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深度拆解 《劍與遠(yuǎn)征 啟程》怎么做的前期吸引?

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深度拆解 《劍與遠(yuǎn)征 啟程》怎么做的前期吸引?

來源:游戲陀螺

作為連續(xù)打造出《小冰冰傳奇》《AFK》卡牌爆款的穩(wěn)健選手,不少玩家認(rèn)為莉莉絲在卡牌RPG上的積淀正在發(fā)生質(zhì)的飛躍。闊別數(shù)年,莉莉絲再次憑借該賽道上的造詣,跑出了《劍與遠(yuǎn)征:啟程》(以下簡稱《啟程》),贏得用戶的掌聲,更加穩(wěn)固了自己的優(yōu)勢地位。

站在媒體人的視角,莉莉絲的表現(xiàn)完全像個(gè)偏科生,或者換個(gè)高情商一點(diǎn)的說法,這是一家風(fēng)格很極致的廠商。

在我們沉醉于其深奧的卡牌設(shè)計(jì)與精妙的敵我交互時(shí),畫面的風(fēng)格化、關(guān)卡的獨(dú)特性、優(yōu)良的數(shù)值成長等同樣讓人甘之如飴。其好的地方幾乎到了獨(dú)一份的地步,總是能圈粉一批核心玩家為之喝彩,留存其中。

當(dāng)我看到莉莉絲亮出《啟程》的冒險(xiǎn)藍(lán)圖時(shí),我同樣是深感敬佩的。因?yàn)樗衷趪L試新的突破,去豪賭一場卡牌里的世界構(gòu)建。在海外發(fā)行后,這款游戲不僅連續(xù)多日斬獲多個(gè)國家地區(qū)iOS免費(fèi)榜第一、美區(qū)暢銷榜第七的成績,更是因其獨(dú)到的設(shè)計(jì)刷新了大眾對放置卡牌的認(rèn)知,超越了大家對放置卡牌、對AFK這個(gè)IP的預(yù)期,成為國內(nèi)業(yè)界熱議的對象。

為了證明它是否如同外界所傳言的那樣,拉高了放置卡牌的天花板,我深入體驗(yàn)了它的海外公測版本,來確保我對產(chǎn)品能形成更具價(jià)值的感受。

它的挑戰(zhàn)性突破或許能從RPG元素、戰(zhàn)斗跟地圖探索三個(gè)維度來展開。

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卡牌RPG:重塑英雄的魂

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不得不說,《啟程》的RPG扮演味兒更濃了,一進(jìn)游戲流露出一種很強(qiáng)烈的敘事感。頻繁的角色互動對話、支線劇情,彷如《AFK》換了張臉,或者往大了說,傳統(tǒng)放置卡牌沒有的風(fēng)格在《啟程》身上延伸出來了。

游戲似乎并不只希望把花大量文本撰寫的故事篇章停留在視覺層面,或是單純的對話語境,而是讓玩家以自己的視角,在抉擇和羈絆中感受這個(gè)魔幻架空世界的魅力。

從角色初識到隊(duì)友組建再到劇情演出,《啟程》串聯(lián)起了一條完整的鏈路,不僅有可點(diǎn)擊選擇的對話路線,甚至還有精彩的動畫演繹,最終在推進(jìn)進(jìn)度中不斷演變、升華,為玩家構(gòu)造一幅或許是《AFK》最完整的世界觀。

首先在角色扮演的雕琢上,游戲非常注重突顯人物最為重要的個(gè)性,給人感覺項(xiàng)目組在力求塑造一個(gè)個(gè)有血有肉的英雄角色。維倫的出場,僅僅通過幾句對白與神情,便充分展露他放蕩不羈的性情。在和長官霍根的互動之中,被訓(xùn)道什么都好,就是長了張嘴,很接地氣地告訴玩家維倫日常表現(xiàn)輕佻,卻是非??孔V、值得信任的幫手。在履行長官的命令保護(hù)主角期間,他始終堅(jiān)守騎士的原則。飽滿的正義感和幽默,一下子提升玩家對這名初始英雄的好感度。而霍根,一登場就表示為和平、為家園而戰(zhàn),馬上給玩家清晰地定義了該角色。渾厚的配音和粗獷的身軀,也盡顯大將風(fēng)范和領(lǐng)導(dǎo)力。

