來源:游戲陀螺
3月27日,《率土之濱》舉辦了一場別開生面的直播活動。這次活動相當有趣,率土資深玩家、歷史向內(nèi)容創(chuàng)作者和媒體同臺討論,率土玩家從各流派的協(xié)作分工暢談游戲中的復雜、精彩操作,內(nèi)容創(chuàng)作者則詳盡科普了三國古代戰(zhàn)場的集體分工。此外,他們還圍繞三國戰(zhàn)場C位等趣味話題各抒己見,干貨滿滿。
隨著探討的深入,我們會發(fā)現(xiàn)歷史和游戲就此串聯(lián)起來了。三國戰(zhàn)爭中不同兵種、職業(yè)的分工,還有軍事之外所需要考慮的維度,在《率土之濱》都有具體呈現(xiàn),游戲成為了人們切身體驗歷史的一個重要渠道。
幾乎是從上線以來,《率土之濱》就一直強調(diào)對歷史的還原,玩家之間的協(xié)作、分工。而在近期更新的百業(yè)爭鳴賽季中,更是進一步強化了職業(yè)這一概念,將中國古代士農(nóng)工商的概念植入到了游戲中,讓玩家可以選擇不同的發(fā)展方略,探索出更多全新的戰(zhàn)場協(xié)作玩法。
聚焦國人原創(chuàng)三國《率土之濱》的出現(xiàn)改變了國產(chǎn)SLG手游發(fā)展路徑,由此在SLG賽道中開創(chuàng)出的細分品類率土like,引起眾多后來者爭相效仿。以往在拆解《率土之濱》時,總是離不開它的玩法框架、運營方式、營銷策略等,但這些似乎都不足以準確描述它的產(chǎn)品理念。
直到2023年,在《率土之濱》官方發(fā)布十年研發(fā)幕后紀錄片后,這個答案得到了揭示——堅持用原創(chuàng)打造特色化的東方戰(zhàn)爭智慧。在記錄片中,開發(fā)團隊詳細講解了他們是如何在率土世界中做原創(chuàng)的。
例如在兵合車錯賽季中,開發(fā)團隊將主要玩法聚焦在了古代戰(zhàn)爭器械上,其靈感就來源于三國戰(zhàn)場中那些影響戰(zhàn)局的利器。在官渡之戰(zhàn)時,曹袁兩軍隔河相望,一時都很難給予對方有效的打擊。而使用飛橋后,部隊實現(xiàn)了跨河登岸作戰(zhàn)。開發(fā)團隊在研究打磨后將古籍記載的種種器械——如用來投石攻城的霹靂車、有古代裝甲車之稱的武沖、可裝載大批士兵的呂公車等,都還原到了戰(zhàn)場上。
器械的加入從整個戰(zhàn)略上改變了戰(zhàn)局,玩家需要根據(jù)器械重新部署軍隊和作戰(zhàn)方式,從而開發(fā)出了不少新的玩法。
在中國古代戰(zhàn)爭中還有不少巧借天時的戰(zhàn)史經(jīng)典,這就是應天順時賽季的靈感來源。如晴天有較大概率出現(xiàn)易燃地塊,玩家可以采取火攻的形式,而雨天,在山地、河流領地上更容易出現(xiàn)滑坡、漲潮等地形,玩家則需要根據(jù)不同的天時制定相應策略。
天氣和地形的利用,讓玩家可以在率土世界中重現(xiàn)史書中的經(jīng)典戰(zhàn)役,感受古人揮斥方遒的策略快感。
這樣的例子在《率土之濱》中還有很多,包括基于十八路諸侯討董卓的歷史,創(chuàng)造出了非對稱玩法群雄討董賽季;在甲子狼煙賽季中帶玩家重回甲子年,親臨群雄割據(jù)的東漢亂世等等。
對于百業(yè)爭鳴新賽季內(nèi)容,開發(fā)團隊依舊秉持從歷史中汲取靈感、真實還原的原則,將率土世界作為載體,給玩家提供一種身臨歷史的體驗。
三國時期,各路諸侯曾在百業(yè)中選取一二,作為自己的施政方針。比如曹操就認為定國之術在于強兵足食,于是大力發(fā)展農(nóng)桑;諸葛亮則對工業(yè)有所重視,發(fā)明了木牛流馬、連弩等大量戰(zhàn)備。于是在新賽季中,開發(fā)團隊就參考中國古代的士農(nóng)工商的身份劃分,引入文謀、農(nóng)桑、土木、軍務和醫(yī)務五大各具特色的職業(yè),讓玩家可以選擇任一勢力發(fā)展方略,感受差異化的經(jīng)營與戰(zhàn)斗體驗。
為了強化五大方略的差異化體驗,開發(fā)團隊給每個勢利方略都設計了不同的經(jīng)營特色。比如擅長出奇策的文謀方略,其武將獲取的經(jīng)驗就會更多;發(fā)展農(nóng)業(yè)的農(nóng)桑方略,則會有更大的資源優(yōu)勢......
