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一邊罵一邊玩,《絕地潛兵2》為什么讓人打耳光也不肯放?

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一邊罵一邊玩,《絕地潛兵2》為什么讓人打耳光也不肯放?

發(fā)售一個(gè)月后,《幻獸帕魯》的在線人數(shù)被如日中天的《絕地潛兵2(HELLDIVERS 2)》拿過接力棒。短短一個(gè)月內(nèi),Steam上演了兩次奇跡,前者是突破了買斷制游戲的在線人數(shù)紀(jì)錄,后者則是服務(wù)器開多少容量,就能爆多少容量,想要沖上前線流血?dú)?,就得等另一個(gè)玩家游戲崩潰或者掉線。

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V社公布2月份在線人數(shù)數(shù)據(jù),Steam上個(gè)月的月活達(dá)到了15年來的最高點(diǎn),3400萬,給了2024年一個(gè)夢(mèng)幻開局。

PVP?VE

強(qiáng)勁的核心玩法構(gòu)成了《HELLDIVER》的全部,無論是初代還是二代,PVP要素都要遠(yuǎn)比游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)出彩。所有武裝設(shè)計(jì)都圍繞了殺傷效用和友軍傷害兩個(gè)維度設(shè)計(jì),加特林炮塔可以將平面內(nèi)的軟目標(biāo)成片割倒,但是它不會(huì)因?yàn)殛?duì)友而熄火一秒;戰(zhàn)機(jī)空襲會(huì)沿著玩家與目標(biāo)點(diǎn)的垂線展開,給予敵方側(cè)面的友軍飽和轟炸;電弧槍、噴火器、電漿炮這些科幻故事中常見的武器,正如它們的名字一樣,足以把戰(zhàn)友變成電花、火球和碎漿。以至于在時(shí)隔近十年后的今天,游戲依舊可以保持整體框架原汁原味,僅需要將初代中的武器、必殺慢慢復(fù)刻到新游戲中,也足以成為一流的聯(lián)機(jī)游戲佳作。

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基于單局循環(huán)的PVE游戲設(shè)計(jì),往往會(huì)陷入一種重復(fù)感的疲勞,《求生之路2》發(fā)展出了驚人的創(chuàng)意工坊地圖池,但跟隨而至的后來人可沒有這么長的發(fā)展時(shí)間,玩家大可以在玩厭了一個(gè)游戲后再去尋找同類作品。于是我們就能看到越來越多的裝備驅(qū)動(dòng)要素,《收獲日》中可以賣出真金白銀的武器皮膚箱,《鼠疫》中的戰(zhàn)利品詞條,《全境封鎖》中的運(yùn)營活動(dòng),暴力延長產(chǎn)品的生命周期,聯(lián)機(jī)游戲變成了多人在線網(wǎng)游,對(duì)于一款3D的、大體量的PVE游戲,這是唯一的出路了嗎?

《HELLDIVER》確實(shí)走出了一條不一樣的道路,在2015年發(fā)售以后,游戲僅保持著一年更新一次的年更態(tài)勢(shì),幾乎沒有什么新內(nèi)容,而游戲卻始終有著相當(dāng)數(shù)量的新老玩家循環(huán),同樣的任務(wù),同樣的配裝,但只要和不同的隊(duì)友組隊(duì),就可以迸發(fā)出千奇百怪的意外,老玩家也愿意將HD1推薦給新認(rèn)識(shí)的朋友,來一次友盡大戰(zhàn)。