通過對白和NPC之間的交互,玩家每次都能在第一時(shí)間接觸新角色的時(shí)候,便能深刻領(lǐng)略到角色的性格特征和背景故事。

不僅是英雄們的話變多了,穿插的動畫演出,更是放大卡牌RPG想象空間的一支奇招。對話過程中,人物總有的動作和微表情的持續(xù)變化,無疑是當(dāng)下市場和玩家,在這款游戲里所能收獲到的意外之喜。誰能想到,豎版游戲里還能加入動畫創(chuàng)意,豐富人物情感和敘事的表達(dá)方式。而對于非劇情玩家,《啟程》沒有強(qiáng)迫玩家去接受新設(shè)計(jì),選擇直接跳過也無關(guān)痛癢。

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看的出莉莉絲想走出放置卡牌界限的決心,所以很用心在劇本內(nèi)容的打磨上。也許到故事的最后,能夠看到這家廠商正在試圖打造一個(gè)屬于自己原創(chuàng)IP系列的大世界,而《啟程》很有可能只是開頭的序章。

其次在另一方面,《啟程》的創(chuàng)新并沒有脫離本質(zhì),RPG的數(shù)值成長依然是游戲最大的爽點(diǎn)所在。如果一定要說有不一樣的地方,那便是團(tuán)隊(duì)可能正在驅(qū)動養(yǎng)成線逐漸輕度化,讓游戲變得不那么肝和氪。

長線養(yǎng)成、數(shù)值比拼一直是過去卡牌RPG所強(qiáng)調(diào)的重點(diǎn)。然而,隨著碎片化體驗(yàn)為主導(dǎo)的游戲習(xí)慣成為主流,短視頻、短劇等多種新型娛樂方式的興起不斷轉(zhuǎn)移玩家的注意力,開始與傳統(tǒng)的RPG體驗(yàn)形成一定的沖突,導(dǎo)致現(xiàn)如今品類難以得到年輕用戶的廣泛認(rèn)可。

要想成功進(jìn)入2.0時(shí)代,大刀闊斧的改革在所難免。當(dāng)年《AFK》面臨數(shù)值膨脹的困境,導(dǎo)致玩家后期疲勞感倍增,上線刷點(diǎn),反復(fù)完成每日任務(wù),像個(gè)機(jī)器人一樣索然無味。為了解決這些問題,早在去年測試階段,官方便表示要摒棄數(shù)值的詬病,使之擁有更為長遠(yuǎn)的生命力。

現(xiàn)在來看,RPG養(yǎng)成在前期偏向輕度發(fā)展,開始面向不同口味的受眾,而不單是硬核玩家,確實(shí)取得不錯的成效。

先來說英雄等級。其升級所需的訓(xùn)練手冊與掛機(jī)收益玩法深度綁定。利用無須操作的自動掛機(jī)產(chǎn)出消耗品,無疑是輕度化的重要舉措。同時(shí),訓(xùn)練手冊產(chǎn)出量設(shè)有上限,產(chǎn)出頻率也進(jìn)行控制,程序化把控英雄升級的速度,避免等級爆炸。譬如一小時(shí)2萬的產(chǎn)出,當(dāng)升下一級同樣來到一次2萬時(shí),玩家便感受到越往上越緩慢的成長性體驗(yàn)。

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值得一提的是,等級能夠直接繼承,隨著玩家出場陣容的變更連同替換,意味著玩家只需要針對5名出場角色升級即可,再次大幅削減養(yǎng)成壓力。

