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Steam爆款小黑馬《Balatro》能否開辟新玩法賽道

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Steam爆款小黑馬《Balatro》能否開辟新玩法賽道

Roguelike/肉鴿游戲作為Steam獨游的一面旗幟,在過去的一年里顯得有些沉寂。上一個稱得上現(xiàn)象級爆款的產(chǎn)品——《吸血鬼幸存者》已經(jīng)是2022年的老游戲了。

就在大家感到肉鴿玩法面臨枯竭的時候,一款名為《Balatro》(中文譯名《小丑牌》)的卡牌肉鴿于2月20日橫空出世,空降Steam全球流水榜前20。

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開發(fā)方LocalThunk于24日發(fā)布消息:在年初新品節(jié)僅收獲有限愿望單的情況下,游戲正式版上線72小時銷量便已突破25萬。

目前游戲CCU峰值攀升至3萬人以上,按經(jīng)驗估算,期望營收已超過400萬美元。

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商店頁面的評論數(shù)也隨著銷量快速上漲,即將突破1萬整數(shù)關口,且好評率一直保持在95%以上。

或許是由于發(fā)行方在Steam上架時沒有做好設置,《Balatro》的商店頁面顯示不支持簡體中文,但實際上游戲包體已經(jīng)內(nèi)置了漢化。

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目前這款游戲在國內(nèi)的關注度正在爬坡期。

2月6日,B站頭部Up主怕上火暴王老菊試玩了《Balatro》在新品節(jié)公布的Demo,引了一波不小的流。

但從1月底至今,B站有關視頻播放量超10萬的不足10個,新近發(fā)布的攻略向視頻普遍熱度不高。

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上述成績與近期的霸榜產(chǎn)品相比,談不上特別爆炸。但作為一款包體僅60MB的低成本肉鴿卡牌游戲,《Balatro》展現(xiàn)出了與其體量完全不對等的趣味、深度和可拓展性。哪怕放眼整個肉鴿賽道,也屬個中翹楚。

在20個小時的游玩體驗后,筆者認為:《Balatro》不但是一款優(yōu)秀的肉鴿卡牌,而且有潛力成為像《吸血鬼幸存者》一樣以點帶面、開宗立派的賽道先行者。

說不定在不久的將來,小丑like會成為海內(nèi)外手游團隊開會時的又一個高頻詞匯。

純粹的數(shù)值快感

《Balatro》是一款非常純粹的肉鴿卡牌。

整個游戲的底層邏輯,構筑于52張撲克牌+150張小丑牌+一大堆消耗牌和道具上。

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玩家需要依據(jù)不同的牌型,打出手牌(撲克),獲得分數(shù)。

如下圖所示,藍框內(nèi)的數(shù)字表示籌碼數(shù),紅框內(nèi)的數(shù)字表示倍數(shù)。每張手牌本身有一個基礎籌碼(分),A為11,K、Q、J為10,10到2為各自對應的數(shù)字。

基礎籌碼與牌型籌碼求和后,再與倍數(shù)相乘,得出一次出牌的分數(shù)。

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初始狀態(tài)下,越難湊的牌型分數(shù)越高。玩家也可以通過星球牌來升級對應牌型的等級,提高基礎分和倍數(shù),讓自己的特定Build打出更高分數(shù)。

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玩家的手牌數(shù)有上限,而且每關只有固定的出牌、棄牌機會。如果在機會耗盡之前沒有達到關卡分數(shù)要求,游戲會立刻失敗。

《Balatro》的核心循環(huán)比大部分的肉鴿游戲都要簡潔:

玩家進入關卡,拿到手牌,根據(jù)屏幕左上角的分數(shù)要求盡可能打出高分。

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通關后,玩家拿到金幣獎勵,進入商店界面購買新的小丑牌和消耗牌,然后開啟下一關。

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《Balatro》的關卡采用1-1-1模式:

小盲注對應小怪,大盲注對應精英怪,最后一關則是Boss。擊敗Boss后會進入新的1-1-1。

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在關卡選擇界面,玩家可以直接迎戰(zhàn),也可以跳過小盲注和大盲注,并獲得隨機的標簽。

標簽效果有好有壞,類似其他肉鴿中的事件。

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Boss關不可跳過,且每個Boss都有不同的特殊能力,比如強制棄牌、出牌消耗金幣等。