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這其中的奧妙在于,PVPVE的框架設(shè)計(jì)導(dǎo)致高等級(jí)的玩家并不會(huì)毀滅新玩家的游戲體驗(yàn),雖然有時(shí)會(huì)直接毀滅新玩家的一條命,但這正是游戲的樂趣所在。更猛的必殺意味著更混亂的戰(zhàn)場(chǎng),意味著新手更容易忙中出錯(cuò)把老手一槍帶走,一群大男孩就像兒時(shí)的嬉耍一樣,展示著電子游戲中的滑炮、溜溜球、四驅(qū)車。于是在游戲漫長的生命周期和玩家世代交替后,HD2擁有了驚人的潛在粉絲數(shù)量,他們觀望、等待著續(xù)作能給出不輸當(dāng)年的表現(xiàn),最終游戲在發(fā)售后的兩周內(nèi)在線人數(shù)不降反升,使得發(fā)行商索尼第一次在PC平臺(tái)上擴(kuò)容服務(wù)器。

二維世界的3D展開

盡管初代HD1有曲射榴彈,有匍匐前進(jìn)和噴氣跳躍,本質(zhì)依舊是一個(gè)2D玩法下的2.5D游戲。說實(shí)話,當(dāng)HD2宣布要開發(fā)成一款TPS續(xù)作時(shí),質(zhì)疑和噓聲讓人皺起眉頭,因?yàn)?D視角似乎正是這套友盡玩法不可或缺的拼圖,四人同屏不許出框,游弋的鏡頭中心使得玩家在混亂的戰(zhàn)場(chǎng)上難以辨認(rèn)自己的小人,躲避機(jī)槍火舌和爆炸范圍的難度指數(shù)增長,一旦變成了追隨視角的TPS玩法,誤擊友軍的理論難度就會(huì)和其他的射擊游戲相差無幾。

但HD2給出了一個(gè)全新的配方,回旋速度+視角限制,續(xù)作中的小兵并不能做到指哪打哪,至少不能第一時(shí)間做到,視角的準(zhǔn)星和武器實(shí)際的指向就像手里握著一坨面糊,而越是重型的裝備,手感上的滯后性就越明顯,為了對(duì)抗這種惱人的延遲,玩家就必須大力出奇跡,過度地拉出槍線,到位后再給予補(bǔ)正。雖然游戲的初代也有不少武器有著類似的特性,但3D化的加入讓這個(gè)操作的難度大大彰顯,無法預(yù)判敵人的行動(dòng),就只能鎖在敵人身后傾瀉火力,采取激進(jìn)的瞄準(zhǔn)策略,無疑就會(huì)導(dǎo)致忙中出錯(cuò)的概率——準(zhǔn)星沒有瞄著隊(duì)友,但槍口結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)地掃了一梭子。

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TPS的視角帶來了新的意外可能性,玩家很難再觀察到四面八方的情況,一些敵人還需要開啟第一人稱狙擊視角才能確保精度,單兵視野更加逼仄。其中最糟糕的結(jié)果就是空襲信標(biāo)丟在了友軍的背后——而隊(duì)友還在一門心思地朝前掃射。在警報(bào)拉響后,蟲群和機(jī)甲運(yùn)兵船會(huì)從各個(gè)角度包圍戰(zhàn)區(qū),進(jìn)一步加大了戰(zhàn)場(chǎng)的混亂態(tài)勢(shì),兩邊玩家各拉著一波火車迎面撞上,最后走投無路的情況時(shí)常上演,這種精心設(shè)計(jì)過的drama情節(jié),在二代的游戲里隨處可見。

一邊罵一邊玩,《絕地潛兵2》為什么讓人打耳光也不肯放?

戲劇感和荒誕的演出需要建立在一本正經(jīng)的反差上,這也是本作非得開發(fā)成次世代畫質(zhì)的原因,HD2中實(shí)現(xiàn)了許多十年前想做卻沒能開發(fā)出來的視覺效果:將整個(gè)戰(zhàn)區(qū)映如白晝的地獄火核彈,打擊巡洋艦高懸在近地軌道上,可以清晰地看見每一發(fā)重炮從發(fā)射到落地的過程,這些壯觀的景象配合玩家在泥地里摸爬滾打,互坑互射的滑稽鏡頭,諷刺著游戲中的超級(jí)地球軍隊(duì)和個(gè)人英雄主義。