除此之外,針對五大勢利方略玩法開發(fā)團隊還設計了不同的戰(zhàn)場能力,讓玩家之間在戰(zhàn)場上運用不同能力實現(xiàn)更深度的分工協(xié)作玩法。如農(nóng)桑方略的玩家可以降低盟友的征兵資源消耗,土木方略玩家可以減少軍事建筑的修建時間,使軍事行動變得更為迅速等等。這種設計思路,讓各個方略的玩家形成一種較強的協(xié)作以及互助關系,并且在不同戰(zhàn)場情景下形成能力上的互補,讓每一個玩家都能感受到不同方略帶來的體驗差異。
看完《率土之濱》十年研發(fā)歷程,留給我最大的印象是它一直堅持在原創(chuàng)的道路上,盡管這條路并不好走。憑借對國人原創(chuàng)三國理念的堅持,為玩家打造出了擁有特色和差異化的東方智慧戰(zhàn)爭體驗,讓歷史在游戲中的呈現(xiàn)更加鮮活、立體。
百業(yè)爭鳴,進一步還原東方戰(zhàn)爭智慧對三國文化的刻畫,《率土之濱》主要有兩大核心思路:一是基于東方古代戰(zhàn)爭的真實細節(jié),對玩法不斷創(chuàng)新探索,二是從人物入手,將人物真實的人生經(jīng)歷和玩法相結(jié)合,帶給玩家更沉浸式的游戲體驗。
像是鄧艾這個角色,史書中記載,鄧艾出身于屯田民,在地方從事屯田工作二十年,魏國又以屯田作為基本國策,鄧艾受到賞識后負責在淮南廣開屯田,六七年便得三千萬斛。具體到游戲中,玩家可以專注于農(nóng)桑職業(yè),廣積糧,在戰(zhàn)爭中提供后勤支持。
而歷史中被戲稱為三國第一守城專家的郝昭,曾憑借修繕城墻、加固防守擋住了諸葛亮第二次北伐。郝昭作為土木職業(yè)的代表,玩家在選擇土木職業(yè)后就可以使用這個角色,化身基建狂魔在聯(lián)盟戰(zhàn)爭中提供重要作用,快速搭建起城墻扛住敵軍的猛烈進攻。
三國人氣明星諸葛亮似乎可以勝任所有職業(yè),他在農(nóng)業(yè)、醫(yī)術、軍事等方面都有著不可磨滅的貢獻,那么在新賽季中,玩家可以選擇大眾對諸葛亮認知度最高的一面——文謀,通過施展專屬計略明察,獲取友方地塊附近視野,做到運籌帷幄,在游戲中重現(xiàn)這位千古奇才的卓越計謀。
還有率領陷陣營的高順,史書記載高順統(tǒng)率的這支部隊非常精銳,攻無不克。所以在百業(yè)爭鳴賽季中,軍務方略的專屬兵種就是陷陣營,如果玩家選擇的是軍務方略并搭配高順這名武將,通過集結(jié)進攻對指定地塊發(fā)起軍團攻擊這項技能,可謂極度還原歷史。
作為被后世開發(fā)最好的時代之一,三國有太多的名將和名士值得被塑造,而《率土之濱》在百業(yè)爭鳴賽季中對大部分歷史人物進行了高度還原。讓三國文化在游戲中有了更為立體、寫實的表現(xiàn),讓玩家意識到真實的古代戰(zhàn)爭中不止有軍事戰(zhàn)爭,還有背后的農(nóng)業(yè)、建設、醫(yī)療等,從自己重新書寫歷史的角度,增加玩家對三國文化的認知。
更具吸引力的率土三國文化在玩法維度之外,率土也在通過打造有血有肉的三國人物形象的方式,持續(xù)性的豐富IP內(nèi)容維度,這一點在《率土之濱》發(fā)布的率土人物志中得到了明顯的體現(xiàn)。
近期《率土之濱》推出了諸葛亮動畫短片《出師表》,短片以出師表為敘事主線,回顧了諸葛亮波瀾壯闊的一生。
