特色保留了下來,終于在這個越發(fā)講求可玩性的時代大放異彩。

尤其伴隨跨平臺市場風潮的推進,越來越多的新生代玩家開始發(fā)現FS社、卡普空這些日廠精英,即便視聽觀感或是操作交互達不到歐美3A產品的高度,但他們多年迭代沉淀下來的獨一份玩法,是多么讓人沉醉。更何況,日廠的角色明顯更好看?。?/p>

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你覺得怎么樣?

作為一個日式游戲愛好者,2024年是我的嘉年華。我由衷期待各個大小廠商能趁著市場的東風,重現黃金時代的風貌。PS2時代我把日廠游戲插入機器后的那種難言驚喜,快要回來了。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍海情報網揭秘更多好的項目。

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