有的Boss非常針對某些Build,對玩家卡組構建的彈性有一定要求,而且需要運氣。

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小丑牌是卡組構建的核心,為玩家提供大量能力增益,150張小丑牌對應著150種特殊能力,內(nèi)部分為普通、罕見、稀有、傳奇幾個等級。小丑牌不但可以單獨發(fā)揮作用,還能組成Combo,構建出不同的流派與打法。

舉例而言,捷徑牌允許玩家隔一個數(shù)湊成順子(比如2、4、6、8、10),能力十分逆天。這時玩家再收集幾張強化順子的小丑牌,就能進一步提升輸出。

在關卡內(nèi),小丑牌出現(xiàn)在屏幕上方,出牌結算時由左往右依次發(fā)揮作用。

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隨著游戲進程的深入,玩家會解鎖不同顏色的牌組。每個牌組都有不同天賦,類似傳統(tǒng)RPG里的職業(yè)。

紅色牌組+1棄牌次數(shù),藍色+1出牌次數(shù),黃色開局多10塊錢。后面還有彩繪、等離子、浮雕等牌組,共15種,每種都能衍生出很多玩法。

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在特殊消耗道具方面,除了前文提到的星球牌,還有塔羅牌、幻靈牌、卡包、優(yōu)惠券。

塔羅牌大多直接強化手牌,部分也會和其他道具產(chǎn)生聯(lián)動效果。

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幻靈牌的強化方向比較雜,與各個系統(tǒng)都有聯(lián)系,而且是蠟封的主要提供者(見后文)。

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商店內(nèi)的卡包綜合了上述內(nèi)容,玩家每次關卡結束時都會刷到不同種類和規(guī)格的卡包,花費金幣就可購買。

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優(yōu)惠券類似《殺戮尖塔》中的遺物,不過基本沒有負面效果,提供永久存在的增益,且只能從商店購買。

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具體到手牌和小丑牌,還存在著版本、增強、蠟封的設定,其重要性不亞于小丑牌本身提供的增益。

每個手牌都可以獲得增強(不可疊加),一般通過小丑牌能力或者消耗塔羅牌來實現(xiàn)。

比如金面具小丑牌能讓打出的所有人頭手牌(K、Q、J)變成黃金牌——該牌回合結束時若在手中,金幣+3。

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蠟封則是在增強之上的二次增強,來源以幻靈牌為主。

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版本(閃卡)能夠提供額外加成或減益,包括倍率、基礎分等等,在小丑牌上的作用要大于普通手牌。但是這個東西純看臉,屬于可遇而不可求的事情。

一些小丑牌和優(yōu)惠券可以增大閃卡出現(xiàn)的概率。

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以上基本就是《Balatro》最核心的游戲機制。

在Build正確、操作得當?shù)那闆r下,一套卡組可以打出極為夸張的數(shù)值。

以玩家社區(qū)時下熱門的玻璃大炮Build為例:DNA+第六感+玻璃增強+紅色蠟封+鋼鐵增強,在同花五條牌型的加持下,分數(shù)上百億輕輕松松。

Steam社區(qū)內(nèi)的各種分數(shù)競賽也十分熱鬧。玩家們都沉浸在鉆研卡組的熱情中,游戲時長直線上升。

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從整體感受來看,棋牌風格的包裝更多是《Balatro》開發(fā)方用來降低用戶理解成本的嘗試。

這款游戲真正有趣的點,在于擺脫傳統(tǒng)RPG框架下的養(yǎng)成套路,用老虎機/水果機這種直來直去的數(shù)值思路做肉鴿。

以往的很多肉鴿產(chǎn)品過于強調局內(nèi)與局外養(yǎng)成的平衡,導致循環(huán)過長、功能臃腫。開發(fā)者為了確保數(shù)值體系的嚴謹平衡,犧牲了爽感,最后玩家不買賬。

可以說,只要不是大DAU+PVP游戲,或者數(shù)億預算的敘事類項目,爽感無論如何優(yōu)先度都是排第一位的。

而要想讓玩家爽,就不能太復雜。

這是《Balatro》《吸血鬼幸存者》這類游戲值得業(yè)界學習的地方。

肉鴿與休閑的雙向奔赴

肉鴿游戲的休閑化、輕度化正成為一股越來越明顯的趨勢。

《黑帝斯》《空洞騎士》《死亡細胞》一類的動作+肉鴿游戲,在產(chǎn)品立項開發(fā)時普遍采取了動作大于肉鴿的思路。肉鴿元素是為了讓游戲的動作內(nèi)核更好玩、壽命(重復游玩)更長,在整個體驗中扮演的是錦上添花的角色。