短片的多數(shù)鏡頭都聚焦在諸葛亮躬耕于南陽的經(jīng)歷,對歷史有一定了解的人知道,這期間的經(jīng)歷對諸葛亮極為重要。躬耕期間他潛心研究光武帝劉秀建立帝業(yè)、總結(jié)東漢興衰的原因,最終在《草廬對》定下了興復漢室的良策。而親身勞作,讓諸葛亮了解了社會基層運轉(zhuǎn)、領悟了農(nóng)業(yè)的重要性,至此歷史中記載了他是如何大興農(nóng)業(yè),在治蜀時提出的惜民力、倡節(jié)儉、廉明奉公的政策。
還有曹操、孫權、漢靈帝等人物志PV,官方都沒有局限在固有印象,而是選擇了更新穎但又貼合歷史史實的角度去塑造人物的形象,更全貌的體現(xiàn)出了人物的特征。
可以看到,《率土之濱》對人物的塑造,絕非僅是設計出國漫風這種更討玩家喜歡的人物建模這么簡單,更重要的是通過去臉譜化的形象設計,深挖歷史細節(jié),塑造出了更能牽引用戶情感的人物形象。
《率土之濱》塑造的一系列三國武將形象,引起玩家廣泛關注的同時,對建設繁榮的玩家生態(tài)也起到了重要作用。比如在人物志PV視頻的評論區(qū)中,玩家開始從更多的角度去解讀特定歷史人物,還有玩家自發(fā)在內(nèi)容平臺發(fā)布率土游戲角色的混剪視頻,為率土中的三國人物創(chuàng)作歌曲,以率土中的歷史背景為藍本做知識科普等等。
率土like的核心:迭代、進化
《率土之濱》發(fā)行至今已經(jīng)有9年了,這期間讓人印象深刻的莫過于率土like玩法框架的幾次升級進化,每一次進化都是始于滿足廣大玩家多元化游戲體驗需求,并基于這個底層需求不斷向更具差異化的玩法探索、延伸,最終形成一種獨屬于《率土之濱》的特色玩法體系。
環(huán)境因素的加入,給玩家呈現(xiàn)了真實的戰(zhàn)爭形態(tài),為SLG的對抗玩法增添了更多策略空間;古代戰(zhàn)爭器械的登場與運用,使玩家的作戰(zhàn)體驗得到巨大提升,游戲的玩法策略因此而改變;再到盟主、團長和史官等社交因素的引入,讓率土的玩家社交與文化氛圍形成了深度綁定,由此生成了良性生態(tài)循環(huán)。
前三次進化可以說是玩法不斷完善的過程,但百業(yè)爭鳴則是帶來了截然不同的游戲體驗,不同流派、職業(yè)的玩家在游戲中的思維散發(fā)、相互碰撞,將玩家之間的分工協(xié)作玩法體系拓展到了一個新的廣度。
《率土之濱》在各個階段所展現(xiàn)出的發(fā)展理念,都在說明它越來越懂如何塑造能讓玩家滿意的集體博弈樂趣了。
不能忘記的,還有在游戲中深度融合歷史細節(jié),讓玩家與游戲角色、產(chǎn)品之間產(chǎn)生了更強的情感鏈接,在游戲過程中有了更強的沉浸感;對三國IP進行年輕化的塑造,給玩家?guī)砹烁嗷?、交流話題。這些結(jié)合起來,造就了《率土之濱》繁榮的玩法生態(tài)、玩家生態(tài)和內(nèi)容生態(tài)。
以我個人主觀視角來看,百業(yè)爭鳴賽季是《率土之濱》基于堅持原創(chuàng)理念的集大成之作,讓玩家從玩法維度升級到從不同歷史人物的職業(yè)、人生經(jīng)歷的角度去沉浸式體驗、乃至重新書寫歷史。我也相信,《率土之濱》還會繼續(xù)探索,帶給玩家新的集體博弈樂趣。
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