而剔除資源消耗,僅僅圍繞英雄等級來解鎖和強(qiáng)化角色技能,又是《啟程》的另一個(gè)輕度化巧思所在,市面上鮮有游戲會在出裝技能上做減負(fù)。不用耗費(fèi)精力開技能,反倒使得玩家轉(zhuǎn)而關(guān)注技能內(nèi)容本身,研究起技能搭配。這一轉(zhuǎn)變無疑從中強(qiáng)化了游戲至關(guān)重要的策略屬性,對于開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,實(shí)則達(dá)成了一舉兩得的結(jié)果。

解鎖高階技能的前提則融入了角色品階,不再只有等級決定,相當(dāng)于等級、品階的進(jìn)度共同控制技能的強(qiáng)化進(jìn)度。但對于主角buff、裝備系統(tǒng)的養(yǎng)成路線來說,卻是以整體出戰(zhàn)陣容的等級來權(quán)衡。

游戲內(nèi),主角buff被稱作舊日回響,涵蓋6種術(shù)式,可帶來不同的戰(zhàn)斗效果。從這一角度來評價(jià),實(shí)際是給玩家提供了進(jìn)一步的可操作空間來彌補(bǔ)出戰(zhàn)陣容的短板,進(jìn)而服務(wù)游戲的策略性。因此,培養(yǎng)術(shù)式幾乎是成為了與角色成長如影隨形的一大重要板塊。

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另一側(cè),裝備系統(tǒng)采用一以貫之的共享機(jī)制,把傳統(tǒng)RPG強(qiáng)調(diào)人物角色個(gè)人裝備理念的那套,以職業(yè)歸納的邏輯取而代之,同一職業(yè)共用一套裝備,極大地簡化了系統(tǒng)。雖然武器,以及手腳肩衣鞋套裝依舊保留,成為裝備養(yǎng)成的要點(diǎn)。但有趣的是,前期裝備的關(guān)注點(diǎn)并非關(guān)乎鍛造,而是不斷替換。莉莉絲加入了些許類似Rogue刷裝備味道的設(shè)計(jì),真讓人有些出乎意料。玩家?guī)缀蹩梢酝耆辉谝庋b備的養(yǎng)成,盡管在收到紅點(diǎn)提示后去替換即可。即便當(dāng)暫未獲得更高階裝備時(shí),鍛造作為了一種填補(bǔ)的保障方式,又銜接上玩家推進(jìn)的強(qiáng)度。

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更深層次來講,研發(fā)團(tuán)隊(duì)也許仍然希望保持多元的養(yǎng)成途徑,在某些途徑闖不過去了,還能有更多途徑讓玩家平滑地過渡。

無論是主角buff,還是裝備系統(tǒng),給我的感覺無一例外地都在強(qiáng)調(diào)英雄的平衡性調(diào)整,時(shí)刻提醒玩家注意雨露均沾,切勿把英雄玩廢。

總的來說,數(shù)值成長處處在放大《AFK》輕松減負(fù)特色,在前期拉高玩家的留存率,培養(yǎng)用戶粘性。等到玩家對游戲的喜愛度上升后,再通過進(jìn)度卡點(diǎn)邁出商業(yè)化的腳步,完成一系列付費(fèi)轉(zhuǎn)化。制作人江O也曾表示:我們愿意犧牲一些短期的東西,去換取更長線的游戲體驗(yàn),改變玩家心中的口碑,讓更多玩家愿意進(jìn)入《啟程》的世界??吹贸鏊麄兿M鸄FK這個(gè)IP,可以陪伴玩家更久一些,用原話來說:我們做陪伴玩家10年的游戲,不是讓玩家玩10年,而是永遠(yuǎn)想回來,永遠(yuǎn)能回來。

