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藍海情報網(wǎng)

假量,就該上3·15

藍海情報網(wǎng) 34

假量,就該上3·15

某大廠員工吐槽,他們新游戲上線第一個月就被假量坑了1500萬,這還只是行業(yè)里的小場面。

今年1月,某平臺發(fā)布了其2024年度治理報告,顯示2024年攔截虛假流量超150億次!這一數(shù)字可謂觸目驚心。

有數(shù)據(jù)顯示,2023年全域廣告異常曝光占比23.9%,異常點擊占比20.4%。

"平臺躺著賺、代理商刷單、第三方兩頭吃回扣,最后只剩廣告主當冤大頭"。

在游戲買量高度成熟、游戲地位提升、污名化淡去的當下,假量問題,是時候被重視了!

——假量問題就應(yīng)該上3·15!

一、假量導(dǎo)致?lián)p失慘重

(一)全域廣告異常占比近四分之一

根據(jù)《2023年中國全域廣告異常流量白皮書》數(shù)據(jù)顯示,全域廣告異常曝光占比 23.9%,異常點擊占比20.4%。

假量,就該上3·15

2023年異常曝光與異常點擊整體趨勢波動較為平穩(wěn),在6月、11月上升較為明顯?;蛟S與各大平臺的六一八、雙十一等營銷活動導(dǎo)致的流量增多與這一趨勢有較大相關(guān)性。

具體來看,垂直媒體、網(wǎng)盟/DSP是異常曝光和點擊的重災(zāi)區(qū),在2023年較去年有上升。

假量,就該上3·15

假量,就該上3·15

雖然公開報告中尚未披露近兩年具體損失金額,但行業(yè)普遍認為,隨著廣告市場規(guī)模擴大(2024 年互聯(lián)網(wǎng)廣告收入達 6508.63 億元,同比增長 13.55%),異常流量造成的絕對損失可能進一步上升。

(二)假量問題大家都心知肚明,但又能如何?

有行業(yè)從業(yè)者在行業(yè)群里稱:XX平臺內(nèi)部員工酷酷一頓點,把錢消耗完,然后催你加打錢

先點擊同行的廣告,先點一圈,20分鐘后 關(guān)閉路由器,換個ip,再點一圈

海外的假量,大部分也是國人做的

明顯感知有假量,但是又無法放棄這些渠道,真的很困擾

就像有人說的,有林子的地方就會有鳥,有肉的地方就會有蟲,想完全杜絕那是不可能的。

歸根結(jié)底是需求方壓價壓KPI和供應(yīng)方要流水要利潤的矛盾,不少行業(yè)從業(yè)者表示:除了吐槽一下,又能怎么辦?

(三)假量背后涉及利益、貪腐問題

有行業(yè)從業(yè)者表示:

好的產(chǎn)品,給一個真實用戶能榨出來100塊錢,可以配上10假量用戶,賣給廣告主10000塊。差的產(chǎn)品,給一個真實用戶能榨出來10塊錢,只能配1個假量用戶,賣給廣告主300塊

對廣告平臺來說,摻假是最快的獲利方式

近兩年,多家頭部企業(yè)內(nèi)部查處的腐敗案例顯示,虛假流量、數(shù)據(jù)造假等 假量 問題常與權(quán)錢交易交織。

一些流量或買量大廠內(nèi)部員工通過虛假廣告投放、虛構(gòu)合作方套取資金,收受供應(yīng)商賄賂。

游戲行業(yè)的 假量 問題可能已從單純數(shù)據(jù)造假演變?yōu)橄到y(tǒng)性腐敗。

二、假量問題為什么一直存在?

從法律角度來看,流量造假屬于違法行為。

假量,就該上3·15

中央網(wǎng)信辦于 2024 年 7 月啟動的專項行動,將虛假流量問題列為重點整治對象,打擊數(shù)據(jù)造假,針對直播中的粉絲量、瀏覽量、點贊量、交易量等數(shù)據(jù)造假行為,要求平臺建立動態(tài)核驗機制,對虛假數(shù)據(jù)進行清理。

為什么游戲行業(yè)依然充斥著虛假流量?