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續(xù)作另一個(gè)讓人驚喜的要素,則是3D化的場(chǎng)景將不同星球的地貌特征完全表現(xiàn)出來,密林星球充斥著與巡邏哨兵的短兵相接,灌木和濕地可以偽裝行軍,但也使得交戰(zhàn)后逃脫無門。沙漠戈壁有著非常理想的瞭望點(diǎn)和一覽無遺的地形,但是不期而至的沙暴又會(huì)打亂整個(gè)任務(wù)的部署。制作組似乎還有意向去設(shè)計(jì)出各種外星生物,例如能感知到危險(xiǎn)的螢火蟲,星球表面被沙蟲鉆出的無底洞等等,但是目前開放的星球還不多,相關(guān)的內(nèi)容也并沒有集中展示。

玩!但是現(xiàn)在別玩!

有關(guān)沒有展示的內(nèi)容,HD2的表現(xiàn)則是令人失望的,游戲自上線起就充斥著各種各樣的bug,有網(wǎng)絡(luò)問題引發(fā)的,有游戲引擎帶來的,也有畫面和硬件配置導(dǎo)致的。盡管游戲玩家在服務(wù)器外排成了長龍,但HD2的體驗(yàn)絕對(duì)算不上過關(guān),又香又臭概括了游戲的商店評(píng)論區(qū),游戲會(huì)在任何時(shí)候突然崩潰,將玩家的努力化為烏有——甚至沒有斷線重連,因?yàn)橐匦聰D進(jìn)服務(wù)器都是一次漫長的冒險(xiǎn)。

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在上線后近一個(gè)月里,Arrowhead制作組更新了13個(gè)修復(fù)補(bǔ)丁,全力解決各種在發(fā)布前就該處理的問題。新內(nèi)容的發(fā)布也就遲滯下來,盡管承諾要成為一款On-Going的服務(wù)型游戲,但目前的所有內(nèi)容都依賴黑客玩家對(duì)客戶端的挖掘,人們發(fā)現(xiàn)了沒有做完的載具車,開火會(huì)閃退的機(jī)甲,初代中登場(chǎng)過的技能圖標(biāo)......而官方仍舊在一個(gè)勁地修BUG。

在游戲后續(xù)的更新上,制作組似乎希望以月更的形式擴(kuò)充玩家的武庫,但又提出了一種更加沉浸式的發(fā)布方式,隨著游戲中絕地潛兵們對(duì)星系的戰(zhàn)役推進(jìn),不斷解鎖新的敵人和新的道具,在最近的一次更新中,全服玩家需要攻下工業(yè)星球天關(guān),以解鎖早就在客戶端里預(yù)載更新的步戰(zhàn)機(jī)甲配備,讓這個(gè)4人一局的游戲有了那么一點(diǎn)星際戰(zhàn)役的味道。

游戲的成功大大超出了開發(fā)人員的預(yù)計(jì),目前索尼已經(jīng)把游戲的全平臺(tái)人數(shù)上限擴(kuò)展到80萬,在徹底修好BUG之前,游戲的火爆勢(shì)頭還能增長多久?

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有趣的是,HD2銷售曲線打破了分析行業(yè)的傳統(tǒng)觀念,沒有任何的大型內(nèi)容更新以及促銷,本作的銷量仍然在持續(xù)增長,讓行業(yè)分析師直呼看不懂,這是一條逆向衰減曲線,從商業(yè)的角度來看,HD2更像是一場(chǎng)兒戲,豪華版游戲多出一半的售價(jià),只為了在基地里購置一臺(tái)街機(jī)小游戲,游戲里的通行證可以永動(dòng),甚至還能反向掙錢,玩家在關(guān)卡里每個(gè)小時(shí)大約能撿到20-40枚充值貨幣,足以一分不花把每三天更新一次的外觀商城搬空......

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這些獨(dú)特的體驗(yàn)以它們自己的邏輯,引領(lǐng)著2024全新的風(fēng)向,游戲只要好玩就夠了,足以擊穿所有的說教和理論。

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