不過,種種養(yǎng)成路線互相勾兌卻有所脫鉤的設(shè)計(jì),即便始終在降低養(yǎng)成的厚度,但從成長體驗(yàn)上總在給人一些不和諧的矛盾,沒有徹底解決游戲的肝性。后期因?yàn)槎嘀юB(yǎng)成線之間的聯(lián)系,玩家依然得花時(shí)間推動各個(gè)數(shù)值板塊共同成長。通過自動掛機(jī)玩法獲取收益的方式固好,但又要求玩家保持游戲進(jìn)程不掉線,在后期產(chǎn)出緩慢的情況下無疑會讓更多玩家在時(shí)間和活躍度上做選擇。

依我之見,項(xiàng)目組花心思去謀求的全新版本,似乎并沒有達(dá)到完善的地步,可以說是在探索過程中取得了階段性的成功,數(shù)值成長的架構(gòu)體系還有待新一輪的迭代。

論劇情演出,當(dāng)?shù)弥秵⒊獭穬H前期文本量就已經(jīng)達(dá)到20W字的時(shí)候,我是嚇一跳的。因?yàn)橹啊禔FK》并不是一款以劇情著稱的游戲,秉承該IP的《啟程》彷如有種重新定義放置卡牌的架勢??上У氖?,大力打造世界觀、豐富玩家對內(nèi)容的體驗(yàn)雖說有效改變了卡牌RPG即數(shù)值碾壓的刻板印象,但顯然還沒有二游、MMO等賽道的作品表現(xiàn)得好。

在IP化的道路上,團(tuán)隊(duì)或許仍需要制作更大規(guī)模的精品來沖擊市場。但不可否認(rèn),重塑的角色扮演不斷在博得玩家好感,讓《AFK》迎來啟程之日。

放置戰(zhàn)斗:策略性開始豐富起來

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作為《AFK》的老玩家,我對其不俗的戰(zhàn)斗表現(xiàn)有過一定程度的品鑒。因此當(dāng)我上手體驗(yàn)過《啟程》過后,我最大的感受不是停留在直觀的視覺差異,而是背后折射出團(tuán)隊(duì)策劃的核心內(nèi)容。

《啟程》不再采取前作兩側(cè)敵對的固定站位,而是選擇融入戰(zhàn)棋的復(fù)雜性、攻擊范圍來決定攻擊優(yōu)先目標(biāo),同時(shí)對場景也頗有設(shè)計(jì)理念,設(shè)有圍墻等特殊地形,以及增益格、炸藥桶等效益元素,從視覺方面拉高了玩家對策略玩法的興奮閾值。

詳細(xì)展開,由5名英雄所組建的出戰(zhàn)陣容,因?yàn)榧尤肫甯竦脑O(shè)定,給予了玩家一定的操作性,而且在PVE環(huán)節(jié)沒有時(shí)間限制,讓玩家得以充分思考策略。如果按一般的站位邏輯,坦克、戰(zhàn)士職業(yè)靠前,輔助、射手、法師往后。但有了圍墻這樣限制移動的地形后,策略的深度顯然發(fā)生了改變。不單單只看攻擊距離、范圍的遠(yuǎn)近大小,而且要更有效率一點(diǎn),必須讓近戰(zhàn)英雄以最快的速度繞過高墻等障礙物進(jìn)入敵方陣地打擊對手,做到不浪費(fèi)所謂的行動點(diǎn)數(shù)。增益格和炸藥桶的添入,又成了戰(zhàn)局的化學(xué)反應(yīng)物,在戰(zhàn)斗過程中產(chǎn)生多層次的變化。

一來增益效果直接豐富了傳統(tǒng)的英雄站位策略。不再只有一條邏輯去思考擺陣,合理地根據(jù)增益信息適當(dāng)移動合適的英雄,使之作用發(fā)揮最大化持續(xù)造成敵方的負(fù)面影響,也成了戰(zhàn)斗策略性的另一層面。二來炸藥桶的使用又要講究時(shí)宜。如果爆炸范圍內(nèi)只有敵方英雄時(shí)進(jìn)行引爆當(dāng)然是最佳情況,但往往自家英雄會沖進(jìn)敵方陣中,給戰(zhàn)場蒙上一種詼諧感,總是讓人心生糾結(jié)。