游戲假量問題的核心是利益問題。

(一)利益驅(qū)動下的多方共謀

平臺壟斷與KPI壓力:頭部流量平臺掌握絕對話語權(quán),游戲公司被迫接受數(shù)據(jù)注水。

某游戲公司優(yōu)化師告訴我們:投了某聯(lián)盟廣告,哐哐一頓曝光,收來的線索90%都打不通,找客服也只是敷衍過去。咱也不知道哪里來的線索,咱也不敢問,咱也不敢說。

產(chǎn)品被流量平臺綁架,難和平臺battle,只要不是特別夸張過分,只能忍了。

另外一方面,某從業(yè)者透露:媒體消耗KPI壓力大,投放人員可能主動刷量。

出于KPI考核壓力,只能增加虛假流量以讓廣告主的花費能快速的消耗。

中間商層層盤剝:代理商為分羹利潤,通過設(shè)備農(nóng)場、云手機等技術(shù)手段偽造用戶,甚至出現(xiàn)第三方通吃甲乙雙方的亂象。

(二)技術(shù)隱蔽、定義模糊、難以界定

黑灰產(chǎn)技術(shù)迭代:從多開設(shè)備墻到云手機、主板機,作弊成本低至5毛錢偽造1次安裝。一鍵修改設(shè)備ID、IP地址等功能,使假量檢測難度陡增。

行業(yè)標準缺失:假量定義寬泛,部分公司將不匹配用戶也歸為假量,而法律對流量造假的界定尚未形成統(tǒng)一標準。如果媒體把低質(zhì)流量摻進正常量賣你,然后甩鍋說你家產(chǎn)品不行,而非量不行,確實你也沒辦法反駁——歸因上就是空白。

(三)監(jiān)管滯后與維權(quán)困境

法律執(zhí)行成本高:民事訴訟中,舉證假量需專業(yè)數(shù)據(jù)報告,而黑灰產(chǎn)技術(shù)隱蔽性強,法院曾因證據(jù)不足駁回多起案件。

刑事立案門檻高:合同詐騙罪需證明非法占有目的,部分案件因難以區(qū)分商業(yè)欺詐與合同糾紛而不了了之。

三、假量問題應(yīng)對措施

假量給游戲公司造成的損失是多方面的,如大量時間與生產(chǎn)資料被浪費、基于虛假數(shù)據(jù)作出錯誤決策,閹割了游戲產(chǎn)品本身進一步改進的可能,使得錯過搶占真實市場份額的良機。

在假量泡沫泛濫的現(xiàn)狀中,游戲公司如何確保自己付出的真金白銀能換回真實的用戶?

措施一:采取法律手段,規(guī)避風險與追求責任。

優(yōu)先選擇消耗結(jié)算而非預(yù)付充值,避免為虛假流量買單。若需預(yù)付,可約定少量多次充值,并明確未消耗余額的退還機制。

此外,也有律師建議,在合同中詳細列舉假量行為(如腳本刷量、設(shè)備農(nóng)場、偽造SDK),并明確以第三方數(shù)據(jù)作為判定標準。

2023年修訂的《移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用程序信息服務(wù)管理規(guī)定》與《反不正當競爭法》《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》等共同構(gòu)建了打擊刷量行為的法律框架。

假量,就該上3·15

例如在2024年,深圳南山區(qū)法院一審判決,流量推廣方因數(shù)據(jù)作弊被駁回全部訴訟請求,需退還服務(wù)費 200 余萬元并賠償違約金 350 萬元。法院認定推廣方存在異常點擊量激增、同一 IP 重復(fù)訪問等刷量行為,違反合同約定,支持流量購買方的反訴主張。

措施二:多投頭部渠道的主站,少投廣告聯(lián)盟,以及中小信息流渠道。

DataEye研究院了解到,目前國內(nèi)頭部媒體渠道也有假量,但假量占比相對較低,中小信息流渠道假量泛濫,假量占比甚至高達80%。

此外,相對而言字節(jié)系、騰訊系的主站流量質(zhì)量較好,而一些廣告聯(lián)盟假量情況較為嚴重。

某游戲公司市場人員也稱在國內(nèi)投主站會好一點,出價方式都買深度,就不會買到這些用戶。至于游戲出海,同樣是頭部大媒體(meta、Google 、Tiktok)相對可控,假量占比相對較低。

另外不少行業(yè)從業(yè)者表示,可以采用多平臺分散投放策略,降低單一渠道依賴,減少假量集中爆發(fā)風險。

措施三:利用AI技術(shù)優(yōu)化廣告投放策略。

假量問題或許無法短時間上從根本解決問題。從業(yè)者只能另辟蹊徑減少假量帶來的沖擊。例如:用AI生成內(nèi)容優(yōu)化廣告創(chuàng)意,減少低效投放;同時探索區(qū)塊鏈技術(shù)記錄流量數(shù)據(jù),確保不可篡改。

逐步降低對傳統(tǒng)買量模式的依賴,通過社交裂變等方式來獲取用戶。

這場對抗假量的戰(zhàn)爭或許永無終局,它迫使整個行業(yè)重新審視本質(zhì):游戲終究是連接人心的藝術(shù),而不是數(shù)據(jù)面板上的數(shù)字游戲。

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