隨著虛擬技術(shù)、AI驅(qū)動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作和全球游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,虛擬紅人+游戲IP聯(lián)動(dòng)正在成為2025年出海游戲廠(chǎng)商拓展海外市場(chǎng)的全新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)路徑。虛擬紅人不再只是品牌代言或虛擬偶像,更是連接游戲與用戶(hù)、現(xiàn)實(shí)與虛擬的關(guān)鍵媒介。本文Nox聚星將和大家探討游戲出海廠(chǎng)商如何與虛擬紅人展開(kāi)合作,打造引爆用戶(hù)參與熱情的次世代海外網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)。
一、虛擬紅人:打破次元壁的內(nèi)容載體虛擬紅人是由AI驅(qū)動(dòng)或三維建模技術(shù)創(chuàng)造出的虛擬形象,具有人格設(shè)定、風(fēng)格鮮明、可無(wú)限進(jìn)化的特質(zhì)。相較真人網(wǎng)紅,虛擬紅人具備以下三大獨(dú)特優(yōu)勢(shì):
高度可控性:內(nèi)容、形象與人設(shè)均可精準(zhǔn)設(shè)定,避免真人紅人的不確定性風(fēng)險(xiǎn)。
跨文化適應(yīng)力強(qiáng):形象可以根據(jù)不同國(guó)家市場(chǎng)做本地化設(shè)計(jì),減少文化誤解。
技術(shù)延展性強(qiáng):可無(wú)縫接入虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、游戲引擎等多種沉浸式場(chǎng)景。
這些特點(diǎn)使得虛擬紅人成為游戲出海過(guò)程中,連接年輕海外用戶(hù)、傳遞游戲世界觀(guān)的理想橋梁。
出海游戲廠(chǎng)商可通過(guò)與虛擬紅人共創(chuàng)內(nèi)容,將其嵌入游戲敘事中。例如:
虛擬紅人成為游戲角色的一部分,以平行宇宙訪(fǎng)客、特殊任務(wù)NPC、時(shí)間旅行者等身份出現(xiàn)在游戲世界;
制作番外劇情或短視頻,以虛擬紅人的第一人稱(chēng)視角,講述其如何進(jìn)入游戲宇宙,與角色互動(dòng)、參與事件,形成雙線(xiàn)敘事;
構(gòu)建獨(dú)立微宇宙,讓虛擬紅人的世界與游戲IP的主線(xiàn)故事產(chǎn)生交集,增強(qiáng)玩家對(duì)IP的情感聯(lián)結(jié)。
這類(lèi)沉浸式內(nèi)容創(chuàng)作,不僅增強(qiáng)了用戶(hù)的代入感,也讓游戲IP實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)、多維度傳播。
角色皮膚聯(lián)動(dòng)是游戲營(yíng)銷(xiāo)中常見(jiàn)手法,而虛擬紅人提供了更具創(chuàng)意的合作空間:
虛擬紅人定制游戲皮膚:根據(jù)其標(biāo)志性形象與風(fēng)格,設(shè)計(jì)聯(lián)動(dòng)皮膚,賦予游戲角色全新紅人化形象;
游戲角色反哺虛擬紅人造型:游戲IP中人氣角色的服裝、道具可移植給虛擬紅人,在社交媒體中穿戴使用,激發(fā)粉絲二次傳播;
皮膚融合虛擬紅人的視覺(jué)符號(hào):如專(zhuān)屬LOGO、配色、服裝紋理等,與游戲角色視覺(jué)風(fēng)格融合,增強(qiáng)品牌記憶點(diǎn)。
這種雙向設(shè)計(jì),不僅提升了皮膚的商業(yè)價(jià)值,更實(shí)現(xiàn)了紅人品牌+游戲IP的互利共贏(yíng)。
虛擬紅人與游戲IP的聯(lián)動(dòng)不僅限于內(nèi)容生產(chǎn)和視覺(jué)元素,還可通過(guò)多平臺(tái)運(yùn)營(yíng)形成營(yíng)銷(xiāo)閉環(huán):
社交內(nèi)容預(yù)熱:通過(guò)TikTok、Instagram、YouTube等平臺(tái),以虛擬紅人為核心發(fā)布倒計(jì)時(shí)、劇透、拍攝花絮等內(nèi)容;
直播聯(lián)動(dòng)與互動(dòng)挑戰(zhàn):以虛擬紅人形象進(jìn)行直播試玩、挑戰(zhàn)賽、帶粉絲進(jìn)游戲等互動(dòng);
UGC聯(lián)動(dòng)激勵(lì):鼓勵(lì)玩家模仿虛擬紅人形象進(jìn)行二次創(chuàng)作,設(shè)置挑戰(zhàn)標(biāo)簽與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,激發(fā)內(nèi)容自傳播;
與虛擬紅人賬號(hào)長(zhǎng)期綁定:合作不僅為一次性聯(lián)動(dòng),而是通過(guò)長(zhǎng)期系列化運(yùn)營(yíng),將游戲內(nèi)容持續(xù)注入虛擬紅人賬號(hào)中,保持用戶(hù)黏性。
通過(guò)以上方式,品牌可以以虛擬紅人為節(jié)點(diǎn),打通游戲、社交平臺(tái)與粉絲社群,構(gòu)建起一個(gè)內(nèi)容-互動(dòng)-轉(zhuǎn)化的營(yíng)銷(xiāo)閉環(huán)。
在A(yíng)I與虛擬引擎技術(shù)支持下,游戲廠(chǎng)商能夠更高效地與虛擬紅人進(jìn)行內(nèi)容協(xié)同:
利用AIGC批量生成對(duì)話(huà)劇本、表情動(dòng)畫(huà)、劇情短片;
通過(guò)實(shí)時(shí)渲染與動(dòng)作捕捉技術(shù),實(shí)現(xiàn)虛擬紅人的實(shí)時(shí)互動(dòng)與動(dòng)態(tài)直播;
借助AI語(yǔ)音合成,使虛擬紅人可根據(jù)不同市場(chǎng)輸出多語(yǔ)言版本,提高海外適配能力。
這一系列技術(shù)突破,降低了內(nèi)容制作成本,使得沉浸式網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)更具可復(fù)制性與可持續(xù)性。
2025年,海外網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)不再局限于真人博主與一時(shí)流量,虛擬紅人+游戲IP聯(lián)動(dòng)將成為更具創(chuàng)意、敘事性與品牌延展力的新模式。出海廠(chǎng)商若能掌握這一趨勢(shì),在內(nèi)容、視覺(jué)、情感和技術(shù)層面實(shí)現(xiàn)融合式創(chuàng)新,將有望在海外玩家中建立更深層次的連接,從而以更低成本獲得更高效率的市場(chǎng)轉(zhuǎn)化與品牌認(rèn)同。
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