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此外,如果你從圣石鎮(zhèn)出發(fā),踏過格羅登平原,穿過薄暮叢林,就會深刻體悟到角色戰(zhàn)斗屬性的塑造并非毫無根據(jù),而是都能從世界觀的一篇篇精彩故事里找到有相應(yīng)的靈感來源。

譬如維倫身為帝國騎士,手握圣劍,故而定位戰(zhàn)士,其技能為「雷光劍影」、「瞬影之刃」等劍法斬?fù)?,輸出物理傷害;再者手持法杖的科絲蒂,蟬聯(lián)過兩屆萊西拉姆魔法比賽冠軍,當(dāng)之無愧是光耀帝國第一大魔法師,其斗篷和帽式的設(shè)計(jì),把身份特色淋漓盡致地展現(xiàn)在玩家面前,「浪潮奔襲」、「暗涌」的技能效果則說明其魔法的元素;甚至專門將劇情縫進(jìn)角色之中,推出羈絆效果的加成。

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相信不少硬核玩家會對比具體的詞條屬性,配合角色技能和職業(yè),組建出不同優(yōu)勢的陣容來應(yīng)對戰(zhàn)局情況。研發(fā)團(tuán)隊(duì)深諳用戶需求,在PVP玩法之中設(shè)置兩輪出戰(zhàn)準(zhǔn)備環(huán)節(jié)。玩家之間可以憑借第一輪對方的出戰(zhàn)信息,在第二輪做出調(diào)整。

可以見得,項(xiàng)目不是簡單地更改了前作戰(zhàn)斗的畫面表現(xiàn),更是從玩法方向賦予了游戲較為深度的策略性。一方面,莉莉絲塞進(jìn)不少讓人意料之外的新機(jī)制放到戰(zhàn)斗場景里,增加對抗的分子,我相信到后面還會引入更為復(fù)雜多樣的設(shè)計(jì)和機(jī)制來拔高游戲的策略性水平;另一方面,回歸角色本身,充分調(diào)動玩家對角色的研究和使用的思考能力。

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不難發(fā)現(xiàn),通過設(shè)計(jì)創(chuàng)新推動品類進(jìn)化,正是《啟程》的打法??墒俏覀€(gè)人認(rèn)為,游戲?qū)?chuàng)新的探索顯得些許謹(jǐn)慎。比如英雄連帶的技能元素,卻沒有成熟的元素反應(yīng)或克制模式來使得在策略性上打出更多維度?;蛟S是項(xiàng)目組基于玩家反饋有了更多的考量,想嘗試往其他有創(chuàng)意的方向進(jìn)展,不過我反倒希望他們能夠放開手腳,把私藏的想法端上來。

地圖探索:縫合的不違和

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最后該聊聊莉莉絲提交的地圖探索答卷了。

不是說故意把劇情故事和地圖探索分開來談,而是《啟程》這不功不過的世界框架,作為團(tuán)隊(duì)重點(diǎn)打磨的創(chuàng)新點(diǎn),不得不單獨(dú)拎出來深入探討它所帶來的意義。

作為公司首次裹挾劇情的大地圖探索,這部分我覺得它是真正做出了IP的獨(dú)特性。雖然是與其他后來者一樣,選擇對經(jīng)過市場驗(yàn)證的成熟模式進(jìn)行借鑒。但不能不正視它在放置卡牌賽道創(chuàng)造的價(jià)值。