這類團隊瞄準的生態(tài)位是丐版3A,而不是純粹的獨游。

可凡事都有兩面。高舉高打的策略,必然遭受研發(fā)高成本、市場高期望的雙重考驗。中小型工作室研發(fā)管線不成熟的問題被這種環(huán)境放大,導致續(xù)作普遍難產(chǎn)。

《空洞騎士:絲之歌》的不斷跳票就是個很好的例子。

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以《殺戮尖塔》《暗黑地牢》為代表的傳統(tǒng)卡牌肉鴿,設置了細碎龐雜的局外長線養(yǎng)成,且局內(nèi)操作普遍重度、策略性極強,玩家很難在輕松舒適的狀態(tài)下流暢體驗游戲。

這類游戲只關注核心玩家,泛用戶是不被歡迎的。

此外,用卡牌/道具解鎖逼肝、拖時間,來掩蓋游戲自由度低的事實,這種情況也不少見。

打個不恰當?shù)谋确剑喝绻稓⒙炯馑吩陂_局就把大部分卡牌解鎖,那這個游戲還有那么好玩嗎?

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過度干預數(shù)值的結果,就是把玩家追尋樂趣的過程,變成玩家追尋最佳Build的過程,也就是和作者對腦電波——電波對上了,你就能贏;電波對不上,就卡關卡到死。

這個問題其實在《Balatro》里也不同程度的存在。某些小丑牌過分強大導致高難度不刷開局很難玩,成了Roll種模擬器。

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但它的聰明之處在于,用德?lián)?肉鴿+極簡關卡的設計做減法,最大限度降低了玩家開一局新游戲的成本,包括時間成本和情緒成本。

德?lián)?mdash;—保證機制簡單易懂,拿來就能上手,同時給玩家一種休閑的暗示。

肉鴿——供應基于隨機的快感,保證游戲壽命和厚度。

極簡關卡——敵人、玩家、商人等概念被抽象成了數(shù)值和UI,戰(zhàn)力和策略實時驗證,鼠標點幾下就能快速重開,進一步強化了休閑的體感。

《殺戮尖塔》里玩家可能在一局游戲上花了幾十分鐘,結果因為拿錯某個遺物或者算錯血量,最后倒在殘血的Boss面前,收獲巨大的挫敗感。

同樣的時間,玩家在《Balatro》可能已經(jīng)無意識重開幾十局了,而且情緒依然飽滿。

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肉鴿游戲的輕度化、休閑化不等于肉鴿+休閑的玩法融合,而是基于原有肉鴿框架的改良調優(yōu)?!段硇掖嬲摺匪闶沁@方面的先行者,《Balatro》則是首次將這套思路嫁接到了卡牌上。

如果把目光擴大到整個游戲圈,不難發(fā)現(xiàn)很多手游團隊在這方面已經(jīng)深耕許久。

青瓷的《最強蝸牛》、Moon Active的《Coin Master》等爆款不但借鑒了Slot產(chǎn)品簡單粗暴的數(shù)值結構和包裝(水果機),而且進一步拓展了品類的IAP上限。

《Monopoly GO!》則在前輩們的基礎上更進一步,成為了一款稱霸美區(qū)游戲榜超160天、iOS美榜流水碾壓TikTok的怪物。

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《Balatro》的模式不但對專注買斷市場的獨游團隊意義重大,同時也是個混變的好苗子,甚至可以是多人對戰(zhàn)游戲——畢竟德?lián)涮烊蛔詭VP屬性。

這里面的想象空間很大,而且試錯成本并不高。

如果時間退回5年前,恐怕沒有人會把肉鴿和輕松休閑掛鉤。但隨著新產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),移動團隊、PC團隊、主機團隊的開發(fā)思路也在發(fā)生碰撞與融合,端與端的界限正變得越來越模糊。

在這樣的潮流之下,多一些跨領域思維,或許能對產(chǎn)品起到意想不到的好處。

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