相比來看,《啟程》談不上開放世界那般高深的造詣,不過還是比較懂得該如何驅(qū)動玩家去開展探索的。

游戲的基礎(chǔ)驅(qū)動很純粹,跟隨指引自動導(dǎo)航,然后地圖上主支線的事件會越來越多。打擊惡勢力、維持一方治安、追擊嫌疑人,清除污染物,偶爾還有攜帶物品歸還、擺放物件、解解謎題等劇情玩法,甚至把Rogue的地下探索都交出來了......莉莉絲不斷在放入高互動的元素。

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因?yàn)橛惺找娴拇嬖?,玩家在大世界里開展的所有探索基本都能得到正面反饋,刺激玩家持續(xù)收集,解鎖各地域、各角色背后的故事情節(jié)——有些單純但行之有效。劇情玩家便不用說了,就是奔著演出內(nèi)容去的。

可對應(yīng)的缺點(diǎn)就是,如果你不算非常吃傳統(tǒng)的這一套地圖探索,在MMO、開放世界里已經(jīng)司空見慣了的話,那么這種驅(qū)動性可能就要大打折扣了。不過不打緊,《啟程》最偉大之處就是把多個(gè)板塊分開,即使你不想探索,那就不跑圖,去體驗(yàn)養(yǎng)成,打PVE、PVP,總會有內(nèi)容可以消耗。另外自動尋路,也避免很多沒必要的對戰(zhàn),讓大世界趕路的體驗(yàn)還算不錯。

但如果想深挖一些驚喜的地圖設(shè)計(jì),想從千回百轉(zhuǎn)、柳暗花明的章節(jié)設(shè)計(jì)中尋找多巴胺,《啟程》又給這樣一批垂直用戶拿出了好貨。繁茂的叢林、有點(diǎn)凌亂的城鎮(zhèn)街頭,到處深藏著寶箱,以及時(shí)不時(shí)觸發(fā)與NPC之間的奇遇事件,都在告訴玩家停下來去發(fā)現(xiàn)美好的事物。如若沒有著急的以線性方式推動探索進(jìn)度,反而選擇自由地閑逛,可能會獲得刷寶般的快樂。

團(tuán)隊(duì)對于大世界的理解,不只在于鋪陳事件與戰(zhàn)斗去形成正反饋,也非常重視圍繞探索與交互展開的體驗(yàn),包括多人社交,也在世界地圖下實(shí)現(xiàn)。路途中的其他玩家,點(diǎn)擊角色然后打開聊天框,便能暢聊起來。偶遇的魔化生物,擔(dān)心挑戰(zhàn)不過,又能就近拉人入伙組隊(duì),簡直把放置卡牌在社交粘性方面的段位又抬上了一層高度。

此前議論的沸沸揚(yáng)揚(yáng)的美術(shù)變化,我覺得更換后的3D繪本畫風(fēng)讓整體顏色渲染更加有了層次感,使得觀感和美術(shù)表達(dá)都算是舒服亮眼。雖然我還是會在叢林間迷路,但卻化為了我探索體驗(yàn)的一部分樂趣,慢慢欣賞西方奇幻下的絢麗景觀。

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結(jié)語

在我看來,《啟程》是莉莉絲有意面向刁鉆的核心玩家,同時(shí)也是向更為廣泛的用戶在敞開懷抱,是勇于創(chuàng)新突破自我的大魄力嘗試。

它確實(shí)不夠盡善盡美,但敢于走出第一步終歸是好的。比起一批堆料的放置卡牌,我反而希望莉莉絲還能繼續(xù)做出《劍與遠(yuǎn)征》這樣特色明顯的產(chǎn)品,由此保持對題材呈現(xiàn)、玩法框架、系統(tǒng)整合的多維度挖掘。

精品化的魅力在于維新與守舊的沖突,放置卡牌的進(jìn)化又何嘗不是呢?那個(gè)既大膽又心細(xì)的莉莉絲又回來了!

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報(bào)網(wǎng)揭秘更多好的項(xiàng)目。

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